VGTimes intervju z ustvarjalci Misery: Razprava o izzivih samostojnega razvoja, odpravljanju napak, vrednosti povratnih informacij in načrtih za prihodnost
Ilya Yakimkin
Misery je post-apokaliptična kooperativna preživetvena igra v duhu Lethal Company, ki vključuje proceduralno generiranje ravni, izdelovanje, anomalije, pošasti in ročnega škrata, ki mu lahko daš alkoholne pijače. Pogovarjali smo se z glavnim razvijalcem iz Platypus Entertainment, ki je prvotno delal na Misery sam, ter s predstavnikom založnika Ytopia, in izvedeli veliko zanimivih stvari: kako težko je ustvarjati igre sam, kako je ideja za projekt nastala in zakaj je bilo ob izidu toliko napak. V tem intervjuju boste izvedeli, kako začeti ustvarjati svoje projekte in s kakšnimi izzivi se lahko srečate, če se odločite za pot razvoja iger.
Intervjuji z razvijalci in še več
- VGTimes intervju z ustvarjalcem Nioh
- Udeležili smo se zasebnega novinarskega dogodka za Darkest Dungeon 2: Kaj je novega v veliki brezplačni posodobitvi Kraljestva in v dodatku Inhuman Bondage
- Za prepoved ali odpuščanje: Ovrženje mitov o video igrah in raziskovanje njihovih koristi
- VGTimes intervju z razvojniki igre The Day Before
- Intervju VGTimes z razvijalcem Valheima: kako so pet ljudi z minimalnim proračunom ustvarili uspešnico v dveh letih
- Ekskluzivno za VGTimes! Ustvarjalci Postal razlagajo, zakaj je Postal 3 postal «smrad na rokah» in kdo je prišel na idejo o «vtikanju vseh vrst stvari v mačje ritke»
- Poglobljen pogovor VGTimes z razvijalci King's Bounty II: Boj, Lokacije, Značaji, Glasba in še več
- VGTimes intervju z ustvarjalci Disco Elysium
- VGTimes intervju z avtorjem Črne knjige
- VGTimes intervju z razvijalci igre Hobo: Tough Life
Kako začeti svojo pot v razvoju iger
VGTimes: Živjo, Maewing! Povej nam, kako se je začela tvoja pot v razvoju iger.
Maewing, razvijalec Misery: Živjo! Vse se je začelo že v šoli. Okoli 9. razreda sem poskusil 3D modeliranje, ustvarjal sem vse vrste dinozavrov v Blenderju, hkrati pa sem pomagal ekipi razviti Minecraft dodatke. Tako sem se v to vživel, da sem želel ustvariti nekaj svojega. Začel sem se učiti o igrah, gledal sem video vodiče na YouTubu, bral članke o razvoju iger — skratka, gradil sem bazo znanja iz vseh razpoložljivih virov.
VGTimes: Povej nam več o procesu samoučenja.
Maewing: Iskreno, ni bilo nič posebnega. Bral sem članke o oblikovanju ravni. Programiranje sem se učil preko video vodičev. Preprosto sem odprl vodiče in ponavljal avtorjeve akcije, da sem usvojil osnove. Tako sem se učil približno 5-6 let. Naredil sem manjše projekte, da sem pridobil izkušnje, nato pa sem leta 2021 začel delati na svojem prvem resnem projektu o kavbojih, vendar ga nisem mogel dokončati.
VGTimes: In potem si začel razvijati Misery?
Maewing: Ne povsem. Po neuspehu mojega samostojnega projekta sem poskušal dobiti službo v razvoju iger. Takoj sem se prijavil na več delovnih mest, vključno z oblikovalcem ravni, in nekje vmes sem prejel ponudbo od razvijalcev Stalcraft: X. A žal, iz več razlogov, je nisem mogel podpisati. Seveda, bilo je razočarajoče, vendar me je ta dogodek motiviral, da sem začel delati na Misery.
VGTimes: Omenili ste, da ste se naučili programiranja iz video tutorialov. Ali to pomeni, da ste se popolnoma naučili določenega programskega jezika, ali je šlo bolj za učenje Blueprints (vizualni skriptni jezik) za Unreal Engine?
Maewing: To drugo. Ne poznam nobenih profesionalnih programskih jezikov.
VGTimes: Je Misery za vas osebno uspeh? Ali je to bolj odskočna deska pred razvojem novega, večjega projekta?
Maewing: No, najprej in predvsem, Misery je moja debi. In mislim, da je resnično odlično uspelo. Še ne razmišljam o ničemer novem. Imamo načrt za nadaljnje izboljšave igre in vse moramo uresničiti korak za korakom. Poskušamo izdajati posodobitve čim pogosteje.
VGTimes: V tem trenutku, kot razumem, na projektu ne delate več sami in ste zbrali majhno ekipo, da dokončate Misery?
StrongChemisty, predstavnik Ytopie: Maewing je bil in ostaja glavni razvijalec, vendar smo po izdaji Misery zbrali majhno ekipo, da bi projekt učinkoviteje pripeljali do popolnosti. V prihodnosti se bomo usmerili v razvoj, ki temelji na ekipi, vendar še vedno načrtujemo, da bo studio ostal majhen.
Ali ste kdaj želeli ustvariti svojo igro?
Nianse razvoja Misery
VGTimes: S katerimi izzivi ste se soočili med samostojnim razvojem in kakšen nasvet bi dali ambicioznim razvijalcem?
Maewing: Oh, izdelava iger z več igralci je resna težava, še posebej, ko gre za kodiranje. Vedno je ogromno napak, vključno z težavami z desinkronizacijo. Razumevanje omrežja je res težko, še posebej programski vidik tega. Odkritih je bilo veliko težav po izdaji, ko so igralci začeli stresno testirati omrežno kodo. Seveda poskušam popraviti vse napake čim hitreje, in v tem trenutku je več igralcev veliko bolj stabilno. Mimogrede, že imamo nov popravek pripravljen, kjer je bila večina napak odpravljena.
StrongChemisty: Ko smo lansirali demo, je igra dobila oceno "Mešano" na Steamu z 49% pozitivnimi mnenji. Vse je bilo zaradi napak, ki jih nismo mogli ujeti pravočasno. Na samem začetku smo izdali popravek za odpravo napak, nato še enega naslednji dan, in še enega po tem. Na koncu smo uspeli rešiti večino težav, kar je izboljšalo oceno z "Mešano" na "Zelo pozitivno." Dve tedna kasneje smo izdali polno različico in takoj dobili približno 90% pozitivnih mnenj. Da, bilo je veliko težav z optimizacijo, omrežjem, igranjem in ravnotežjem, vendar smo zahvaljujoč hitremu spremljanju povratnih informacij skupnosti uspeli odpraviti veliko težav v zelo kratkem času. Overall, zelo močna skupnost se je oblikovala okoli Misery, kar nam pomaga izboljšati igro in jasno razložiti, kaj slabo deluje in kaj potrebuje nujno popravilo.
Maewing: Ja, na dan izida nisem spal. Popravljal sem vsak bug, ki so ga igralci našli.
VGTimes: Ali povratne informacije skupnosti vplivajo na razvoj igre? Če da, kako natančno?
Maewing: Za nas ima povratna informacija ogromno vlogo. S poudarkom na mnenjih razumemo, v katero smer se moramo premakniti naprej.
StrongChemisty: Preberemo vse komentarje na družbenih omrežjih, analiziramo vse razpoložljive informacije in preučujemo predloge ter povratne informacije, da razdelimo ideje na naloge in jih postavimo na posebno tablo. Nekatere ideje sprejmemo, druge ne. Na primer, pogosto prejemamo pritožbe glede visoke težavnosti. Igralci prosijo za funkcijo, kjer kompas kaže na bunker. To bi lahko enostavno dodali, vendar bi Misery tako izgubila svoj element raziskovanja. Poleg tega se uporabniki ne bi naučili navigirati po svetu. Torej ja, poslušamo povratne informacije in dodajamo mehanike, ki jih igralci zahtevajo, vendar se trudimo držati Maewingove izvirne vizije.
VGTimes: Mimogrede, zakaj niste izdali igre v zgodnjem dostopu, da bi imeli igralci manj vprašanj glede bugov in drugih nepravilnosti?
Maewing: Želeli smo izdati Misery kot končni izdelek, brez zgodnjega dostopa.
StrongChemisty: Na splošno se je pomen zgodnjega dostopa oddaljil od svoje izvirne ideje. Danes mnogi založniki zlorabljajo sistem in izdajo nedokončane projekte v zgodnjem dostopu brez nadaljnjega razvoja. Meja med polno izdajo in zgodnjim dostopom se je zameglila. V prvem primeru projekt dobi posodobitve takoj po izdaji na Steamu, medtem ko v drugem primeru lahko preprosto ostane zapuščen in ne dobi niti minimalnih popravkov. Obstaja veliko primerov. Poleg tega igre, izdane v zgodnjem dostopu, ne dobijo enake marketinške podpore s strani Steama kot polna izdaja. Vedeli smo, da bomo po izdaji še naprej razvijali Misery in nismo videli smisla v dodajanju te oznake. Na strani igre je načrt razvoja, tako da imajo uporabniki jasen razvojni načrt.
VGTimes: Kaj je bilo zate težje: modeliranje ali kodiranje?
Maewing: Definitivno programiranje. Na splošno je težko izvesti projekt, kot je ta, sam. Seveda so bili obdobja izgorelosti, ko sem želel odnehati, vendar sem se po nekaj dneh vrnil k delu. No, kaj drugega lahko storiš? Če si začel, moraš to izpeljati do konca.
VGTimes: Katere ideje za igranje so bile najtežje za izvedbo?
Maewing: Imeli smo težave z generiranjem nivojev in naključnim vsebinam. Originalno je bila med "Shining" (opomba: dogodek, podoben "Emisiji" v S.T.A.L.K.E.R.), naložena ogromna karta velikosti 2 km², sestavljena iz različnih delov, in lahko si se prosto gibal. A med testiranjem je postalo jasno, da je odprti svet preveč zahteven za sistem, zato smo ga morali opustiti in se osredotočiti na manjše, zaprte lokacije. V zgodnjih različicah je bil tudi transport, ki se je uporabljal za raziskovanje območja. Na kratko, morali smo odstraniti nekatere mehanike zaradi zmogljivosti.
VGTimes: Katere mehanike, ki ste jih smatrali za sekundarne ali nepomembne, so nepričakovano postale najbolj priljubljene v skupnosti?
StrongChemisty: Verjetno sposobnost, da gnomeu daš vodko. In ljudem se resnično zdi všeč postavljanje lastne baze.
Maewing: Ja, mimogrede, sprva sem načrtoval, da bi lahko delovno mizo uporabljali samo v bunkerju. Med prvimi testiranji sem se odločil dodati možnost premikanja omar in urejanja pohištva. Kot rezultat so igralci začeli prinašati vse vrste okrasitev, stolov in drugih predmetov iz napadov, da bi okrasili svoj zavetišče in ga naredili prijetnega.
VGTimes: Katera dela so vas navdihnila med razvojem?
Maewing: Najprej in predvsem, seveda, "Roadside Picnic" bratov Strugatsky. Zelo mi je bila všeč opis in struktura "Cone." Želel sem jo celo implementirati v igro, kot je prikazano v knjigi: super nevarno, strogo in neusmiljeno, a žal tega nisem mogel prenesti v igranje. Mislim, da bi igralci preprosto vrnili igro, kjer lahko umreš iz neznanega razloga zaradi nevidne anomali.
VGTimes: In morali bi opustiti sevanje in plinske maske, saj je bila Cone v knjigi Strugatsky ustvarjena z nezemljani, ki so pustili artefakte in anomali po obisku Zemlje. To bi bilo popolnoma drugačno okolje.
Maewing: Natančno.
StrongChemisty: Pravzaprav Misery združuje več okolij in tem. Na primer, obstaja mistika, kot je skrivnostni pojav "Shining" na zemljevidu. Hkrati pa je tu radioaktivna kontaminacija, vendar to ni vir pošasti v Misery.
VGTimes: Kaj pa igre, ki so vplivale na razvoj? Poleg S.T.A.L.K.E.R.
Maewing: No, do neke mere, Lethal Company in DayZ. Pravzaprav je bil moj prvotni načrt narediti nekaj podobnega Lethal Company in R.E.P.O. v dveh mesecih in zaslužiti nekaj denarja. A potem sem premislil svoje cilje in se odločil narediti kul igro, ne le kopijo, in porabiti toliko časa, kolikor je potrebno. Zaradi tega se je prvotni koncept projekta močno spremenil in postal bolj simulator preživetja kot le igra o zbiranju smeti za preprodajo.
VGTimes: O imenu igre. Obstaja precej znan mod s tem imenom. Ali vas ni skrbelo, da bi pri iskalnikih prišlo do zmede?
Maewing: Zanimiva dejstvo: Ime sem si izmislil leta 2021 za povsem drug projekt, ki je bil bolj podoben DayZ, vendar v post-apokaliptičnem okolju. Ime se je na koncu preselilo na trenutno igro. Takrat o modu sploh nisem vedel. Zdaj, seveda, ni mogoče ničesar spremeniti. In preprosto mi je ime zelo všeč.
VGTimes: Novembra ste imeli konflikt z večjo studiem, kar je privedlo do odstranitve igre s Steama. Kako je to vplivalo na razvoj projekta in na vas osebno?
StrongChemisty: Konflikt je bil pravzaprav zaradi nečesa manjšega in nesporazuma. Mislim, da bi se mu lahko enostavno izognili, če bi se le pogovorili. Definitivno nismo povzročili nobene škode tisti studiu, zato ni bilo razloga, da bi takoj ravnali tako agresivno. Dobro je, da smo uspeli hitro rešiti konflikt. Kljub temu je igra utrpela resen udarec, saj je bila odstranjena s Steama nekaj tednov po izidu, kar je prekinilo vse pakete. Poleg tega so igralci začeli zahtevati vračila, ker niso bili prepričani, ali se bo projekt vrnil v trgovino ali še naprej prejemal posodobitve. Na srečo so se stvari zdaj stabilizirale. Škoda, da se je to zgodilo.
Načrti za bližnjo prihodnost
VGTimes: Ali trenutna različica Misery ustreza Maewingovi prvotni viziji, ali so bile nekatere mehanike igranja, ki niso mogle priti v različico za izid? Morda načrtujete, da boste kasneje dodali kaj novega?
Maewing: Različica za izid v celoti ustreza moji prvotni viziji. Preden načrtujemo karkoli novega, moramo izvesti že načrtovane naloge, navedene v načrtu. In teh je kar precej.
StrongChemisty: Mislim, da v igrah, kot je Misery, nikoli ni resnično "konca" razvoja. Po eni strani je projekt končan, po drugi strani pa je še vedno veliko stvari, ki jih lahko dodamo, da razširimo njegove možnosti. Za zdaj bomo delali na nalogah iz načrta, morda pa bomo na poti prišli do še česa drugega. Na splošno se bo igra še naprej razvijala in širila z vsebino, dokler bodo igralci ostali zainteresirani.
Maewing: Rad bi, da Misery postane nekaj podobnega igri z živimi storitvami z več načini in stalnimi posodobitvami vsebine. Želim, da osnovna različica postane nekakšen ekosistem, kjer se lahko pojavijo nove mehanike in priložnosti za uporabniške modifikacije. Ampak spet, vse je odvisno od povpraševanja in angažiranosti občinstva.
VGTimes: Imate kakšne težave pri odpravljanju napak in izboljšanju optimizacije? Uporabniki pogosto omenjajo v recenzijah, da igra slabo deluje tudi na zmogljivih računalnikih.
StrongChemisty: Večinoma smo se že spoprijeli s kritičnimi napakami. Mislim, da bomo do februarja 2026 imeli stabilno različico. Kar se tiče zmogljivosti, je smešna podrobnost: ljudje vidijo nizkopolično grafiko na posnetkih zaslona in pričakujejo, da bo igra gladko delovala na starodavnih računalnikih. Ampak morate se spomniti, da je Misery zasnovana na Unreal Engine, in v igri je veliko logike, vključno z izdelovanjem predmetov, mehanikami za več igralcev, generiranjem sveta in različnimi vedenji sovražnikov — vse to zahteva veliko virov. Seveda so bili nekateri problemi z zmogljivostjo posledica napak, vendar je Maewing naredil veliko optimizacije, in zdaj projekt deluje veliko bolje, kot je deloval ob lansiranju.
VGTimes: Ali bodo vizualni elementi izboljšani v prihodnosti, ali bo igra obdržala svoj nizkopolični slog?
Maewing: Ne nameravam spremeniti grafike. Igra že ima svoj vizualni slog, in ta bo ostal takšen, kot je v trenutni različici.
VGTimes: Ali nameravate razširiti zgodbo in vesolje Misery tako v igri kot zunaj nje? Morda z zgodbenimi nalogami ali razlagalnimi opombami o lokacijah?
StrongChemisty: Zgodba igre se bo zagotovo razvijala tako znotraj kot zunaj igre. Ampak še ne moremo deliti podrobnosti. Maewing je prišel do precej zanimivega vesolja z edinstveno zgodovino in oblikovanjem sveta, in zagotovo bomo delili čim več v prihodnjih posodobitvah. Lahko samo rečem, da ne bo zgodbenih linij ali kampanje. To je še vedno peskovnik, kjer igralci ustvarjajo svoje lastne avanture.
VGTimes: V recenzijah igralci pogosto prosijo za način za enega igralca. Ali nameravate dodati to, saj nimajo vsi prijateljev, ki imajo igro?
StrongChemisty: Misery ima način za enega igralca; le da nima ločenega menija, zato nekateri igralci ne vedo, kako ga omogočiti. Preprosto morate ustvariti strežnik za eno osebo. Vendar smo se že ukvarjali s tem, in ločen podmeni se bo pojavil v naslednji posodobitvi (opomba: ta funkcija je bila dodana v posodobitvi 31. decembra).
VGTimes: Bi želeli povedati kaj ali poslati sporočilo našim bralcem in vašemu občinstvu?
Maewing: Rad bi se zahvalil vsem, ki nas podpirajo. Hvala, da ste igro dodali na seznam želja na Steamu, jo kupili in seveda pustili oceno. To mi osebno veliko pomeni. Nadaljevali bomo z razveseljevanjem z novimi posodobitvami. Imamo veliko kul načrtov za prihodnost igre Misery.
StrongChemisty: Super je, da igralci aktivno podpirajo majhne indie razvijalce. Odlično je, da so zdaj na voljo orodja, kot je Unreal Engine, ki omogočajo majhnim ekipam ali celo samostojnim razvijalcem ustvarjanje kakovostnih projektov. Uspeh igre Misery bo omogočil Maewingu, da se osredotoči na nadaljnji razvoj iger, nadaljuje z razvojem trenutnega projekta in ustvarja nove stvari. Zdaj, zahvaljujoč enostavno dostopnim informacijam, lahko skoraj vsakdo ustvari svojo igro, kar je čudovito.
Ali poznate igro Misery?


















