Shadowrun
Vedno so mi bile všeč potezne strateške igre. Izvirni XCom, Disciples in Heroes so vedno v moji knjižnici nostalgije. Toda leta 1993 nisem igral Shadowruna in Monopoly poznam samo iz družabnih iger.
In iz njih izhaja naš koncept. Shadowran je svet, kjer v bližnji prihodnosti sobivajo vilinski čarovniki in ogri s premočjo s puškami. Vse to je začinjeno z mračno atmosfero, vsadki, ki jemljejo bistvo, in razpokami v druge svetove.
Za ljudi, ki se sprašujejo, ali je vredno porabiti čas za nekaj novega?
Mislim, da je odgovor v tem, ali vam je všeč HKom in ali ste pripravljeni vsrkati zaplet skozi besedilno obliko.
V zadnjem delu ponovne igre sem igral kot pravi bast igralec. Res je, zaplet nima nobene zveze s ponovnim zagonom leta 2013 in nadaljevanjem 14.
Igranje
Nadzorujete ekipo 4 ljudi. Boj poteka kot v X-Coma, tvoja poteza ni tvoja. Vse iste naslovnice in dokaj podobna mehanika črkovanja. Kakšna je ključna razlika med mehaniko HCom in Shadowran. No, kot prvo, dvigovanje vašega značaja vam daje veliko raznolikosti. Na primer, kjer je bil lik potisnjen v bitko, bo plezal kot sveder, karizmatik bo klepetal s stražarji, tehnik pa bo celo odprl zasilni prehod z robotom skozi ventilacijo. Takoj morate razumeti, da morate prenesti največ 2 veji. Prenesel sem drone in pištole. Končal sem z nekakšnim pitstolierom z 2 impresivnima dronoma v podporo. Kombinacij pumpanja pa je res veliko. In meni osebno je to zelo ustrezalo. Torej, glede na razvoj, če ste heker, boste glede na zaplet zlahka razvozlali spletke proti sebi. Kot "Ta program je bil izdan leta 2065 in ne stane nič, zato porabite denar za sod." In tako v vsem, pa naj bo to medicina, orožje, magija. V takšni ali drugačni situaciji bo vse zasijalo s svojimi barvami.
Grafika
Morda najšibkejši del igre. Umetniki to resnično izkoristijo. Njihova neonska ozadja in groteskni portreti so zelo prepričljivi. Kar zadeva modele, je vse iz leta 2005. Toda kdo smo mi, da kritiziramo projekt Kickstarter?
Zaplet
Scenaristi so opravili zelo dobro delo. Opisi likov bolj kot kdaj koli prej vnesejo svojo dušo v programsko kodo. Obstaja temen konec, posledice izbire, moralna dilema tako v stranskih kot v glavni misiji. Vse je prežeto s fatalizmom, tako kot mi je všeč.
Glavna pomanjkljivost zapleta je, da je predstavljen v veliki količini besedila.
Res ne maram brati. V Shadowranu vas bo to znova preganjalo zaradi neuspeha stranskih učinkov
in splošne zmede v pripovedi. Ostali bodo razumeli, da morajo v 99% primerov scenaristi iz projektov AAA delati kot hišniki. Toliko večje veselje ob prejemu tako močnega pripovednega mehanizma iz tako skromnega studia.
Kontrole
Tipično za podobne igre. Nisem opazil nobenih napak. Vdiranje besedil sem ugotovil šele na koncu igre in si s tem odrezal cel kup dragih informacij.
Ampak to je čisto moja malomarnost. Dobesedno en majhen minus, prikritost pri hekanju je neroden.
Zvok in glasba.
Ne vem, kdo je napisal glasbo. Toda odlično prenaša vzdušje.
Več skladb mi je bilo zelo všeč. Pri meni je 10k.
Lokalizacija
Na voljo je samo pol-amater. Toda zgodba se bere gladko. Obstaja dobesedno nekaj manjših napak. Torej je to celo plus za igro.
Zaključek.
Moja ocena je 9ka. Obožujem potezne strateške igre.
Zase ločim 2 glavni vrsti. Prvi, kjer z nadzorom ogromne vojske spreminjate usodo sveta. In drugi so bolj lokalni, kjer imate majhno ekipo, vendar se vsi dojemajo kot posamezniki. To je tisto, zaradi česar je potop močnejši. V X-Comi imamo globalni boj, kjer so vojaki pogajalski žeton. V Shadowranu zraven nas spi padli vojak. Ravno včeraj smo po njegovi zaslugi vdrli v najbolj nedostopno omrežje in opravili najtežjo nalogo. Ja, mogoče mu manjka sijaja HKom in njegovega obsega. Toda zahvaljujoč odličnemu delu z besedilom, glasbeni komponenti in določeni simbiozi pripovedovanja zgodb in poteznih bitk. Shadowrun ima značilnosti več različnih žanrov.
Potezna strategija v bitkah. RPG v razvoju. In dialogi so kot v velikih nalogah. Shadowrun vas bo popeljal v svet kiberpunka. Glavna stvar je, da se ne bojite veliko brati.