Članki Za prepoved ali odpuščanje: Ovrženje mitov o video igrah in raziskovanje njihovih koristi

Za prepoved ali odpuščanje: Ovrženje mitov o video igrah in raziskovanje njihovih koristi

efenney
Preberi v celoti

Video igre so v zadnjem času postale enostavna žrtev: domnevno pokvarijo mladino, predstavljajo strašansko grožnjo mladim, vtisljivim umom ali pa nekaj drugega prav tako neverjetnega. Hiter pogled na naslovnice novic bi lahko naredil seznam obtožb skoraj neskončen.

Po senzacionalnih naslovih o nevarnostih video iger se pojavijo novi z besedami, kot so "omeji", "blokiraj", "prepovej." Zato smo se odločili zbrati vse razloge, zakaj so takšni ukrepi nepotrebni. Nekateri vas lahko celo presenetijo.

O čem je vse to vznemirjenje?

Skrbi glede video iger obstajajo že od njihovega nastanka. Mnogi se verjetno spomnijo, kako so starši, ko so ujeli svoje otroke pri igranju na konzoli, vzkliknili: "Zakaj preživljaš toliko časa ob tistem SEGA? Raje preberi knjigo." Babice so bile prepričane, da bodo igre pokvarile televizijo, medtem ko so matere strahovale, da bo 40 minut, preživetih z igralno palčko v roki, "pokvarilo oči" in uničilo sposobnost razmišljanja.

Do you remember SEGA consoles?

Izpolnite anketo

Ko so postali osebni računalniki osnovni del gospodinjstev, so se pojavili podobni miti okoli računalniških iger. Naslovi, kot so "Starši so videli, kaj njihovi otroci igrajo in so bili horrorizirani," "Video igre zatirajo hipokampus in povzročajo depresijo" ter "Računalniške igre vodijo v degradacijo frontalnih režnjev," so začeli nastajati.

Toda celo te trditve so se zdele nedolžne v primerjavi s tem, kar je sledilo. Video igre so začeli obtoževati nečesa resnično grozljivega—nekateri novinarji in politiki so predlagali, da so igralci iger bolj verjetno, da postanejo šolski strelci. Še leta 2024 so se takšne trditve pojavljale na Fox News, enem največjih ameriških televizijskih omrežij.

Človeško življenje ima manj vrednosti zaradi mnogih družbenih norm, ki so se skozi desetletja spremenile. Od nasilnih video iger -- kar vam lahko povem takoj, da verjamem, da igrajo vlogo v teh vrstah tragičnih situacij -- do kulture, ki se je razvila okoli glorifikacije gangov in nasilja ter besedil pesmi, ki spodbujajo nasilje. Znižuje vrednost življenja in daje metodologijo, če hočete, tem otrokom.
— Nekdanji policist iz Las Vegasa
Groza, zelo groza

Da bi bili pripravljeni na prihodnje razprave, razbijmo nekaj mitov in poglejmo video igre z druge perspektive.

Miti ena: Igre in zdravje možganov

Napačna prepričanja o video igrah so bila večkrat razblinjena, vendar, kot pravijo, ponavljanje je mati učenja. Začnimo z njihovim vplivom na možgane, zlasti mlade. Študija evropskih znanstvenikov, objavljena leta 2011, je uvedla in okrepila mit, da video igre "škodujejo možganom." Nekateri so celo trdili, da jih "liquefy."

Da, raziskovalci so našli nekaj zanimivega: teenagerji, ki so igrali veliko akcijskih video iger, so pokazali nekoliko drugačno delovanje hipokampusa—ta del možganov je vključen v čustva in oblikovanje spomina. Vendar pa znanstveniki niso mogli določiti vzroka in učinka. Ali je bil interes za takšne igre odgovoren za spremembe v možganih, ali so obstoječe razlike v možganih ustvarile privlačnost do akcijskih iger? Potem so novinarji (kot smo mi) senzacionalizirali ugotovitve.

Kasneje, leta 2022, so ameriški znanstveniki izvedli podobno študijo z večjim vzorcem in objavili svoje ugotovitve v znanstveni reviji Media Psychology. Tokrat so zaključili, da ni bilo korelacije med igranjem iger in kognitivnimi sposobnostmi.

Na splošno niti trajanje igranja niti žanri video iger niso imeli pomembnih korelacij z merjenji CogAT. Podobno, ko so uporabili pristop "ekstremnih skupin" za preučevanje odnosov z igranjem podskupine iger, ki so bile prej povezane z določenimi izboljšavami v kognitivnih spretnostih (tj. akcijske video igre), niso bili opaženi pomembni učinki.
— Raziskovalno poročilo Video Game Play: Kakšna je povezava z uspešnostjo testov kognitivnih sposobnosti predšolskih otrok?

Miti Dva: Igre in duševno zdravje

Prvi mit vodi do drugega: da igranje video iger povzroča depresijo in degradacijo socialnih veščin. In da naj bi vodile do odvisnosti. Medtem ko je prvo enostavno ovrgljivo—igre, vključno s računalniškimi igrami, se dejansko uporabljajo v psihoterapiji (o čemer bomo govorili pozneje)—je drugo delno res. Leta 2023 je Svetovna zdravstvena organizacija uradno klasificirala motnjo igranja kot stanje duševnega zdravja. Toda obstaja odtenek.

To ne pomeni, da igre same po sebi povzročajo odvisnost. Ljudje se lahko nezdravo obsedejo s čim koli, še posebej, če prinaša užitek.

Dekanja Fakultete za psihologijo, RANEPA, Vladimir Spiridonov
Odmerjanje je pomembno. Da nekaj postane odvisnost, mora oseba prestopiti določen prag. Težava ni v igrah, temveč v ljudeh, ki včasih delujejo nepremišljeno. Nekateri ljudje igrajo na srečo, ne da bi to postalo patološko.
— Dekan Fakultete za psihologijo, vodja Laboratorija za kognitivne raziskave na RANEPA, Vladimir Spiridonov, v intervjuju za VGTimes

Če pretiravate s čimerkoli—tudi z videti koristnimi dejavnostmi, kot so določena hrana, telesna dejavnost ali celo voda—lahko to škoduje. Voda, na primer, je lahko usodna zaradi hiperhidracije. In kljub temu ni bila prepovedana!

Miti Tri: Igre in nasilje

Kampanja proti video igram, ki se je odvijala prej letos, je temeljila na preprostem, jasnem in dostopnem sloganu: "Ščitite otroke."

Vprašanje je—ščititi jih pred čim? Pred video igrami? As Vladimir Spiridonov je pojasnil, video igre so le ena oblika igre, ki je neprecenljivo orodje v otroški psihologiji. Učenje in vzgoja skozi igro sta med najučinkovitejšimi pristopi.

Osredotočate se na video igre, a kako se razlikujejo od običajne igre? Le v obliki. V svoji osnovi so enake. Obstaja celo obdobje, ko so otroci še posebej dovzetni za igro
— Vladimir Spiridonov v intervjuju za VGTimes

A nihče ne bi trdil, da igre prihajajo v različnih vrstah—nekatere so primerne za otroke, druge pa ne. Ločiti eno od druge in poskrbeti, da otrok ne konča pri igranju nasilnega strelca, je odgovornost staršev.

Kljub temu to vodi do še enega vidika mita: trditve, da je nasilje v video igrah neposredno povezano z nasiljem v resničnem življenju. Kot primer ljudje pogosto navajajo šolske strelce.

Zahodni mediji so poročali, da je bil šolski strelec iz Mehike "vpliven" s strani igre Natural Selection

Predpostavka je, da so ti mladi posamezniki preživeli prekomerno časa pri igranju strelskih iger, kar jih je pripeljalo do tega, da so vzeli prave orožja. Vendar raziskave te trditve ne podpirajo.

Skromni dokazi so se pojavili, ki ne kažejo nobene vzročne ali korelacijske povezave med igranjem nasilnih video iger in dejanskim izvrševanjem nasilnih dejanj
— Izjava Ameriške psihološke zveze (APA) o video igrah

Nekateri psihologi te trditve, ki vzbujajo strah, povsem zavrnejo.

Ni dokazov o korelaciji, kaj šele o vzročnosti" med video igrami in nasiljem
— Christopher Ferguson, profesor na Univerzi Stetson, ZDA

Leta 2023 je bila opravljena še ena študija, tokrat osredotočena na GTA 5 igralce. Rezultati so ostali nespremenjeni—igranje igre ni imelo vpliva na ravni empatije. Empatija, sposobnost sočustvovanja z drugimi, je ključni dejavnik pri določanju človeškega vedenja. Tisti, ki izvajajo umore, običajno imajo zmanjšano empatijo ali popolno pomanjkanje le-te.

Kakšna je korist?

Razbili smo mite. Video igre niso tako slabe, kot se jih prikazuje. Vendar je vredno omeniti, da so se razvile onkraj zgolj zabave. V psihologiji postajajo video igre dragoceno terapevtsko orodje.

Raziskave so pokazale, da video igre pomagajo bolnikom s posttravmatsko stresno motnjo. Presenetljivo, Tetris je bil učinkovito zdravljenje za nočne more, povezane s PTSD.

Po terapiji se je volumen hipokampa povečal v skupini, ki je igrala Tetris, ne pa v kontrolni skupini. Poleg tega je bila rast hipokampusa povezana z zmanjšanjem simptomov PTSD, depresije in anksioznosti.
— Iz revije za psihiatrijo in nevroznanost, Kanada, 2020

V ZDA obstaja celo celoten inštitut, kjer se video igre aktivno uporabljajo v terapiji. Na primer, pari, ki se soočajo z zakonitimi težavami, sodelujejo v sejah, kjer skupaj igrajo It Takes Two . Šale o tem, da je ta igra nadomestilo za sejo zakonskega svetovanja, so postale resničnost.

It Takes Two
Nobena igra ne more popolnoma zajeti zapletenosti odnosov, vendar ta vsaj igralcem daje priložnost, da prepoznajo svoje moči in sprejmejo izkušnjo premagovanja izzivov skupaj. To je čudovito opomnik, da naše ljubljene vidimo, kot da bi jih prvič srečali.
— Sophia Ansari, lastnica inštituta za terapijo Let's Play

Vladimir Spiridonov je tudi izpostavil v našem pogovoru, da se ta orodje lahko in mora uporabljati. Če je igra preprost in učinkovit način za reševanje težav z otroki, zakaj bi moralo biti kaj drugače za odrasle?

Dobro porabljen kovanec

Če argumenti o splošni koristi niso dovolj prepričljivi, je morda bolj prepričljiv argument denar. Video igre danes predstavljajo uspešno, donosno in obetavno industrijo. Vzemimo Poljsko kot primer. CD Projekt RED, studio, ki je svetu prinesel The Witcher 3: Wild Hunt, je bil nekoč skupina talentiranih, a malo znanih razvijalcev. Danes ni le velikan industrije, ampak tudi goni celotno gospodarstvo države.

Vrednost igralne družbe je v četrtek dosegla 27,6 milijarde zlotov (6 milijard evrov), poroča Gazeta.pl, kar je preseglo tri državne podjetja: PKO BP (največja banka na Poljskem — op. VGTimes), vredno 27,3 milijarde zlotov, ter zavarovalnico PZU in rafinerijo nafte Orlen.
— Opombe iz Poljske, 2020

Prehiteli so podjetje za rafiniranje nafte! Kako lahko torej ne rečemo, da so video igre nova nafta? Hladna, trda dejstva: leta 2022 je globalna igralna industrija generirala približno 184,4 milijarde dolarjev. Medtem je glasbena industrija prinesla 26,2 milijarde dolarjev, filmska industrija pa je zaslužila 26 milijard dolarjev na blagajni.

Mnogi so pripravljeni "izvleči" to "nafto." Obstaja veliko obetavnih razvijalcev, ki so sposobni ustvariti naslednji veliki hit. Vendar se v to področje podajajo iz razlogov, ki niso povezani z denarjem.

Pogovorimo se o višjem namenu

Zakaj ljudje igrajo igre? Odgovor je razmeroma jasen: za zabavo, sprostitev, razbremenitev in včasih, da doživijo nekaj resnično lepega. Ampak zakaj ljudje ustvarjajo igre? Kot nam je povedal razvijalec indie hita Tiny Bunny , tudi njemu včasih ni lahko odgovoriti na to vprašanje.

Odgovor ni očiten. Mislim, da ni vprašanje denarja ali slave (čeprav priznam, da je lepo, ko je tvoje ime vsaj nekoliko prepoznavno in lahko zaslužiš za življenje). Zame so video igre način ustvarjanja celotnega sveta—z lastno logiko, pravili in zgodovino. To je priložnost, da delim svoje misli, strahove, upanja in celo najtemnejše kotičke svoje duše. Verjamem, da so video igre umetniška forma. Morda celo najbolj moderna.
— Saikono Joker, vodja projekta Tiny Bunny, v pogovoru z VGTimes

Če video igre obravnavamo kot umetniško obliko, potem vsi razprave o nasilju postanejo nepomembne. Kot vsako umetniško delo, lahko igra raziskuje moteče teme. Tiny Bunny, na primer, jih ima veliko. Njena najbolj določilna značilnost—interaktivnost—omogoča ustvarjalcem, da osvetlijo zapletenosti človeške duše na edinstven način.

To je kot risanje stripov, vendar z možnostjo, da bralec sodeluje v zgodbi, vpliva na njen potek in jo resnično občuti. Ko slišim povratne informacije o Tiny Bunny, se zavedam, da odmeva pri ljudeh. Nekateri pravijo, da jih je igra spodbudila k razmišljanju, doživljanju močnih čustev ali celo spremembi nečesa v njihovih življenjih. Nekateri so v njej našli tolažbo. In to je najdragocenejša stvar od vseh.
— Saikono Joker, vodja projekta Tiny Bunny, v pogovoru z VGTimes

Za stotine tisoč ljudi po svetu je razvoj iger služba. In za mnoge je to več kot to—je njihovo življenjsko delo. Nekaj, v čemer so našli svoje poslanstvo in način, kako pustiti pečat v zgodovini.

Za VGTimes so video igre tudi način življenja. Na sliki: naš uredniški direktor Rodion Ilin
To je priložnost, da ustvarim nekaj, kar bo preživelo mene, nekaj, kar bo dotaknilo src drugih. Verjamem, da so igre sila, sposobna narediti svet boljše mesto, učiti nas empatije, razumevanja in, na koncu, nas opominjati na našo človečnost.
— Saikono Joker, vodja projekta Tiny Bunny, v pogovoru z VGTimes

Se to sliši pretenciozno? Preveč grandiozno? Kot avtor teh vrstic, pravim, da nikakor ne. In imam dokaz.

Poskusite se spomniti svoje najljubše igre. Zdaj pomislite na čustva, ki so jo ohranila v vašem spominu. Najbolj čustveni trenutki—ne glede na to, ali je bila to smrt, ki vas je spravila v solze, ali zmaga, ki vas je napolnila s ponosom—zagotovo vam pride na misel nekaj specifičnega.

Can you recall any moments from games that touched your heart?

Izpolnite anketo

Zdaj razmislite o tem: to se ni zgodilo samo od sebe. Nekje, nekdo—prav tako kot vi—je segel čez prostor in čas ter prebudil vašo dušo, četudi le malo. In to je lepo. To je umetnost.

Bilo bi škoda, če bi nekaj ljudi v pisarnah z gumbi odločilo, da to končajo, kajne?

Komentarji 0
Pustite komentar