Igre S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky Vse ocene Mnenje od Ottakringer

Od vseh treh delov je Jasno nebo najslabši. Moja glavna pritožba je, da so razvijalci uničili vzdušje "območja izključitve" zaradi vključitve "vojn tolp" v igro in povečanja skupnega števila ljudi, ki se potikajo po ozemlju zemljevida (bilo je več ljudi kot pošasti ). Kot sem zapisal v svoji recenziji Shadow of Chernobyl, je bila glavna prednost prvega dela ustvarjanje zatiralnega vzdušja »območja izključitve« z ustvarjanjem varljive tišine, ko je bil igralec obdan z iluzijo brezživljenjskega prostora, kjer je bila "cona" sama glavna pošast. To je bil ključ do uspeha Shadow of Chernobyl in tisto, po čemer se je igra razlikovala od vseh drugih podobnih iger. Clear Sky, pa tudi Call of Pripyat, sta uničila to vzdušje, zato se je igra spremenila v navadno streljačino. Da, s svojo zasnovo, katere uspešnost je povezana z lepo predstavljenim sovjetskim slogom razpadajočih predmetov (nekaj podobnega najdemo v igri METRO) in s celotnim konceptom sveta S.T.A.L.K.E.R. Vendar pa je vzdušje odločilo, katere epizode bodo postale legende in katere bodo hitro pozabljene. Ko rečem vzdušje, ne mislim samo na ustvarjanje občutka nevarnosti v "izključitveni coni", kjer koli se igralec nahaja, z izjemo krajev, kjer živijo skupine (na primer bar "100 X-ray"), ampak ampak tudi, da so vse ali skoraj vse ravni/ lokacije igre Shadow of Chernobyl razdelane zelo podrobno/kakovostno. Na primer ječa Agroprom, kjer živi krvoses in kjer so razvijalci dodali žarnico, ki zaškripa vsakič, ko naredi krog okoli svoje osi. Ta žarnica, svetloba in senca, razporeditev predmetov in sama zasnova prostora so narejeni tako dovršeno, da v svoji sinergiji ustvarjajo nepredstavljivo resnično sliko, ustvarja se občutek, da je vse to resnično, ne le naključno postavljen karton. okraski. Točno takšnega vzdušja nimamo več v Clear Sky ali celo Call of Pripyat. Pri tem je pomembno pojasniti, da govorimo o sinergiji in ne o kakšnem ločenem delu (oblikovanje prostora ali delo svetlobe in sence ali zvokov). Govorim o celoti, zaradi katere je Senca Černobila postala legenda. Tukaj je še en primer. V prvem delu so se avtorji potrudili podati kratek opis anomalij, skupin, artefaktov in različnih dogodkov, ki je bil, čeprav ni šlo za popolno sestavljeno izročilo, vsaj nekakšna razlaga. Clear Sky, tako kot Call of Pripyat, nima nič takega. Nobenega znanja, čisto nič, kot da je to še ena različica Dooma. Čeprav to ni močno vplivalo na atmosfero igre, jasno kaže, da so razvijalci želeli ustvariti igro, ki je bolj podobna doomu. Edini trenutek, ko sem začutil klasični S.T.A.L.K.E.R. v Clear Sky je to na prvi lokaciji - "močvirje". Tukaj lahko čutite, da so razvijalci poskušali ustvariti edinstveno in dobro razvito lokacijo, tako da ni videti kot "samo še ena, kot jih je na stotine." Mislim, da tisti, ki so igrali ta del S.T.A.L.K.E.R. Za vedno si bodo zapomnili vrhunsko narisano/ustvarjeno razpadajočo cerkev prav v teh močvirjih, pa tudi bazo Jasno nebo. Ali pa se v trstičju slišijo zvoki, ki sporočajo, da je nekdo tam. Prav majhni detajli, kot so ti, na koncu ustvarijo pristno vzdušje. Aja, takoj za močvirjem je tako pristno vzdušje klasičnega S.T.A.L.K.E.R. izgine. In BUGI se začnejo.

Čeprav so bile v prvem delu napake, je bilo v drugem – Clear Sky – število in kakovost napak opazno večja. Popolnoma ne razumem, zakaj jih razvijalci niso vseh izločili, saj se zdi, da je bil njihov glavni cilj hitro prodati izdelek in jim ni bilo vseeno, kaj bo z njim in kakšna bo potrošniška izkušnja. biti. Še posebej me je motil hrošč, ko so te sovražniki lahko ubili s streljanjem skozi žičnato ograjo, ti pa ne. Drugič po hroščih je bila na vojaški kontrolni točki mitraljez, ki je skoraj v trenutku ubil lika, ne glede na to, kakšen oklep je nosil in koliko je bil nadgrajen. Čeprav to ni napaka, je bilo neverjetno nadležno. Popolnoma nerazumljivo je, zakaj je bilo to izumljeno, in še to na takšni težavnosti, da je preprosto nemogoče priti skozi, ne da bi umrli. Rekel bi, da se iz te strojnice začnejo pojavljati negativni vidiki.

Treba je opozoriti, da v igri Clear Sky razvijalci niso izumili ničesar novega, razen da so junaka popeljali skozi skoraj vse stare lokacije, ki so bile v Shadow of Chernobyl, in jih le rahlo spremenili + dodali nekaj novih (popolnoma grozno). Torej, ko igralec trpi zaradi ovire "mitraljez", se znajde na nekoliko spremenjeni lokaciji "Kordon", nato "Odlagališče", "Agroprom" itd. Da, razvijalci so dodali nove lokacije, vključno z ječo pod Agropromom, Rdečim gozdom in Limanskom. Problem novih pa je v tem, da niso zanimivi, kartonski, ki so jih ustvarili ljudje, ki niso imeli želje ustvariti nekaj novega, kot tudi ni bilo želje, da bi vanj vložili ves svoj trud (vsi napori so usahnili že pri ustvarjanju prva lokacija - močvirje) in očitno je bilo, da se je razvijalcem mudilo, da bi čim prej izdali izdelek. Posledično je igra izgubila vzdušje ne le zaradi navala NPC-jev, ampak tudi zaradi kartona in dolgočasnih okraskov. In če Rdeči gozd, ki je vizualno slabši od gozda, ki se nahaja na lokaciji "Radar" v Shadow of Chernobyl, še vedno izgleda bolj ali manj lepo, potem nova ječa na lokaciji Agroprom, pa tudi Limansk in zapuščena bolnišnica, videti preprosto grozno. Prav o njih sem rekel, da izgledajo zelo nekvalitetno, umetno, t.j. te lokacije lahko pripadajo kateri koli igri. S prostim očesom je očitno, da razvijalci niso poskušali ustvariti čudovitih prostorov, kjer bi bila vsaka podrobnost skrbno obdelana in kjer bi se nahajala točno tam, kjer bi morala biti, in ustvarila popolno sliko. Zdi se, kot da je to osnutek, da je razvoj novih lokacij končan le 30-40%.

Seveda pa je največjo disonanco povzročila lokacija NPC-jev. Če je bila že prva lokacija ogromna in so se zato NPC-ji izgubili v njej, potem takoj po tej prvi lokaciji, tj. od lokacije Cordon se je število NPC-jev znatno povečalo. Lahko rečemo, da so skupine zalezovalcev stale na vsakem koraku, da jabolku ni bilo kam pasti. In to v najbolj nevarni »coni«, kjer je lahko vsak korak usoden in kjer tavajo nevarni mutanti?! To je postalo usodno za zatiralsko tišino »območja izključitve«. Zdaj je bolj podobno FarCryju, čeprav je bilo tudi tam manj NPC-jev v smislu, da niso bili tako natrpani skupaj. Razvijalci so dejansko naselili vsako stavbo z zalezovalci, vsako kotanjo, vsako majhno zavetje. Toda to se preprosto ne more zgoditi v "območju izključitve", ker preprosto nevtralizira vso nevarnost, ki izvira iz "območja" in posledic "območja" v obliki anomalij in pošasti, kot tudi izolacijo " Cona« s strani vojske. Razvijalci so ustvarili »cono«, ki se počuti kot v Disneylandu ali živalskem vrtu.

Seveda najbolj grozen prizor predstavljajo zadnje lokacije - Limansk, Zapuščena bolnišnica - v kateri sploh ni nobenih anomalij (razen ene posebne) ali pošasti. Zadnji dve lokaciji sta čisti FarCry, saj je tu le en sovražnik - plačanci in monolit. K temu dodajmo, da sta obe lokaciji tunel (oz. črevesje) na prostem, ki sta narejeni tako dolgočasno in monotono, da si ju želiš na hitro preplezati ali preprosto zapustiti igro, ne da bi jo dokončal. Omeniti velja, da vnos teh lokacij pomeni, da se ne morete več vrniti in kupiti nekaj pri trgovcu. To je, prvič, in drugič, preden odide v Limansk, igralec prejme ogromno in najboljše orožje v igri. In če je do tega trenutka moral opravljati iste vrste nalog in zbirati artefakte za izboljšanje orožja in oklepov, potem imamo v tem trenutku priložnost, da gremo na zadnji dve lokaciji z najboljšim orožjem in nadgrajenim oklepom. Težava je v tem, da obstaja očitno neravnovesje. Če nagrajujete igralca, potem morate to početi skozi celotno igro in ne samo enkrat in s tako ogromnim zneskom, kar pomeni, da nima smisla varčevati denarja bližje sredini igre. Tisti. lahko kupite in nadgradite boljši oklep, vendar to načeloma nima velikega smisla. Pomen se izgubi, ko igralec preprosto dobi 50.000 in najboljši stroj v igri. Kar pomeni, da razvijalcem nikoli ni uspelo rešiti problema z ekonomičnostjo v igri niti v prvem niti v drugem delu.

Edina pozitivna sprememba je pridobivanje artefaktov. Tu je postalo veliko bolj zanimivo, čeprav so vsi artefakti na istih mestih, kar pa je značilno za vse tri dele igre S.T.A.L.K.E.R. Vendar pa je v Clear Sky ustvarjen občutek, da se artefakti nahajajo ravno v običajnih anomalijah in ne, kot je bilo storjeno v Call of Pripyat, v "oborih" z anomalijami, posebej določenimi za iskanje artefaktov.

3.0
Komentarji 0
Pustite komentar