Igre S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl Vse ocene Mnenje od Ottakringer

Z mojega vidika je prvi del serije iger S.T.A.L.K.E.R. je najboljši v smislu pristnosti in edinstvenosti. Serija Shadow of Chernobyl je najbolj razvita, saj ni niti prevelikega števila streljanja (in sovražnikov kot takih), kot je bilo v drugem delu Clear Sky, niti očitnega pretiravanja z nalogami, kot je bilo primer v tretjem delu Call of Pripyat. Z drugimi besedami, Shadow of Chernobyl je S.T.A.L.K.E.R, ki nosi pravi duh igre. Lahko rečem drugače: če bi namesto Shadow of Chernobyl najprej izšli Clear Sky ali celo Call of Pripyat, igra ne bi dobila takšne slave in priljubljenosti preprosto zato, ker sta drugi in tretji del navadna streljačina, kakršnih je zdaj na stotine. Osebno sem Shadow of Chernobyl igral več desetkrat.

Začnimo z najpomembnejšo stvarjo v igri – vzdušjem. Ne drugi ne tretji del nista imela vzdušja, ki je prisotno samo v prvem. Že v prvem delu je bil ustvarjen občutek, da si v »izključenem območju« in ne kje drugje. V igri Clear Sky je bilo toliko skupin in skupnega števila ljudi, da bi človek mislil, da igralec ni v nevarni »coni«, kjer lahko kadar koli umreš, če zaideš v anomalijo, ampak v nekem mestu v Južna Amerika, v kateri poteka vojna med različnimi frakcijami (a la FarCry). V Call of Pripyat prav tako ni bilo mogoče ustvariti tako edinstvenega vzdušja, ker se je še vedno zdelo, da je veliko ljudi in pošasti, za tako nevarno ozemlje, kot je "Exclusion Zone". Po pripovedi zgodovine namreč »Cona« ni nevarna le in ne toliko zaradi številnih anomalij, temveč zaradi emisij, kar pomeni, da ljudi ali pošasti (na površju) preprosto ne more biti veliko. V Shadow of Chernobyl ste imeli, ko ste se sprehajali skozi lokacijo »Dump« ali celo lokacijo »Cordon«, občutek, da hodite po popolnoma praznem ozemlju, da so »izbruh« in anomalije uničile vsa živa bitja (in le varljiva tišina, vrane, ki krožijo nad junakovo glavo, in oddaljeni zvoki streljanja/kriki pošasti). Vendar smo razumeli, da je to iluzija, saj so se ljudje in bitja enostavno skrili iz »Cone«. Nekateri živijo v ruševinah zgradb, drugi so šli v podzemlje. Niti ljudje niti živali niso potovali tako aktivno skozi »cono«, kot se je začelo dogajati v drugem in celo tretjem delu serije iger, s čimer se je razblinil občutek nevarnosti v »coni« kot taki. To je uničilo celotno ogroženo ozračje v »izključitveni coni« in ustvarilo občutek, da je to le še eno in povsem običajno ozemlje, naseljeno s sovražniki. Toda bistvo igre S.T.A.L.K.E.R. ne, da je njen svet naseljen z nevarnimi pošastmi in anomalijami, ampak da je »cona« sama ena velika pošast, pred katero se skrivajo tako ljudje kot pošasti.

Tako je bilo vzdušje v prvem delu skoraj na vseh lokacijah, z izjemo zadnje, narejeno vrhunsko. Opozoril bi na preprosto osupljivo zasnovo takšnih lokacij, kot je "Kordon" (trgovec in njegov bunker, izvedeno vrhunsko), "Odlagališče", "Dežurna baza" (Bar "100 X-ray" v ničemer ni slabši od Sidorovičevega bunker; naslikano z ljubeznijo), “Jantar” , “Temna dolina” in še posebej Agropromova ječa (+ sam Agroprom), kraj v ječi, kjer živi Krvoses. Tu je vsaka podrobnost izpisana tako dovršeno in tako primerno (ni občutka naključne razporeditve predmetov), ​​da imaš občutek, da nisi na neki fiktivni kartonski lokaciji, ampak na resnični (tudi svetloba in senca narejeno odlično, ropotanje žarnice pa dodaja realističnost ). Na žalost ta učinek izgine od lokacije "Vojaška skladišča" (takoj je jasno, da od tega trenutka razvijalci začnejo hiteti, da bi dokončali projekt), v katerem je veliko nepotrebnih podrobnosti (ki jih igranje na noben način ne vključuje) in ki le motijo ​​ustvarjanje pravilnega in enotnega vzdušja lokacije. Pri Cordonu in pri Svalki smo na primer razumeli, kje smo. "Skladišča" so nekakšna mešanica. Z drugimi besedami, bližje kot je nujni primer, pogosteje se na lokaciji pojavi monotonost krajev, ki nič ne prispevajo k vzdušju in ki igralcu niso pomembni za raziskovanje. Na prvih lokacijah takih nesmiselnih objektov ali con ni bilo.

Finančni sistem + naloge. Ker je vso potrebno opremo mogoče najti na lokaciji, se vam sploh ni treba truditi z opravljanjem ponavljajočih se nalog, zbiranjem blaga itd. Skoraj na vsaki lokaciji in celo točno tam, kjer bo igralec zagotovo šel, so uporabni predmeti. . Velikokrat sem igral skozi igro in sčasoma prišel do zaključka, da nam sploh ni treba pobrati ničesar, razen potrebnih kartuš in artefaktov, ki nam pridejo na pot. To bo čisto dovolj. Z drugimi besedami, razvijalci niso ustvarili spodbude za raziskovanje lokacij v iskanju uporabnih predmetov. Na primer, veliko artefaktov je na vidnem mestu, kar zadeva strelivo, bo denar, ki ga prejmete na koncu zgodbe, povsem dovolj. Posledično so razvijalci ustvarili situacijo, ko igralec preprosto hodi po ravni cesti, ne da bi nikamor zavil, ker ni takšne potrebe (igra ne spodbuja).

Predpomnilnik s swagom. Zelo zanimiv koncept v igri, ki doda atmosfero in edinstvenost (druženja ob NPC ognju s pripovedovanjem šal so prav tako edinstvena). Na žalost, zaradi dejstva, da denar v igri ni posebej pomemben, ker ga ni za kaj porabiti, in kar je dano za glavno nalogo, je povsem dovolj, potem tudi tekanje po predpomnilnikih ni zelo pomembno. Na žalost jih razvijalci niso naredili za pomemben element igre, v smislu, da njihova vsebina ne upravičuje vedno stroškov iskanja (ista težava je pomembna za Clear Sky). Mislim, da bi bilo bolje zmanjšati njihovo skupno število, povečati pa vrednost in paziti, da se pojavljajo na različnih mestih, ne pa vedno znova na istih mestih. Igra ima ogromno mest (sefi, škatle itd.), kjer se lahko nahajajo predpomnilniki, vendar se uporabljajo samo isti. Na splošno je tako kot z artefakti - po njih se splača iti le, če so dva koraka stran od vas.

Torej, zaradi nepravilno konfiguriranega finančnega sistema, tak blok vsebine, kot so ponavljajoče se naloge, iskanje artefaktov in skritih swag, ostane skoraj popolnoma nezahtevan s strani igralca, saj igra že daje igralcu vse, kar potrebuje. To je velika pomanjkljivost, zaradi katere se igra spremeni v tek po ravni črti - zgodbeni liniji.

Nasprotniki in bojni sistem. Tukaj je vse super. Streljanje je prijetno, pošasti pa so drugačne, ne le vizualno, ampak tudi po obnašanju. Na primer, Snorks in slepi psi imajo popolnoma različne sloge obnašanja, zaradi česar je igra bolj raznolika. Da, tudi zombiji prinašajo raznolikost, čeprav so podobni obnašanju navadnega človeškega sovražnika. Kar zadeva skupine, so narejene tudi ob upoštevanju edinstvenosti vsakega. Tako lahko člani skupine Monolith občasno padejo v trans (čeprav to počnejo izjemno redko, kar je škoda), razbojniki pa imajo tako odlične replike, da so mnogi postali slavni (najboljše ima Shadow of Chernobyl razbojnikov, ker se razvijalci niso omejili na uporabo nespodobnih izrazov, kot se je očitno zgodilo v drugih delih). Na splošno je razvijalcem uspelo ustvariti resnično različne skupine, ki se razlikujejo ne le po videzu in imenu.

Orožje. Razvijalci so naredili tako, da igralec skozi igro uporablja skoraj celoten arzenal orožja. Na prvih stopnjah - začetna pištola, mitraljez, šibrovka, dlje ko greš, bolj resno postaja. Tudi na zadnji stopnji se ostrostrelsko orožje zamenja s topom haus. Kot rezultat, ta igra izvaja tisti redki primer, ko je igralec spodbujen, da uporabi celoten ponujeni arzenal, čeprav za nekaj časa. Seveda lahko ves čas ali skoraj celotno igro tečete naokoli z eno vrsto mitraljeza, a očitno bo moral igralec uporabiti začetno orožje, vsaj v prvih fazah. Tukaj je treba opozoriti, da prodajajo orožje trgovci za veliko denarja in ga lahko dobite brezplačno, čeprav ne v popolnem stanju, precej hitro. Posledično igralec teče eno ali dve ravni z najmanj zmogljivo (možno). Vendar to nikakor ne vpliva na težavnost prehoda.

Kljub pomanjkljivostim (ne govorim o hroščih, ker hrošči redko vladajo celo takim velikanom, kot je Bethesda), je igra odlična. Bo S.T.A.L.K.E.R. tako odličen? 2? Mislim, da ne, ker ostali S.T.A.L.K.E.R. preveč poseljena z ljudmi/pošastmi in to se preprosto ne more zgoditi v »območju izključitve«. Kot sem rekel zgoraj, je »cona« sama ena velika pošast.

9.5
Komentarji 0
Pustite komentar