Zamenjana ocena. V tej igri se učimo, kako je mogoče živeti brez grla

Zamenjana ocena. V tej igri se učimo, kako je mogoče živeti brez grla

Dmitry Pytakhin
8 maj 2026, 13:04

Replaced je nova 2D platformna igra. Ne dovolite, da vas pixel umetnost zavaja. To je velik projekt debut Beloruske studia Sad Cat Studios, ki je izšel po več zamudah. Ta nova igra združuje igranje Uncharted, bojni sistem Batman: Arkham in stil Blade Runner. Težko smo se ji upirali—sedaj pa z vami delimo naše vtise.

Igra je vključena v naročnino Game Pass;
Platforma: Xbox Series X/S;
Čas igranja: 11 ur.

Dystopija in cyberpunk

Svet Replaced nas nenadoma prenese v preteklost—natančneje, v 80. leta. Po jedrski katastrofi je ameriška družba skoraj izginila, a prostovoljna organizacija z imenom “Phoenix” se je nepričakovano pojavila in posvetila vse svoje vire reševanju ljudi. Tako je darovanje organov začelo pridobivati na priljubljenosti. Zelo malo časa je minilo, preden se je mala skupina "Phoenix" spremenila v korporacijo tako obsežno in močno, da je lahko postavila svoje pogoje tako vladi kot ljudem. Okoli glavnega mesta je zrasel Zid, nato pa je prišlo do prisilnega pobiranja organov vseh nezaželenih. Tiste, ki so bili uporabljeni, so poimenovali “Odpadi” in jih izgnali iz mesta z velikim imenom Phoenix City, nekje daleč za Zidom.

Phoenix City in Replaced is one of the few "living" cities where people can live normal lives
Phoenix City v Replaced je eno redkih "živečih" mest, kjer lahko ljudje živijo normalna življenja

Nekaj časa kasneje se korporaciji pridruži nadarjen znanstvenik Warren, ki izumi novo obliko umetne inteligence—R.E.A.C.H.—ki deluje podobno kot nevronska mreža. Stroj naj bi pomagal, med drugim, identificirati in locirati potencialne nove darovalce, zato je ideja, recimo, sporna. Vendar prvi zagon ne gre po načrtih, in R.E.A.C.H. se znajde ujet v Warrenovem telesu. Takrat se igra začne.

Kot ste verjetno že uganili, je osrednja tema človečnost in njene meje. Do katere mere so ljudje postali stroji z zamenljivimi deli, in do katere mere lahko stroj postane človeški? Ideja, na splošno, ni nova, a še vedno deluje precej dobro, če je pravilno predstavljena. Replaced se s tem spopada precej dobro, a je daleč od popolnosti. Okoli sredine se zdi, da točke zapleta nimajo globine in introspekcije, značilne za ta cyberpunk žanr, in to je res, a proti koncu zgodba pridobi na hitrosti in iz koncepta “stroja v človeškem telesu” iztisne vse, kar lahko. Če bi to bilo prisotno skozi celotno igro, bi lahko Replaced zlahka poimenovali mojstrovina. A, žal, tokrat ne.

Warren is a very unconventional scientist and looks like an action hero right from the start
Warren je zelo nekonvencionalen znanstvenik in že od začetka izgleda kot akcijski junak

Konceptualno je igranje razdeljeno na dva segmenta: aktivno bojevanje in socialne/mirne dejavnosti. Le v teh zadnjih lahko resnično doživite vzdušje in tragedijo distopije. Prvi segment večinoma igralcu ne ponuja nič drugega kot ozadje. Hkrati se mirni trenutki vedno odvijajo na istem mestu, kar močno zmanjšuje občutek obsežnega sveta. Cyberpunk okolje tukaj je daleč od obsega Nočnega mesta ali mesta iz Blade Runner. Najbolje je na ravni zapuščenega mesta. Phoenix City se pojavi šele proti koncu, in to le za nekaj ur.

Lahko bi trdili, da so razvijalci preprosto zmanjkali proračuna, in to razumemo. Vendar je težko spregledati poskus umetno podaljšati čas igranja z brezciljnim potepanjem sem ter tja, namesto da bi dostavili kratek, a skrbno zasnovan projekt. Če bi se vsi segmenti igranja osredotočili izključno na vzdušje in potopitev, bi bili bolj kompaktni, a tudi bolj nepozabni. Da bi bolje razumeli razliko med linearno in nelinearno pripovedjo, priporočamo zbirko najboljših nelinearnih iger.

Kje je najbolj ujet cyberpunk vzdušje?

Rezultati
The vibe of Blade Runner, with its gray tones and gloomy weather, is immediately recognizable in Replaced
Vzdušje Blade Runner, s svojimi sivimi toni in oblačnim vremenom, je takoj prepoznavno v Replaced

Kot rezultat se glavna tema razvija z zastoji. V enem trenutku je protagonist brezdušna mašina—kar traja zelo dolgo—v naslednjem pa je nenadoma bitje z čustvi in razumljivimi reakcijami, katerih število narašča eksponentno. To nekoliko moti potopitev v zgodbo.

Neskončni hodniki, polni kanalizacij, prav tako odvračajo od vzdušja. V Replaced je zelo malo slikovitih točk, kar se zdi kot zamujena priložnost za cyberpunk okolje. Večino igre so igralci prisiljeni teči skozi identične temne predore, kjer ni ničesar, kar bi pritegnilo oko. Splošni občutek sveta igre se komajda sestavi.

This is what about 80% of the locations in Replaced look like—dimly lit corridors where homeless people once lived, but have long since died out
To je tisto, kako približno 80% lokacij v Replaced izgleda—slabo osvetljeni hodniki, kjer so nekoč živeli brezdomci, a so že dolgo izumrli

Še ena slabost skromnega proračuna je, da se večina zgodbe prenaša preko tistih infamous opomb. Toliko jih je, da se včasih morate ustaviti vsakih pet minut, še posebej na začetku. They usually reveal important and interesting details, but reading through it all is extremely tedious. You can play without the notes, but you’ll only see a third of the prepared narrative and won’t be able to fully immerse yourself in the story.

That said, I still don’t want to criticize the local atmosphere. When Rich first arrives at the Station—the local waste dump—the pixel art quickly sets just the right mood. People are trying to create a semblance of normal life under completely abnormal conditions, living in places unsuited for that purpose, yet they still don’t lose hope. That’s exactly what you expect from a good cyberpunk dystopia, and here it is.

There aren't many enemies, not only in terms of type but also in terms of appearance. Rich will have to fight either the local police or a gang of raiders—the Termites
Ni veliko sovražnikov, ne samo glede vrste, ampak tudi glede videza. Rich se bo moral boriti bodisi proti lokalni policiji bodisi proti tolpi roparjev—Termitom

Na splošno, po prehodu skozi zgodbo, pripoved in vzdušje, lahko rečem le eno: ni slabo, bi pa lahko bilo veliko boljše. Osrednja ideja odraža svoj glavni vir navdiha—Blade Runner—na mnoge načine, in v filmu je bila prikazana veliko bolj zanimivo. Tukaj vse izgleda kot široki potezi na velikanskem platnu. Na splošno je pomen jasen, a preprosto ni dovolj podrobnosti. In ne, to ni slab film, vendar je ciljna publika verjetno razočarana, namesto da bi bila prijetno presenečena.

Včasih moraš pasti, preden lahko vstaneš

Žal je preprostost zapleta daleč od edine težave z Replaced. Že smo orisali dva stebra, na katerih temelji osnovna igrivost igre. Težava je v tem, da je preveč akcijskih sekvenc, vse se zdijo enake, medtem ko so tihe trenutke redki; so kratki, vendar igra te trenutke razteza na vsak možen način.

Even a static image perfectly captures the level of detail in the peaceful areas. Ah, if only the whole game were this vibrant
celo statična slika popolnoma ujame raven podrobnosti v mirnih območjih. Ah, če bi bila cela igra tako živahna

Med vašimi misijami boste počeli tri stvari: plezali po robovih in stenah, reševali prostorske uganke—torej, premikali zaboje na pravo mesto in ugotavljali, kako skočiti na žarek—ter se borili, borili in se še enkrat borili. Vsi ti elementi se razvijajo, vendar tako malo in tako počasi, da praktično stojijo na mestu.

Ko napredujete skozi igro, boste pridobili cepin, ki vam omogoča, da se oprijemate določenih sten in skočite dlje, ter močne zračne tokove, ki jih lahko uporabite za… še malo dlje skočiti. Reševanje ugank—tako prostorskih kot standardnih—redko odstopa od pravila: pridi tja do tiste škatle, premakni jo in se povzpni na novo mesto. Proti koncu boš imel priložnost, da hekeriraš določene naprave, vendar se to zgodi redko po nivoju, kjer te dejansko naučijo mehanike.

A typical puzzle in the game: Rich needs to climb onto a billboard and then onto a high ledge
Tipična uganka v igri: Rich se mora povzpeti na reklamni pano in nato na visok rob

Vse to mešanje skakanja, prenašanja težkih predmetov in bojevanja postane dolgočasno po tretji uri—in, kot opomnik, igra traja približno osem ur. Posledično osnovna igrivost—ki služi kot temelj in jedro, ki drži pozornost igralca—postane prehitro in preintenzivno zastarela. Ko se ta občutek pojavi, ne izgine; le še okrepi. Platformiranje je žanr, kjer je monotonija neodpustljiva, in najboljši 2D platformerji prepričljivo prikazujejo, kakšno je lahko v rokah tistih, ki znajo obdržati tempo.

Mirni interludiji, namenjeni prekinitvi monotone, te prisilijo, da tečeš naprej in nazaj po štirih majhnih zemljevidih, povezanih z nalagalnimi zasloni, zato ne izboljšajo situacije—dejansko jo poslabšajo. Na postaji so nekatere stranske dejavnosti, vendar so vse smešno trivialne. Običajno moraš najti nekaj, kar leži okoli v varni coni, zato preišči vsak kotiček. Z drugimi besedami—teci okoli teh štirih zemljevidov znova in znova. In potem znova. In znova. Izpolnjevanje stranskih nalog ni obvezno, vendar prinaša izkušnje, ki so na bojiščih izjemno redke. Tako namesto da bi preživel 10 minut na postaji, igralec konča s tem, da tam preživi eno in pol ure. Poleg tega ne moreš takoj pobrati predmetov naloge—tudi to bi znatno pospešilo proces. Nove dejavnosti se pojavijo le, če si prejel dodatno nalogo. Si na poti pobral še eno? No, to pomeni, da boš moral vse znova preteči.

There are quite a few stationary NPCs at the train station, but it’s extremely difficult to tell that they’re all disabled donors
Na železniški postaji je kar nekaj nepremičnih NPC-jev, vendar je izjemno težko ugotoviti, da so vsi invalidni donatorji

Sredi igre lahko rečemo le to, da je igrivost dušeča. Ta živahna beseda popolnoma opisuje vse, kar boš počel. Poleg tega so razvijalci uspeli okrepiti učinek z dodajanjem takšnih "prijetnih" dotikov, kot so točke ponovnega pojavljanja, ki so čim dlje stran, enotne smrti in pregoni, kjer nimaš prostora za napako. Pregoni so še posebej nadležni, saj so ustvarjalci imeli v mislih le eno "pravilno" pot, ne da bi upoštevali animacije protagonista. Because of this, I, the author of these lines, got stuck on one of the final chases—not because I was doing something wrong, jumping in the wrong direction, or missing my targets. I died simply because the animation for climbing onto the ledge was too long, and I needed a shorter one. What helped me succeed was deliberately falling into the void for an extra couple of seconds. Naturally, before I figured out the character’s behavior pattern, I had to die about fifteen times and, of course, start the entire chase segment over from the very beginning time and time again.

When it comes to combat, things aren’t quite so straightforward. Replaced offers an interesting take on the mechanics from Batman: Arkham in a 2D format. Porting Batman: Arkham’s combat to 2D is no easy feat, and very few games manage to pull it off. What constitutes a truly sophisticated combat system is a topic for another discussion, and it’s already featured in the top games with the best combat. At the start, Rich’s arsenal is small—attack, dodge, and counterattack. However, his capabilities gradually expand. By the end, the number of skills is impressive, though, in essence, nothing changes, including the weapons. It’s an unusual take on a familiar formula that very few can replicate, and even fewer can build upon.

The standard number of enemies at the start of the game; there will be more later on
The standard number of enemies at the start of the game; there will be more later on

However, the combat has several serious drawbacks. The first is the lack of variety among enemies. Yes, they do gain some new attacks by the end, but they’re still the same three types of enemies you faced at the start of the game. You’ll have to fight them using the same old combos. If you have to chip away at a heavily armored brute’s armor with a pickaxe before shooting him down in the early chapters, you’ll have to deal with him the same way later on. The expanding capabilities don’t break the behavior patterns, change them, or make them more complex—even though that’s exactly what you’d expect.

The second issue is the format. The combat in Batman: Arkham doesn’t mesh well with a flat perspective. Dozens of enemies are thrown at Rich at once, after which the action starts to turn into a chaotic mess. You can’t target a specific enemy because there are five more standing right in front of him. Because of this, there’s no sense of fluidity or the ability to juggle enemies with just two or three buttons. You’ll have to jump around the arena like a headless chicken, missing your strikes and getting hit by counterattacks. Plus, the character doesn’t always respond quickly to button presses. Apparently, the developers wanted to make the fights measured and heavy, where every hit feels impactful. In reality, it turns out that everyone moves faster than the protagonist. By the way, v bojih ne umreš ob prvem udarcu, za kar bi se rad iskreno zahvalil. Mehanika, kjer se ponovno zaženeš po enem samem udarcu, na srečo deluje le pri pregonih; vendar pa včasih namerno poskušajo otežiti tvoje življenje z sprožitvijo več bojev zaporedoma, kar, milo rečeno, postane nadležno.

Življenje brez grla

Vendar pa želim pohvaliti vizualni slog. Pikselna umetnost pomaga znižati stroške, a kljub temu so se razvijalci potrudili dodati bogastvo podrobnosti in predmetov. Monotoni predori so polni žic, okoljskih elementov in cevi. Barvita postaja prikazuje zapleteno vsakdanje resničnost odpadkov. Povsod so grafiti, napisi in neobvezni, a prijetni detajli. Da ponovim, oko redko ujame kaj posebej nepozabnega, a vizualni elementi so bogati—ni dvoma o tem.

You can count the number of views of the city throughout the entire game on the fingers of one hand, but they’re all impressive
Število pogledov na mesto skozi celotno igro lahko prešteješ na prste ene roke, a vsi so impresivni

Kamera tudi ni statična. Zelo pogosto so koti izbrani posebej za povečanje učinka, kar daje akciji filmsko kakovost. Jasno je, da je snemalec delal na vsaki sceni in si prizadeval najti zanimive vizualne rešitve, kjerkoli je bilo to mogoče.

Vendar pa je v slogu pikselne umetnosti zelo težko razumeti videz likov. Na primer, glavni lik nosi plašč in ima dolge lase, zvezane v čop, a sicer je popolnoma brez značilnosti. Stvari, ki jih mora Rich početi, medtem ko prebiva v Warrenovem telesu, so impresivne, a igralec nima občutka, kako bi znanstvenik, ki je preživel celo življenje v laboratoriju, lahko bil sposoben takšnih podvigov. Je glavni lik mlad ali star? Se bori ali ne? Vsa ta vprašanja in vizualni namigi bi igralcu pomagala bolje povezati se z likom.

An example of excellent camerawork in Replaced: the camera pulls back, showing the scale of the building. Rich, against this backdrop, looks like a tiny speck
Primer odlične kamere v Replaced: kamera se umakne, kar pokaže obseg stavbe. Rich, proti tej ozadju, izgleda kot majhna pika

Situacija je podobna pri drugih NPC-jih. Vsi "Odpadi" bi morali imeti manjkajoče dele telesa, njihova postaja pa naj bi bila precej strašljiva, a tega občutka res ne dobiš iz njenega videza. Ena od ženskih likov sploh nima grla, zato je govor zanj izziv. A razen če to sama omeni, je nemogoče opaziti ta detajl. Nekateri bi morda moje besede označili za pritoževanje, a osebno sem čutil, da so vsi ti vizualni elementi manjkali. Without them, lokalni cyberpunk deluje, kot da mu je bila odvzeta lastna identiteta—identiteta, ki jo nedvomno ima, a je ne more popolnoma izraziti.

Zvočna podlaga je bila prav tako predmet razprave. Mnoge ambientne skladbe so prijetne, vendar se, ko se zgodba odvija, pojavijo dodatne pesmi (ki so, mimogrede, dobre), ki jih preprosto ni mogoče predvajati v ozadju. Drugimi besedami, dobesedno ste prisiljeni stati nepremično tri minute in strmeti v igro različico pametnega telefona, da bi cenili novo skladbo. Ne bo vsak igralec pripravljen na to.

Drugi pregledi iger

  1. Samson: Pregled zgodbe Tyndalston. Kaj je narobe z "GTA ubijalcem" ustvarjalcev Just Cause in Mad Max
  2. Ocultistična recenzija. Visokokakovosten, a sploh ne strašljiv grozljivka
  3. Roombattle Pregled — Prijazno soočenje robotskih sesalnikov. Kdo lahko hitreje pokvari balone?
  4. Maraton pregled: Najbolj stiliziran in izpopolnjen streljač za ekstrakcijo, ki ga ne morete odložiti
  5. Pregled Trail Out za PS5
  6. Reanimal Pregled
  7. Nioh 3 Pregled: Vreden nadaljevanje, a še vedno daleč od popolnosti
  8. Pregled Bylina: Ko junak ni mogel premagati hrošče

***

Morda mislite, da sem v tej recenziji le kritiziral igro, vendar to ni povsem res. Replaced ima svoj čar, vendar morate znižati svoja pričakovanja—ta ne bodo izpolnjena. Kot prvi poskus in debutni projekt je ta nova izdaja vredna pohvale, vendar je daleč od tega, da bi bila priznana mojstrovina. Ponovno ponavljajoča se igrivost, na splošno raztegnjen tempo in pikselna umetnost, ki včasih otežuje prepoznavanje, kako liki sploh izgledajo, skupaj z vrsto manj kot idealnih oblikovalskih odločitev—kot so oddaljene točke ponovnega pojavljanja—so preveč pomembne, da bi jih preprosto spregledali. Lahko jo priporočam, vendar le po strmem popustu ali preko Game Pass. Osem ur je dovolj, da zgodba pove vse, kar je želela. Če cenite ta format, si oglejte izbor najboljših kratkih iger, ki jih lahko uživate v nekaj večerih.

Kaj vas najbolj pritegne pri Replaced?

Rezultati
    Zgodba
    8.0
    Upravljanje
    7.0
    Zvok in glasba
    6.0
    Igranje
    7.0
    Grafika
    7.0
    7.0 / 10
    Replaced is a new—and not entirely bad—entry in the cyberpunk genre. Unfortunately, the project lacks variety and a substantial budget, which significantly impacts both the gameplay and the story. Not many players will make it all the way to the end credits.
    Prednosti
    — An interesting blend of parkour and the combat system from Batman: Arkham;
    — A simple but not silly plot;
    — Lots of visual details;
    — Good cinematography.
    Pomanjkljivosti
    — The pixel art makes it hard to connect with the characters or even see them clearly;
    — Every single gameplay element drags on without any real substance;
    — A lot of repetition;
    — A limited variety of enemy types;
    — A disjointed narrative.
    O avtorju
    Komentarji0