Članki Pregled S.T.A.L.K.E.R. 2: Srce Černobila — ali je to zgodnji dostop?

Pregled S.T.A.L.K.E.R. 2: Srce Černobila — ali je to zgodnji dostop?

Redmon
Preberi v celoti

V daljnem letu 2007 so bili vsi navdušenci nad računalniškimi igrami v CIS-u deležni razodetja v obliki projekta, ki se ni posebej izstopal, a je nudil neprimerljivo vzdušje. In čeprav se je akcija S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl dogajala v Černobilu, je vsak našel nekaj osebnega in znanega v lokalnih zapuščenih in zdelanih pokrajinah. In zdaj, 17 let kasneje, je končno izšla igra S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl. Ne glede na kakovost same igre, je to pomemben dogodek za celotno industrijo, še posebej za CIS. Čas je prinesel mnoge spremembe, vključno s odnosi med državami. Oboževalci so odrasli, ustanovili družine, nekateri so ostareli, a S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl je ostal prav takšen kot njegov predhodnik. Ali je to dobro ali slabo, poglejmo.

Fenomen S.T.A.L.K.E.R.

V nekem trenutku je "S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl" postal fenomen, in nadaljnje nepopolne širitve so le utrdile to status. Čeprav je bila igra v tujini zasenčena s konkurenco — leta 2007 sta izšli Mass Effect in Half-Life 2 — je bila v CIS-u absolutni hit. Vse je bilo oproščeno — slaba tehnična stanje, številne nedokončane mehanike, pomanjkanje ustrezne zgodbe in množica drugih težav, ki bi pod drugačnimi okoliščinami pokopale novo izdajo. A zakaj se to ni zgodilo? Pošteno vprašanje, še posebej, ker bo 17 let kasneje mnogo igralcev prvič spoznalo to serijo.

Gre za vzdušje, ki ga je težko na kratko opisati, a bomo poskusili. Predstavljajte si, da ste v osnovni šoli, plezate po garažah in lokalnih zapuščenih krajih s prijatelji, držite pištolo iz palic, glavni sovražniki pa so lokalni brezdomci. Raziskujete razpad, popolnoma se zavedate, da je to tudi neodtisen del vašega življenja, ne izmišljen svet, temveč zelo resničen, ki ga lahko vsak dan vidite zunaj svojega okna. A to je le ena plat. Bili so tudi drugi igralci, ki so se poglobili v specifično filozofijo. Bilo je nekaj svetega v tem, da ste sami tavali po praznih močvirjih in poljih Cone, pili vodko z moškimi ne zato, ker ste alkoholik, temveč ker odstranjuje sevanje, in iskali artefakte, tako da ste v anomali vrgli rjave vijake.

GSC Game World je naredil nekaj zelo preprostega, a hkrati kompleksnega — skrbno so obnovili vzdušje znane stare "Sovjetske zveze." In občinstvo je to nepričakovano vzljubilo. Medtem ko so druge igre pripovedovale zgodbe o čudovitih svetovih in neverjetnih tehnologijah, je "S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl" ponudil, da zaigraš na kitaro ob "Burzhuyka" peči in se kosilo iz poljske kuhinje.

Hkrati je bila zgodovina projekta le deloma temelji na resnični zgodovini. V svetu "Stalker" je po nesreči v jedrski elektrarni Černobil območje okoli postaje postalo ne le neprimerljivo za življenje, temveč nasprotno — veliko bolj živahno. Zaradi sevanja so se pojavili mutanti in številne anomali, ki so spremenile običajna pravila fizike.

Kot rezultat so se začeli oblikovati artefakti, nenavadni predmeti, ki nosilcu podeljujejo skoraj čarobne sposobnosti zaradi radioaktivne kontaminacije. In kjer je zaklad, tam bodo vedno lovci na zaklade. Tako so se pojavili sami stalkerji — lovci na artefakte ali preprosto tisti, ki niso imeli več ničesar za izgubiti. Hitro je postalo jasno, da so wunderwaffe zunaj Cone izgubili svoje lastnosti (vsaj to je jasno navedeno v drugem delu), zato so stalkerji postali talci svojega dela. Tisto, kar so najbolje počeli, je imelo tam vrednost. In tako se niso mogli hitro obogatiti niti zapustiti tega kraja za dolgo. Nekateri so zapustili družine in cela življenja, drugi so pobegnili pred zakonom, tretji pa so želeli pridobiti nove vzvode nadzora. Tako so se med pisanimi prebivalci Cone začele pojavljati frakcije — vsaka s svojimi načeli, obliko, voditelji in cilji. Bili so tudi tisti, ki niso pripadali nikomur — svobodni nevtralci. Ti so se lahko začasno pridružili nekomu ali preprosto živeli ločeno, izmenjavali artefakte s tistimi, ki so ponujali več.

Te informacije bi morale biti dovolj, da razumete, kaj je "Stalker". Ampak kaj pa S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl? Zdaj, ko smo se nekoliko poglobili v kontekst, lahko na vse prednosti in številne slabosti igre pogledamo bolj objektivno.

Tehnične težave

Začnimo z osnovami. Verjetno ste že slišali, da je S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl projekt, ki ga financira Microsoft. Vendar pa je GSC Game World bila in ostaja ukrajinska studia, kar nekoč ni imelo pomena, zdaj pa bi to lahko zaskrbelo nekatere ljudi. Razvoj je potekal skozi težave, saj prvi omembi nadaljevanja segajo v leto 2010. Od takrat so se dela večkrat ustavila, datum izdaje pa je bil prestavljen tolikokrat, da je to postalo meme. Microsoft je postal pravi rešitelj za GSC Game World. Podjetje je razvijalcem ne le zagotovilo znatno količino denarja, ampak jim je tudi ponudilo tehnično osnovo in potrebni čas za izpopolnitev.

Vendar pa skandalom ni bilo mogoče ubežati. Vsi se spomnimo masivnega uhajanja gradnje in zapleta, ki mu je sledilo nenavadno prepovedi na YouTubu, kar je vplivalo tudi na nas, in nazadnje državljanska stališča razvijalcev, ki je močno ogrozilo prihodnost novosti v Rusiji. Širile so se govorice, da v podnapisih ne bo niti ruskega prevoda.

Kljub vsem Microsoftovim naložbam, številnim zamudam in fenomenalni podpori pa tehnično stanje S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl pušča veliko želja. Po prvem popravku z več kot 600 spremembami se je situacija nekoliko izboljšala, vendar ne povsem. Rekli so, da so popravili pokvarjene naloge in ravnotežje. Vendar to še enkrat dokazuje, da razvijalci očitno niso imeli razumevanja, kaj počnejo in kako. Osebno nismo imeli težav z nalogami, vendar je ob neki točki del shranjevanja čarobno izginil. Na kratko, to ni idealno. Izdaja je zelo podobna zgodnjemu dostopu, in šala, da bo igra delovala po 200 modih in popravkih, se ne zdi več smešna.

V igri je toliko napak in nadležnih težav, ki jih nismo videli že kar nekaj časa. V sodobnih realnostih so studii, ki zaključujejo igre s popravki po njihovi izdaji, kritizirani. Zato ni povsem jasno, na kaj je GSC Game World računala, ko je izdala svoje magnum opus brez ustrezne optimizacije in s kupom manjših in večjih napak. Mnoge napake so danes obravnavane kot prava sramota. Kar je bilo oproščeno leta 2007, ne bo več izgledalo enako leta 2024, po vsej verjetnosti imamo izkušnje s Cyberpunk 2077.

S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl smo testirali tako na Xbox Series X kot na PC-ju, zato lahko samozavestno trdimo, da je pred projektom še veliko dela. Na konzoli ni upočasnitev, vendar je kriminalno majhna razdalja risanja, težave s svetlobo in sencami ter nizka raven grafike, kar dela animacije boleče za gledanje. Dolgi časi nalaganja po vsaki smrti pridejo kot bonus. Po popravku so bile nekatere podrobnosti odpravljene, kot je izginotje utripanja tekstur, vendar je glavni obseg težav še vedno prisoten.

Na PC-ju je slika bistveno boljša, vendar brez nekaterih prilagoditev sploh ni mogoče igrati. Na spletu je že veliko vodnikov in modov za optimizacijo procesa, tako da udarec ne zamuja ali se sesuje na srednje zmogljivi in visokozmogljivi strojni opremi. Mimogrede, tudi mi imamo tak vodnik. Po popravku se je situacija nekoliko izboljšala, vendar je očitno, da 600 sprememb ni dovolj, da bi bila igra popolnoma pripravljena. Obstajajo tudi splošne težave, za katere se zdi, da niso napake, temveč nenavadne napake, ki bi jih bilo idealno odpraviti med testiranjem. Na primer, sovražniki in liki pogosto stojijo v privzetih pozah (manj pogosto po popravku) in oživijo šele, ko se približaš, obrazne animacije in vedenje NPC-jev spominjajo na The Elder Scrolls 4: Oblivion ali Fallout 3 (vključno z hojo skozi notranje objekte), glavni junak se lahko brez razloga zatakne v vodi, anomalije povzročajo škodo bodisi na omejenem območju bodisi magnetizirajo k tebi, škatle ni mogoče razbiti s konico — le s nožem (zdaj jih je mogoče), in nekateri liki lahko preprosto izginejo po želji razvijalcev, čeprav logično ne bi smeli.

In niti ne govorimo o ravnotežju, ki je bilo že skoraj popolnoma predelano. Vse, od števila udarcev potrebnih za ubijanje sovražnika do stroškov popravila, je bilo spremenjeno. Zdi se, da so na vsem tem delali študenti-praktikanti med razvojem, zdaj pa so prišli pravi izkušeni ljudje.

Slika sama je na splošno prijetna, vendar spet z omejitvami — veliko je odvisno od osvetlitve, vremenskih razmer in območja, v katerem se nahajate. Pogosto S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl izgleda kot igra izpred desetih let ali celo kot prva del. Visoke sistemske zahteve dobesedno visijo v zraku in niso upravičene z ničemer. Zdi se, da 17 let ni minilo, in med projekti praktično ni razlike, navadi se na to.

Kako se igra

Vendar ne gre le za optimizacijo. Glavna stvar v kateri koli samospoštovani igri je igranje. In to je vredno podrobno razpravljati. Strukturno S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl ni napredoval od prvega dela. Imate odprt svet in zgodbo. Z opravljanjem nalog se boste postopoma premikali v nove dele Cone. Na voljo so tudi stranske misije, pa tudi tradicionalno streljanje banditov in mutantov, zbiranje artefaktov in ogromno vrečk z vodko in klobasami, ki jih tukaj imenujemo skladišča. Ugotovimo plen (trofeje) lokalnim trgovcem, s tem pa nadgrajujemo svojo opremo z nakupom bolj naprednih orožij in opreme.

Toda hudič, kot vedno, je v podrobnostih. Začnimo z odprtim svetom. Da, očitnih zidov ni, zato ste svobodni, da greste kamorkoli, vendar je bolje, da ne pokažete preveč ljubezni do svobode. Sovražniki se nekoliko spreminjajo od območja do območja, in posebej natančni raziskovalci lahko po naključju ubijejo lik iz naloge in "uničijo" del zgodbe ali celo celotno igro. Prednost je, da običajno trup ima PDA z vsemi potrebnimi informacijami, vendar, če tega še ne bi smeli vedeti po zgodbi, bodo težave. In kaj je kul pri branju opomb namesto dialogov in prekinitev, ni jasno.

Zemljevid je res ogromne velikosti, vendar večinoma prazen. Ni jasno, kdo je prepričal razvijalce, da tisoč skladišč ustvari gosto naseljen svet, vendar je to logika. Najpogosteje boste potovali v absolutni osamljenosti od enega skladišča z vodko in klobasami do drugega.

Svet sam ne živi. Vse, kar se dogaja, je vezano na stroge skripte in razporejeno tanko po zemljevidu. Naključnih dogodkov ne bo. Če ste našli ali srečali nekoga, jih drugje ne boste našli. Banditi se borijo na istih točkah oživljanja, in mutanti se neskončno pojavljajo na istih strogo določenih mestih. Če ste ubili krvosesa v praznem vasi, vas bo naslednji dan napadel spet, kot da se ni zgodilo nič. To popolnoma uniči vzdušje in občutek, da živite zgodbo z resničnimi ljudmi. Vse raziskovanje zemljevida se spremeni v tek od točke do točke kot v interaktivnem muzeju, samo da se zgodi kaj.

Nepogrešljiv del raziskovanja v "Stalkerju" je vedno bilo iskanje skladišč. In v drugem delu boste to morali početi še bolj kot prej. Zadošča, da rečemo, da ne boste dobili nič močnega v skladu s zgodbo. Postane smešno, ko vam obljubijo puško kot super-duper napreden predmet, in se izkaže, da je pokvarjena in neuporabna. Če želite izgledati kot prvi stalker v vasi, očistite zemljevid. Razvijalci vas prisilijo, da igrate tako, kot so nameravali, in strogo kaznujejo vsak poskus pospeševanja počasne igre. Večina skritih predmetov ni težko najti, a občasno so resnično zahtevne prostorske uganke, kjer morate najti pravilno pot do torbe. To so trenutki, ko želite pohvaliti igro, a žal je takšnih zakladov malo, in zaradi napak nikoli ne boste povsem prepričani, ali gre za res zapleten zaklad ali so avtorji preprosto pozabili narisati lestev.

Nismo naleteli na nič od tega v zgodbi

Prav tako nismo našli simulacije življenja, ki je bila, mimogrede, obljubljena skozi celo oglaševalsko kampanjo. Preveč hvaljena A-Life 2.0 v igri ne obstaja, niti v svoji prvi obliki. Sistem naj bi omogočal vsakemu NPC-ju, da dejansko živi v svetu, s svojimi cilji in nalogami. Na primer, med eno misijo morate odločiti, ali ubiti vodjo frakcije ali vzeti denar od njega in oditi. Odločili smo se za eksperimentiranje, vzeli nagrado in se nato vrnili, da dokončamo, kar smo začeli (v drugih nalogah je to bilo povsem mogoče), a si predstavljajte naše presenečenje, ko se je vodja bande preprosto izgubil z baze. Dobesedno smo stopili skozi vrata in se vrnili. Po tem postane jasno, da jim ni uspelo uresničiti nobene vrste simulacije. Zdaj se razvijalci opravičujejo, nadaljujejo z obljubami fantastičnih sprememb v popravkih, a počakajte, imeli ste 17 let. Zakaj je postalo slabše od izvirnika?

V odprtem svetu je še veliko drugih težav, ki jih lahko strnemo v frazo "nihče tega več ne počne tako." Na primer, v igri ni hitrega potovanja. Vodniki nenehno visijo okoli v taborih, ki vas lahko za plačilo odpeljejo do odprtih mirnih baz (ne vseh), a sami se ne morete teleportirati nikamor. Zakaj? Mnenja so tukaj deljena. Oboževalci trdijo, da je vse to za vzdušje, da lahko občutite, kakšno je nositi 80 kilogramov kruha in orožja do najbližjega tabora s zmanjšano hitrostjo hoje zaradi preobremenitve. Nezmožnost glavnega junaka, da zgrabi robove med skakanjem in tako premaga navadne ograje, očitno prav tako prispeva k vzdušju. Skeptiki, vključno z nami, so prepričani, da gre vse za umetno upočasnjevanje igranja in nepripravljenost na spremembo česarkoli v izvirni koncept. Misel, da se razvijalci res ne želijo, da bi igro končali ne v pogojno načrtovanih 80 urah, temveč v 60 ali, ne daj Bože, še manj, se pogosto pojavi, a jo najbolj močno občutite v odprtem svetu.

Podobne težave lahko pripišemo lokalni infrastrukturi. Ko napredujete, se zavedate, da je celotna mapa razdeljena na območja. Vsako ima svoj miren kamp z vsemi potrebnimi stvarmi — trgovec, tehnik, medic, in prostor za počitek. To je logično, saj bi morali zaradi pomanjkanja teleportov vedno biti relativno blizu kraja, kjer lahko odložite odvečne smeti. A to ni tako. V nekem trenutku vas začnejo voditi skozi serijo baz, kjer je, na primer, tehnik, vendar ni trgovca. Kje iskati enega — ugotovite sami. In tako igrate peto uro z večnim preobremenitvijo, in tega ne morete prodati nikomur, žal vam je, da bi to vrgli stran, vrnitev na stare lokacije pa bo trajala do štirideset minut pravega časa. Tukaj se nam zdi, da se pojavljajo vprašanja za oblikovalca iger, ki ne bi smel le izumljati smešnih vzdevkov za bandite, temveč tudi premisliti notranjo ekonomijo igre in to geografijo.

Drugi pomemben del igranja je streljanje. Tudi to je polno pritožb. Vsaka puška je edinstvena in se zdi resnična. To je nedvomno prednost. Ampak tudi tukaj so se razvijalci odločili, da iz nekega razloga upočasnijo napredek. Puške v S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl imajo življenjsko dobo in se postopoma obrabijo. V končnih fazah se redno zagozdijo, kar postane usodno, saj sovražniki udarijo zelo močno in natančno, medtem ko sami ne želijo prejeti poškodb, vi pa jih opazite z veliko bližine. Da podaljšate življenjsko dobo svoje najljubše puške, jo morate popraviti pri tehniku. Če je ne boste spremljali, boste plačali povprečno mesečno plačo Rusa za popolno popravilo. Težava je, da imajo vsi človeški sovražniki orožje, ki je bodisi že pokvarjeno bodisi v srednjem, rumenem, stanju kakovosti. Zakaj ima zdelan bandit in elitni napadalec puške v enako slabem stanju, ostaja skrivnost. Očitno, da se ne bi preveč veselili plena, ki pade od sovražnikov.

Obraba se dogaja neverjetno hitro, in storitve tehnika stanejo exorbitantne zneske denarja, ki jih pravzaprav ne dajejo. Ohranitev celotnega kompleta opreme v odličnem stanju je izjemno draga procedura, ki vas prisili, da vakuumirate vse okoli sebe, da prodate kilograme smeti za dragocene kupončke (lokalna valuta). Mimogrede, pokvarjenega orožja ni mogoče prodati; so dobesedno brez vrednosti. In če ste nekje našli kul oklep ali puško, vendar ste nato šli skozi zgodbo, kjer ni bilo tehnika več ur — sožalje. Avtor članka je na ta način izgubil kul kemijski zaščitni obleko. Popolno popravilo je stalo 35.000 kuponov, kar ni moglo biti prihranjeno zaradi drugih nujnih stroškov.

Dobre novice so, da je bila po popravku težava delno rešena. Cene so postale bolj dostopne, nagrade za naloge so se povečale, vendar smo prešli skozi glavno vsebino pred vsem tem, in bilo je boleče.

Nadgradnje orožja so narejene sramotno in se ne razlikujejo od tistih v prvi del. Preprosto kliknete na ploščo in statistika se spremeni. Včasih se pojavi daljnogled. Spomnite se, kako kul je bilo prilagajati orožje v Metro Exodus — in jokajte.

Iz razlogov, znanih le razvijalcem, ostajajo osnovni elementi preživetja. Glavni junak mora občasno jesti, energijske pijače pa lahko hitro obnovijo vzdržljivost in... to je to. Na vsaki bazi je postelja, vendar je nepotrebna, ker ni možnosti utrujenosti. Hrana obnavlja zdravje, vendar se, če ostanete lačni, ne bo zgodilo nič hudega. Sprva igra opozarja, da lakota povzroča resen debuff, vendar osebno nismo opazili nobene pomembne razlike. Prav tako ne morete nadgraditi vzdržljivosti ali nosilnosti. Edini uporaben predmet med "proizvodi" je vodka. Zdravi radiacijo. Vse ostalo bi lahko enostavno izrezali ali spremenili v resnično delujoč sistem, kjer bi morali redno spremljati potrebe stalkerja. Mimogrede, to je prisotno v modih za izvirnik.

Nasprotniki

Ker govorimo o orožju, je vredno izpostaviti nasprotnike in ravnotežje kot ločeno točko. Večino časa se boste borili proti ljudem, ki so postali ne le zelo oštrousti, temveč vas lahko ubijejo tudi z dvema ali tremi streli. Njihovo orožje se nikoli ne zatakne in nikoli ne zmanjka municije. Medtem pa umetna inteligenca, kot ste morda uganili, pušča veliko želja. Če so se v prvem delu banditi in napadalci trudili delovati taktično, so sedaj magnetno privlačeni na vašo pozicijo in preprosto hitijo v krogle. Za popestritev vam lahko vržejo granate, vendar je to obseg njihove vojaške pameti.

Še posebej zabavne v tem kontekstu so misije prikritosti, ki obstajajo le na papirju. Celoten vidik prikritosti je, da lahko vstopite v nekatere baze na različne načine. Takoj ko streljate vsaj enkrat, vaša lokacija postane znana vsem. Tiho orožje malo pomaga, vendar deluje le, če ne zgrešite niti enega strela v neoklopljene glave. Če ima nasprotnik čelado, lahko zdrži celo strel iz šibrovke na bližino. Če celo en vojak ali bandit potegne svoje orožje, je prikritost ogrožena. Absolutno vsakdo bo vedel vašo pozicijo.

Žalostno sliko dopolnjuje dejstvo, da vsi agresivni NPC-ji pojavijo le, ko se približate, in včasih celo za vami. Streljanje z daljave ne bo delovalo — območje bo preprosto prazno. Morda zato glavni junak nima daljnogleda, čeprav so bili v prejšnjih igrah.

Toda situacija z pošasti je veliko slabša. Prvič, zelo so neumne. Vse mutacije so spužve za krogle, ki se zdi, da obstajajo le, da izčrpavajo vaše zaloge. Tudi raznolikosti ne bo veliko. Najpogosteje se boste srečali s mesom, divjimi prašiči, podganami in krvosesi. Potrebovali boste povečevalno steklo, da najdete zanimive nasprotnike.

Boji se večinoma zmanjšajo na metodično klikanje in lovljenje, brez zanimivih situacij. Ne glede na vrsto, mutanti delujejo enako — udari in beži. Rekati, da po deseti uri začne motiti, je podcenjevanje. Še posebej razočarajoče je z igralno palico, katere prvi srečanje le sproži smeh: mutant se preprosto sprehaja po arenah sem ter tja, uporablja svojo psihično sposobnost, ki niti ne povzroča škode, nato pa odide, in ti moraš, ja, loviti ga. Zgodovina vesolja je bogata, zato je zelo razočarajoče, da se razvijalci niso trudili, da bi svoje pošasti naredili veliko bolj nepozabne in impresivne. Obtoževanje napak ne bo več delovalo. Na koncu boš kmalu začel teči mimo točk pojavljanja bitij. Ne spustijo plena, zapraviš ton streliva, in ni izziva.

Da bi bili pošteni, po popravku vsi pošasti in ljudje umrejo veliko hitreje in zahtevajo bistveno manj nabojev. To je plus, ki bi lahko nekoliko izboljšal izkušnjo streljanja, vendar, če še nisi začel igrati, bi morda bilo vredno malo počakati, da izboljšajo tudi umetno inteligenco.

Zgodba

Končno, slon v sobi — zaplet. Tokrat so se razvijalci odločili, da se še bolj osredotočijo na nelinearnost kot v prejšnjih projektih. Vendar pa obstaja težava, ki označuje igro kot celoto — ni več leto 2007. Lokalni izbori so tako grobi, da začneš obžalovati odsotnost jasnega zapleta brez variacij. Nič ni narobe s zaporedno zgodbo, in zdi se, da bi S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl imel koristi od tega. Medtem so vse posledice zelo previdne in ne spremenijo ničesar za svet kot celoto. Situacije, kot v The Witcher 2: Assassins of Kings, kjer je cela poglavje odvisna od odločitve, se ne bodo zgodile. Kot rezultat, ni občutka odgovornosti. Ni ti mar, koga ubiti ali komu pomagati. Zgodba bo še vedno sledila predvideni poti, in odločitve ne bodo vplivale na nikogar. Največ, kar boš dobil, je obiskovanje lokacij v drugačnem zaporedju.

Na splošno je zaplet... v redu, če preneseš začetek. Naslednji protagonist se imenuje Skif, toda kdo je kot oseba, ni znano. Njegova enosobna stanovanje je raznesena na koščke s pomočjo modrega kumarice-artifakta, po katerem moški sprejme strateško odločitev, da gre v Zono, napolni artefakt, ki iz neznanih razlogov še vedno deluje, ga proda in dobi dvosobno stanovanje. Kot pravi klasika — načrt je zanesljiv kot švicarska ura. Seveda, Skif je večkrat izdan, zato se mora srečati z vsemi lokalnimi šefi, opraviti njihova naročila in na koncu najti zaželeni kumarico.

Če si natančno spremljal uhajanja, boš videl, da je zgodba skoraj enaka kot prej. Po tem, ko so vse glavne preobrate in celo konec postali javno znani, GSC Game World ni naredil nobenih drastičnih sprememb. Je to dobro ali slabo? Naj vsak odgovori zase. Na splošno so Skifove pustolovščine nič slabše od tistih, ki jih je Stalker doživel v svojem času, in v mnogih pogledih celo boljše. Posebna pohvala gre prekinjenim prizorom. Obstajajo informacije, da je skoraj vse režiral Ilya Naishuller, kar se čuti. Bojni spopadi v prekinjenih prizorih so nenavadno dobri.

Vendar pa je v tem aspektu tudi muha v mazilu — dialogi. So grozni. Skoraj vsi pogovori so robotske recitacije potrebnih informacij. Osebe nimajo osebnosti, ne zapomljivih fraz ali značilnih lastnosti. Ne glede na glasovno igranje, je težko poslušati. Poleg tega se ne morete več pogovarjati z vsakim mimoidočim. Če ima lik ničesar za povedati, bo Skif preprosto vprašal o novicah iz Cone, in to je to. Kam je izginila vsa lokalna barvitost, in zakaj nima nekdo kot Dima Odvetnik (pravi NPC v igri) ničesar za povedati glavnemu liku — skrivnost.

Ljudska igra

Ko berete naš pregled, bi lahko pomislili, da je S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl strašna, nedokončana in neuspešna igra. A prodaja postavlja rekorde, mnogi ugledni novinarji jo obdarjajo s pohvalami. Obe mnenji imata svoje zasluge. Vse je odvisno od stališča. Če ste le igralec, ki lahko na novo izdajo pogleda s svežim in nepristranskim pogledom, potem ja, S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl ne more navdušiti z ničemer. Vse prej omenjeno kritiko je takoj opaziti in ne bo izginila, popravki pa so še daleč. Igra se ne trudi, da bi vas potopila v svoj svet in razložila novincem, zakaj bi morali to vse početi, kaj je "lepota Cone".

Ampak, če ste nekdo, ki je obrabil diske s tremi prejšnjimi igrami, igral vse zgodbe, ki so jih ustvarili oboževalci, in pogrešal tisto vzdušje večne jesenske osamljenosti — je to čudovita igra. Napake bodo zagotovo popravili, kako ne bi (bodo, kajne?). Na koncu lahko namestite modifikacije. Grafika v igri je dostojna, zgodba je prehodna, streljanje je bolj uspešno kot neuspešno, artefakti in anomali so radodarno raztreseni na vsakem koraku. Kaj še res potrebujete? Razvijalci niso obljubili RPG, pravega sistema preživetja ali razvejanih dialogov na ravni Baldur's Gate 3. In na splošno, GSC Game World nikoli ni obljubil, da bo njihova nova igra korak naprej na kakršen koli način. Edina stvar, za katero jih lahko resnično kritiziramo, je odsotnost A-Life 2.0. Oboževalcem so preprosto dali isto stvar po 17 letih. Ampak to je tisto, kar so mnogi želeli, kajne?

Zato smo prepričani, da bo na koncu S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl v redu. Modderji so že odpravili večino najbolj nadležnih težav (žal to še ne deluje na konzolah), popravki z na tisoče spremembami se bodo še naprej izdajali, stara oboževalska baza bo prinašala prihodke, nato pa se bodo, upajmo, pridružili novinci. Konec koncev, zapuščena mesta in propad zunaj okna so še vedno enaka, otroci še vedno tekajo okoli garaž z lesenimi puškami, glavni sovražniki pa so redno lokalni brezdomci. "Stalker" je še vedno del našega življenja, ne fantazija o sovjetskem post-apokaliptičnem svetu — to je tisto, kar očara.

***

Poskušali smo na najbolj objektiven način pogledati na eno najpomembnejših iger generacije. S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl je nedvomno odličen projekt, vendar ne najboljša igra. Iskreno upamo, da bo čez nekaj let izšla neka "Complete Edition", kjer bodo mehanike in ideje izpopolnjene, a za zdaj je to zelo povprečen streljač, ki ni šel daleč od izvirnika. Izkazalo se je, da so nam vseeno vrnili leto 2007.

Zgodba
7.0
Upravljanje
6.0
Zvok in glasba
6.0
Igranje
8.0
Grafika
8.0
7.0 / 10
S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl is a \"typical \'Stalker\'\", as if there weren\'t 17 years between the original and the sequel. The game has decent shooting and a pleasant feeling of exploration, but everything else is simply not ready yet.
Prednosti
— The Soviet spirit is present;
— Non-linearity;
— Decent shooting;
— Russian subtitles;
— You can play the guitar.
Pomanjkljivosti
— A ton of bugs and annoying shortcomings;
— Many outdated or unfinished mechanics;
— Basic errors in game design, balance, and economy;
— No Russian voice acting;
— Never heard the great \"caught a bullet!\"
Komentarji 0
Pustite komentar