Igre S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat Vse ocene Mnenje od Ottakringer

Kot DSL igra ni slaba, če pa igro ocenjujemo kot polnopravni del, ki se prodaja dražje od prejšnjih dveh, potem je očitno neuspešna. Ni grozno, a očitno slabše od legendarnega prvega dela. In glavna pomanjkljivost je očitno pomanjkanje razvoja (vlažnost izdelka), kar je na koncu povzročilo odsotnost vzdušja prvega S.T.A.L.K.E.R-a, zaradi katerega je bila igra všeč. Izkazalo se je nenavadno, ko so na enem mestu igro izboljšali, dodali vse najboljše iz prvih dveh, a hkrati popolnoma ubili tisto najpomembnejše - vzdušje. S.T.A.L.K.E.R ne slovi kot klasična streljačina, ampak kot zelo atmosferična igra, ki se je rodila deloma zaradi posebne ljubezni razvijalcev do podrobnosti. Da bi razumeli, kaj mislim, samo primerjajte vsebino predmetov na lokacijah, kot sta ječa Agroproma v senci Černobila in obrat Jupiter (notranjost). Razlike so vidne s prostim očesom. Če je Agroprom Dungeon, tako kot Agroprom sam, ustvarjen z veliko skrbnostjo/izdelavo, z veliko pozornostjo do majhnih detajlov, zaradi česar je lokacija videti resnična, kot ustvarjena iz pravega predmeta, potem je lokacija Jupiter Plant videti kot tipičen karton. box nizkoproračunskega strelca. Brez posebnega truda vidimo ogromno število ponavljajočih se detajlov, ustvarjenih po principu “ctr+c” in ... prazne prostore. In to popolnoma ubije vzdušje S.T.A.L.K.E.R. Ni občutka, da je to pravi predmet, kot tudi ni občutka edinstvenosti. Jasno je, da se je razvijalcem mudilo z izdajo nadaljevanja, ki bi vsaj malo spominjalo na klasični prvi S.T.A.L.K.E.R. Če pa je bilo v prvem S.T.A.L.K.E.R-u užitek celo samo tavati po lokaciji 100 X-Ray Bar in uživati ​​v tem, kako podrobno in lepo je vse izdelano, s kakšno natančnostjo so razvijalci pristopili k ustvarjanju vsake zgradbe, vsakega kotička in špranjo in vsak predmet na zemljevidu. Tam sploh ni bilo videti kot tipična škatla, kjer so spremenili barvo sten in vanjo vmetali več predmetov, da bi se vsaj malo izognili učinku praznine. Na žalost, če greste skozi vse lokacije Call of Pripyat, obstaja le zelo malo mest, kjer je vidna enaka ljubezen razvijalcev do podrobnosti. Zdi se, kot da so bili vsi napori namenjeni ustvarjanju krajev, kjer se kopičijo anomalije, tako rekoč geta za anomalije, saj za razliko od prvega dela lahko v Call of Pripyat tečete po celotni lokaciji, ne da bi se bali, da bi stopili v neuspešno locirano anomalijo.

Odločitev razvijalcev, da večino anomalij premaknejo v peresa, ustvarjena posebej zanje, je očitna napaka. Da, majhna količina je bila raztresena po zemljevidu (večinoma anomalije, kot je »Jellied«), vendar anomalij, ki jih pozna igralec, kot je »Funnel«, ni tukaj. To je imelo zelo pomemben vpliv na vzdušje v »Coni«, saj je vse lokacije spremenilo v komaj ločene lokacije od drugih iger. A po pripovedi so prav anomalije najnevarnejši sovražniki zalezovalcev, saj niso le nevidne navadnemu očesu, ampak tudi po naslednjem izpustu spremenijo svojo lokacijo. Čeprav je bilo nemogoče ustvariti anomalije, ki bi spremenile njihovo lokacijo, je ustvarjanje ločenih območij zanje, s čimer se nevarnost gibanja skozi »cono« izravna skoraj na nič, očitna napaka. Vse, kar je bilo potrebno, je bilo dodati avto, da bi se lahko vozil po celotni »coni« kot na safariju in lovil pošasti, kot so sloni v Afriki. Kljub vizualni privlačnosti novih anomalij jih ne dojemamo kot nevarne, temveč kot nenavadne in lepe, a očitno ne nevarne. In odločitev, da igralca obvestimo, ko se v anomaliji pojavijo novi artefakti, je popolnoma onkraj logike. Uvedli bi tudi brezplačne kartuše in brezplačna popravila, da bi popolnoma ubili zanimanje. Počakaj! Tako jim je uspelo.

Ta odločitev – uvedba NPC-jev na zadnjo lokacijo, ki brezplačno popravljajo in delijo komplete prve pomoči/strelivo za katero koli orožje – je zelo čudna. Ne samo, da je zadnja lokacija najslabša zaradi skoraj popolne odsotnosti lepo oblikovanih con (navadne prazne stavbe, t.j. popolnoma prazne), ampak so uvedli sistem, po katerem preprosto ni smisla za denar, plen ipd. saj bo igralec dobil vse potrebne zaloge. Izkazalo se je, da je nekakšna strelska galerija in je brezplačna. K temu dodajmo, da na tretji in zadnji lokaciji poleg monotonih zgradb, ki so tako rekoč prazne, tudi ni nobenih pošasti ali anomalij, z izjemo posebnih mest, ki se nahajajo na zanje posebej namenjenih območjih. Da, takšne nove anomalije izgledajo čudovito, a eno je mogoče videti na tri milje daleč. Lepo, a ne nevarno. Tako je tretja lokacija postala najmanj razvita v vseh treh serijah. V njem enostavno ni ničesar. Z izjemo krajev, kjer morate opraviti naloge, je celotna lokacija dolgočasen prostor s praznimi zgradbami, ki se med seboj ne razlikujejo. To bi si lahko privoščili razvijalci kakšne amaterske igre, ki se brezplačno distribuira na Steamu, očitno pa ne razvijalec S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl.

Ogromno NPC-jev. Zdi se, kot da to ni smrtonosna »izključena cona«, ampak predmestje kakšnega mehiškega mesta. In temu pravijo nevarna »cona«, v katero vstop preprečujejo številni vojaški kordoni?! Ti se hecaš! V Call of Pripyat je toliko NPC-jev, da so na pristopih do baz zalezovalcev celo čakalne vrste. To se zagotovo ne more zgoditi, če sledimo opisu »Cone« kot smrtonosnega ozemlja, kjer ne le pošasti in anomalije obljubljajo takojšnjo smrt vsakemu neprevidnemu zalezovalcu, temveč je »Cona« sama glavna in najnevarnejša pošast, kjer potrebujete da bi vsak korak naredili zelo previdno. Kaj imamo v Call of Pripyat? Množice! Množice zalezovalcev se mirno sprehajajo po »Coni« kot v kakšni FarCry 3. To je tretji dejavnik, ki je uničil celotno ozračje, ki je bilo v Shadow of Chernobyl.

Zaplet. Za DSL bi bil "norm", vendar je za polnopravno igro zelo šibek. Poleg tega veliko število nalog s svojo variabilnostjo ni koristno. Da, bolj so pestri kot v prejšnjih dveh serijah in načeloma je to najmanj resna pomanjkljivost te igre, sploh v primerjavi z vsem ostalim, vendar bi lahko glavno zgodbo naredili bolj kompleksno. Tukaj lahko vidite tudi očitno hitenje razvijalca, da hitro izda igro v ozadju uspeha prvega dela in neuspeha drugega. Morda je šibka vrednost iskanja posledica dejstva, da razvijalcem ni uspelo ustvariti uravnoteženega gospodarstva v nobenem delu igre S.T.A.L.K.E.R. In to je že precej pomembna pomanjkljivost tretjega dela (pravzaprav tako kot vseh prejšnjih).

Ali je bilo to odlično obdelano v Shadow of Chernobyl? Upravljanje orožja, ko je igralec med napredovanjem uporabil celoten arzenal. Kaj imamo tukaj? Skoraj NAJBOLJŠE orožje in oklepi v prvih minutah igre. Dovolj je teči skozi geto z anomalijami, zbrati vse artefakte in igralec lahko kupi (ali najde in popravi) zase vsaj TRs-301 s kartušami 5,56 × 45 mm + Chaser-13. Vse pod tem, vključno s pištolami, preprosto izgubi pomen. In zdaj k temu dodajmo, da na tretji lokaciji dobimo zastonj popravilo in dobimo zastonj kartuše. Kaj to pomeni? To pomeni, da plen in varčevanje denarja za nakup nečesa dragocenejšega ali zgolj za nakup streliva skoraj popolnoma izgubita pomen.

Nenazadnje. Če so bile v drugem delu pripombe razbojnikov cenzurirane, potem so v tretjem delu razbojniki videti ... kot NPC "Bandit" in ne kot pravi prototip takšnega lika. Hočem reči, da so se avtorji odločili skoraj v celoti odstraniti psovke in zmanjšali variabilnost vrstic za red velikosti, zaradi česar se zelo zelo hitro pojavi utrujenost od ponavljajočih se stavkov, saj, kot sem rekel zgoraj, so opazne več NPC-jev, toliko, da bo igralec nenehno slišal njihove pripombe. Zdi se, kot da je bila igra ustvarjena s ciljem, da bi jo igrali otroci, kar pomeni, da je treba odstraniti podpise »Tu ste, nedokončani Arabci«, »Pojej limono, jebec«, »Limona zate, ti pindosin«. !”, “Ujemi se, jebec!” Toda prav te vrstice so naredile vzdušje Shadow of Chernobyl edinstveno in ne le še ena igra a la FacCry, ki jo bo igral vrtec. Torej, žal, šele prvi del serije S.T.A.L.K.E.R. igralcu ponuja popolnoma razvit svet s svojo resnično nevarno »cono«, kjer smrt čaka na vsakem koraku in kjer so razbojniki res razbojniki in ne lutke z oznako »bandit«.

Na koncu je to na splošno minus za igro, ker so razvijalci ubili vse, kar je igro naredilo edinstveno in vzdušje.

3.9
Komentarji 0
Pustite komentar