Članki Pregled S.T.A.L.K.E.R. 2: Srce Čornobila — ali je to zgodnji dostop?

Pregled S.T.A.L.K.E.R. 2: Srce Čornobila — ali je to zgodnji dostop?

Redmon
Preberi v celoti

V daljnem letu 2007 so bili vsi navdušenci nad računalniškimi igrami v CIS-u deležni razodetja v obliki projekta, ki se ni posebej izstopal, a je ponujal neprimerljivo vzdušje. In čeprav se je dogajanje v S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl odvijalo v Černobilu, je vsak našel nekaj osebnega in znanega v lokalnih zapuščenih in propadajočih pokrajinah. In zdaj, 17 let kasneje, je S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl končno izšel. Ne glede na kakovost igre same, je to pomemben dogodek za celo industrijo, še posebej pa za CIS. Čas je prinesel mnoge spremembe, vključno z odnosi med državami. Oboževalci so odrasli, ustanovili družine, nekateri so ostareli, a S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl je ostal takšen, kot je bil njegov izvirnik. Ali je to dobro ali slabo, poglejmo.

Fenomen S.T.A.L.K.E.R.

V nekem trenutku je "S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl" postal fenomen, kasnejši nepopolni dodatki pa so le utrdili ta status. Čeprav je bila igra v tujini zasenčena s konkurenco — leta 2007 sta izšli Mass Effect in Half-Life 2 — je bila v CIS-u absolutni hit. Vse je bilo oproščeno — slaba tehnična stanje, mnoge nedokončane mehanike, pomanjkanje ustrezne zgodbe in množica drugih težav, ki bi pod drugačnimi okoliščinami pokopale novo izdajo. Ampak zakaj se to ni zgodilo? Pošteno vprašanje, še posebej, ker bo 17 let kasneje mnogim igralcem serija predstavljena prvič.

Gre za vzdušje, ki ga je težko kratko opisati, a bomo poskusili. Predstavljajte si, da ste v osnovni šoli, plezate po garažah in lokalnih zapuščenih krajih s prijatelji, držite palice, ki služijo kot puške, in glavni sovražniki so lokalni brezdomci. Raziskujete propad, popolnoma zavedajoč se, da je to tudi integralni del vašega življenja, ne izmišljenega sveta, ampak zelo realnega, ki ga lahko vsak dan vidite zunaj svojega okna. Ampak to je le ena plat. Bili so tudi drugi igralci, ki so se poglobili v posebno filozofijo. Bilo je nekaj svetega v tem, da ste sami tavali po praznih močvirjih in poljih Cone, pili vodko z moškimi ne zato, ker ste alkoholik, ampak ker odstranjuje radiacijo, in iskali artefakte tako, da ste v anomalije metali rjave vijake.

GSC Game World je naredil nekaj zelo preprostega, a hkrati kompleksnega — skrbno so obnovili vzdušje znane stare "Sovjetske zveze." In občinstvo je to nepričakovano vzljubilo. Medtem ko so druge igre pripovedovale zgodbe o neverjetnih svetovih in neverjetnih tehnologijah, je "S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl" ponudil, da zaigraš na kitaro ob peči "Burzhuyka" in imaš kosilo iz vojaške kuhinje.

Hkrati je bila zgodovina projekta le delno zasnovana na resnični zgodovini. V svetu "Stalker" je po nesreči v černobilski jedrski elektrarni območje okoli postaje postalo ne samo neprimerno za življenje, temveč nasprotno — veliko bolj živahno. Zaradi radiacije so se pojavili mutanti in številne anomalije, ki so spremenile običajna pravila fizike.

Kot rezultat so se začeli oblikovati artefakti, nenavadni predmeti, ki nosilcu podeljujejo skoraj magične sposobnosti zaradi radioaktivne kontaminacije. In kjer je zaklad, tam bodo vedno tudi lovci na zaklade. Tako so se pojavili sami stalkerji — lovci na artefakte ali preprosto tisti, ki niso imeli več ničesar za izgubiti. Hitro je postalo jasno, da so wunderwaffe zunaj Cone izgubili svoje lastnosti (vsaj, to je jasno navedeno v drugem delu), zato so postali stalkerji talci svojega dela. Tisto, kar so najbolje počeli, je imelo tam vrednost. In tako se niso mogli hitro obogatiti niti zapustiti tega kraja za dolgo. Nekateri so zapustili družine in cele življenjske zgodbe, drugi so bežali pred zakonom, tretji pa so želeli pridobiti nove vzvode oblasti. Tako so med pisano populacijo Cone začele nastajati frakcije — vsaka s svojimi načeli, obliko, voditelji in cilji. Bili so tudi tisti, ki niso pripadali nikomur — svobodni nevtralni. Ti so se lahko začasno pridružili nekomu ali preprosto živeli ločeno, izmenjavali artefakte s tistimi, ki so ponujali več.

Te informacije bi morale biti dovolj, da razumete, kaj je "Stalker". Ampak kaj pa S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl? Zdaj, ko smo se nekoliko poglobili v kontekst, lahko na vse prednosti in številne slabosti igre pogledamo bolj objektivno.

Tehnične težave

Začnimo z osnovami. Verjetno ste seznanjeni, da je S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl projekt, ki ga financira Microsoft. Vendar pa je GSC Game World bila in ostaja ukrajinska studia, kar nekoč ni imelo pomena, zdaj pa bi lahko skrbelo nekatere ljudi. Razvoj je potekal skozi težave, saj prvi omembi nadaljevanja segajo v leto 2010. Od takrat je bilo delo večkrat ustavljeno, datum izdaje pa je bil prestavljen tolikokrat, da je to postalo meme. Microsoft je postal pravi rešitelj za GSC Game World. Podjetje je ne le zagotovilo znatno količino denarja razvijalcem, ampak jih je tudi oskrbelo s tehnično bazo in potrebnim časom za dodelavo.

Vendar pa skandalom ni bilo mogoče ubežati. Vsi se spomnimo obsežnega uhajanja gradnje in zgodbe, ki ji je sledilo nenavadno prepovedovanje na YouTubu, kar je vplivalo tudi na nas, in končno, državljanska stališča razvijalcev, ki je močno ogrozilo prihodnost novosti v Rusiji. Krožile so govorice, da v podnapisih ne bo niti ruskega prevoda.

Kljub vsem Microsoftovim naložbam, številnim zamudam in fenomenalni podpori pa tehnično stanje S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl pušča veliko želja. Po prvem popravku z več kot 600 spremembami se je situacija nekoliko izboljšala, a ne popolnoma. Pravijo, da so popravili pokvarjene naloge in ravnotežje. Vendar to še enkrat dokazuje, da razvijalci očitno niso imeli razumevanja, kaj počnejo in kako. Osebno nismo imeli težav z nalogami, a je v nekem trenutku del shranjevanj čarobno izginil. Na kratko, daleč od idealnega. Izdaja je zelo podobna zgodnjemu dostopu, in šala, da bo igra delovala po 200 modih in popravkih, se ne zdi več smešna.

V igri je toliko napak in nadležnih težav, ki jih že dolgo nismo videli. V sodobnih realnostih so studii, ki igre zaključujejo s popravki po njihovi izdaji, kritizirani. Zato ni povsem jasno, na kaj je GSC Game World računala, ko je izdala svoje magnum opus brez ustrezne optimizacije in s kupom manjših in večjih napak. Mnoge napake so danes resnično sramotne. Kar je bilo oproščeno leta 2007, ne bo več izgledalo enako leta 2024, po vsej verjetnosti imamo izkušnje s Cyberpunk 2077.

S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl smo preizkusili na Xbox Series X in PC, zato lahko samozavestno trdimo, da je pred projektom še veliko dela. Na konzoli ni upočasnitev, vendar je kriminalno majhna vidnost, težave z osvetlitvijo in sencami ter nizka raven grafike, kar dela animacije boleče za gledanje. Dolgi časi nalaganja po vsaki smrti so dodaten bonus. Po popravku so bile nekatere nianse odpravljene, kot je izginotje utripanja tekstur, vendar glavni obseg težav ostaja.

Na PC je slika znatno boljša, vendar brez nekaterih prilagoditev sploh ni mogoče igrati. Na spletu je že veliko vodnikov in modov za optimizacijo procesa, da udarci ne zastajajo ali se ne sesujejo na srednje zmogljivi in visoko zmogljivi strojni opremi. Mimogrede, tudi mi imamo tak vodnik. Po popravku se je situacija nekoliko izboljšala, vendar je očitno, da 600 sprememb ni dovolj, da bi bila igra popolnoma pripravljena. Obstajajo tudi splošne težave, ki se ne zdijo napake, temveč nenavadna spregledanja, ki bi jih bilo idealno odpraviti med testiranjem. Na primer, sovražniki in liki pogosto stojijo v privzetih pozah (manj po popravku) in oživijo šele, ko se približaš, obrazne animacije in vedenje NPC-jev spominjajo na The Elder Scrolls 4: Oblivion ali Fallout 3 (vključno s hojo skozi notranje objekte), protagonist se lahko brez razloga zatakne v vodi, anomaliije povzročajo škodo bodisi na omejenem območju bodisi te magnetizirajo, škatel ni mogoče razbiti s zadnjim delom — samo s nožem (zdaj jih je mogoče), nekateri liki pa lahko preprosto izginejo po volji razvijalcev, čeprav logično ne bi smeli.

In še o ravnotežju ne govorimo, ki je že skoraj popolnoma predelano. Vse, od števila udarcev, potrebnih za ubijanje sovraga, do stroškov popravil, je bilo spremenjeno. Zdi se, da so na tem delali študenti-prakšarji med razvojem, zdaj pa so prišli pravi izkušeni ljudje.

Slika sama je na splošno prijetna, vendar spet s pridržki — veliko je odvisno od osvetlitve, vremenskih razmer in območja, v katerem se nahajaš. Pogosto S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl izgleda kot igra pred desetimi leti ali celo kot prva del. Visoke sistemske zahteve dobesedno visijo v zraku in niso upravičene z ničemer. Zdi se, da 17 let ni minilo, in med projekti praktično ni razlike, navadi se.

Kako se igra

Vendar ne le optimizacija. Glavna stvar v kateri koli samospoštovani igri je igranje. In o tem se splača podrobneje razpravljati. Strukturno S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl ni napredoval od prvega dela. Imate odprt svet in zgodbo. Z opravljanjem nalog se boste postopoma premikali v nove območja Cone. Na voljo so tudi stranske misije, pa tudi tradicionalno streljanje z banditi in mutanti, zbiranje artefaktov ter tone vreč z vodko in klobaso, ki jih tu imenujejo skrite zaloge. Prodajamo plen (trofeje) lokalnim trgovcem, s čimer nadgrajujemo svojo opremo z nakupom naprednejšega orožja in opreme.

Toda hudič, kot vedno, je v podrobnostih. Začnimo z odprtim svetom. Da, očitnih zidov ni, tako da ste svobodni, da greste kamorkoli, vendar je bolje, da ne pokažete prevelike ljubezni do svobode. Sovražniki se nekoliko spreminjajo iz območja v območje, in posebej natančni raziskovalci lahko po naključju ubijejo lik iz naloge in "pokvarijo" del zgodbe ali celo celotno igro. Plus je, da običajno truplo nosi PDA z vsemi potrebnimi informacijami, vendar če tega po zgodbi še ne bi smeli vedeti, bodo težave. In kaj je kul pri branju opomb namesto dialogov in predvajanih prizorov, ni jasno.

Zemljevid je res ogromno, vendar večinoma prazen. Ni jasno, kdo je prepričal razvijalce, da tisoč skritih zalog pomeni gosto naseljen svet, toda to je logika. Najpogosteje boste potovali v absolutni osamljenosti od ene vreče z vodko in klobaso do druge.

Svet sam ne živi. Vse, kar se dogaja, je vezano na stroge skripte in razpršeno po zemljevidu. Naključnih dogodkov ne bo. Če ste našli ali srečali nekoga, ga ne boste našli nikjer drugje. Banditi se borijo na istih točkah ponovnega pojavljanja, mutanti pa se neskončno pojavljajo na istih strogo določenih mestih. Če ste ubili krvosesa v praznem vasi, vas bo naslednji dan ponovno napadel, kot da se ni nič zgodilo. To popolnoma uniči vzdušje in občutek, da živite zgodbo z resničnimi ljudmi. Vse raziskovanje zemljevida se spremeni v tekaške točke do točke, kot v interaktivnem muzeju, le da se zgodi kaj.

Nedeljiv del raziskovanja v "Stalkerju" je vedno bilo iskanje skritih zalog. In v drugem delu boste to morali početi še več kot prej. Zadošča, da rečemo, da po zgodbi ne boste dobili nič močnega. Postane smešno, ko vam obljubijo pištolo kot super napredno orožje, in se izkaže, da je pokvarjena in neuporabna. Če želite izgledati kot prvi stalker v vasi, očistite zemljevid. Razvijalci vas prisilijo, da igrate tako, kot so si zamislili, in strogo kaznujejo vsak poskus pospešitve počasnega igranja. Večina skritih zalog ni težko najti, vendar občasno obstajajo resnično zahtevne prostorske uganke, kjer morate najti pravilno pot do vreče. To so trenutki, ko želite pohvaliti igro, vendar je škoda, da je takih zakladov malo, in zaradi napak nikoli ne boste popolnoma prepričani, ali gre za resnično zvito skrivališče ali so avtorji preprosto pozabili narisati lestev.

Nismo naleteli na nič od tega v zgodbi

Prav tako nismo našli simulacije življenja, ki je bila, mimogrede, obljubljena skozi celo oglaševalsko kampanjo. Preveč hvaljena A-Life 2.0 v igri ne obstaja, niti v svoji prvi obliki. Sistem naj bi vsakemu NPC-ju omogočil, da dobesedno živi v svetu, s svojimi cilji in nalogami. Na primer, med eno misijo se morate odločiti, ali boste ubili vodjo frakcije ali mu vzeli denar in odšli. Odločili smo se, da bomo eksperimentirali, vzeli nagrado in se nato vrnili, da dokončamo, kar smo začeli (v drugih nalogah je to bilo povsem mogoče), vendar si predstavljajte naše presenečenje, ko se je po vrnitvi vodja tolpe preprosto izgubil z baze. Dobesedno smo stopili skozi vrata in se vrnili. Po tem je postalo jasno, da jim ni uspelo uresničiti nobene vrste simulacije. Zdaj se razvijalci izgovarjajo in še naprej obljubljajo fantastične spremembe v popravkih, vendar počakajte, imeli ste 17 let. Zakaj je postalo slabše od izvirnika?

V odprtem svetu je še mnogo drugih težav, ki jih lahko strnemo v frazo "nihče tega več ne počne." Na primer, v igri ni hitrega potovanja. V kampih nenehno visijo vodiči, ki vas lahko za plačilo odpeljejo do odprtih mirnih baz (ne vseh), vendar se sami nikamor ne morete teleportirati. Zakaj? Mnenja so tukaj deljena. Oboževalci trdijo, da je vse to zaradi vzdušja, da lahko občutite, kako je nositi 80 kilogramov kruha in orožja do najbližjega tabora s zmanjšano hitrostjo hoje zaradi preobremenitve. Nezmožnost glavnega junaka, da se oprime robov med skakanjem in tako premaga navadne ograje, očitno prav tako prispeva k vzdušju. Skeptiki, vključno z nami, so prepričani, da gre vse za umetno upočasnitev igranja in nerazpoloženje za spremembo česarkoli v izvirni koncept. Misel, da se razvijalci res ne želijo, da igro končate ne v pogojno načrtovanih 80 urah, temveč v 60 ali, ne daj Bog, še manj, se pogosto pojavi, vendar jo najbolj močno občutite v odprtem svetu.

Podobne težave lahko pripišemo lokalni infrastrukturi. Ko napredujete, spoznate, da je celotna mapa razdeljena na območja. Vsako ima svoj miren tabor z vsem, kar potrebujete — trgovca, tehnika, medicinskega delavca in kraj za počitek. To je logično, ker bi morali zaradi pomanjkanja teleportov vedno biti razmeroma blizu kraja, kjer lahko odložite odvečne stvari. Ampak to ni tako. V nekem trenutku vas začnejo voditi skozi vrsto baz, kjer je na primer tehnik, a ni trgovca. Kje poiskati enega — ugotovite sami. In tako igraš peto uro z večnim preobremenitvijo, in tega ne moreš prodati nikomur, škoda ga je vržti stran, in vrnitev na stare lokacije traja do štirideset minut realnega časa. Tukaj se nam zdi, da se pojavljajo vprašanja za oblikovalca iger, ki ne bi smel le izumljati smešnih vzdevkov za bandite, temveč tudi pretehtati notranjo ekonomijo igre in takšno geografijo.

Drugi pomemben del igranja je streljanje. Tudi to je polno pritožb. Vsaka puška je edinstvena in deluje resnično. To je nedvomno plus. A tudi tukaj so se razvijalci odločili, da iz nekega razloga upočasnijo napredek. Puške v S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl imajo rok trajanja in postopoma se obrabijo. V končnih fazah se redno zataknejo, kar postane usodno, ker sovražniki udarijo zelo močno in natančno, medtem ko sami neradi prejemajo poškodbe, ti pa jih opaziš z veliko bližje razdalje. Da podaljšaš življenje svoje najljubše puške, jo moraš popraviti pri tehniku. Če je ne paziš, boš plačal povprečno mesečno plačo Rusa za popolno popravilo. Težava je, da imajo vsi človeški sovražniki orožje, ki je bodisi že pokvarjeno bodisi v srednjem, rumenem, stanju kakovosti. Zakaj ima raztrgani bandit in elitni stormtrooper puške v enako slabem stanju, je skrivnost. Očitno, da se ne bi preveč veselil plena, ki pada od sovražnikov.

Obraba se dogaja neverjetno hitro, in storitve tehnika stanejo nepredstavljive zneske denarja, ki jih dejansko ne dajejo. Ohraniti celoten komplet opreme v odličnem stanju je izjemno draga procedura, ki te prisili, da vakuumiraš vse okoli in prodaš kilograme odpadkov za dragocene kupončke (lokalna valuta). Mimogrede, pokvarjenega orožja ni mogoče prodati; so dobesedno neuporabni. In če si kje našel kul zaščitno obleko ali šibrovko, a si potem šel skozi zgodbo, kjer ni bilo tehnika že več ur — sožalje. Avtor članka je na ta način izgubil kul kemično zaščitno obleko. Popolno popravilo je stalo 35,000 kuponov, kar ni bilo mogoče prihraniti zaradi drugih nujnih stroškov.

Dobra novica je, da je bila po popravku težava delno rešena. Cene so postale bolj dostopne, in nagrade za naloge so se povečale, a smo glavno vsebino prešli pred vsem tem, in bilo je boleče.

Nadgradnje orožja so narejene sramotno in se ne razlikujejo od tistega, kar je bilo v prvi del. Preprosto klikneš na ploščo, in statistike se spremenijo. Včasih se pojavi daljnogled. Spomni se, kako kul je bilo prilagajati orožje v Metro Exodus — in jokaj.

Iz razlogov, znanih le razvijalcem, ostajajo rudimentarni elementi preživetja. Glavni lik včasih potrebuje jesti, energijske pijače pa lahko hitro obnovijo vzdržljivost in... to je to. Na vsaki bazi je postelja, a je nepotrebna, ker ni možnosti utrujenosti. Hrana obnavlja zdravje, a če ostaneš lačen, se ne bo zgodilo nič slabega. Sprva igra opozori, da lakota daje resen debuff, a osebno nismo opazili nobene pomembne razlike. You also can't upgrade stamina or carrying capacity. The only useful item among the "products" is vodka. It cures radiation. Everything else could easily have been cut or modified into a truly working system where you would have to regularly monitor the stalker's needs. By the way, this is present in mods for the original.

Nasprotniki

Ker govorimo o orožju, je vredno izpostaviti nasprotnike in ravnotežje kot ločeno točko. Večino časa se boste borili proti ljudem, ki so postali ne le zelo oštroumni, temveč vas lahko ubijejo tudi z dvema ali tremi streli. Njihovo orožje nikoli ne zablokira, in nikoli ne zmanjka municije. Medtem pa umetna inteligenca, kot ste morda uganili, pušča veliko želja. Če so v prvi igri banditi in stormtrooperji poskušali delovati taktično, so zdaj magnetno privlačeni na vašo pozicijo in preprosto hitijo v krogle. Za raznolikost vam lahko vržejo granate, a to je obseg njihove vojaške pameti.

Še posebej smešne v tem kontekstu so misije prikritosti, ki obstajajo le na papirju. Celoten vidik prikritosti je, da lahko vstopite v nekatere baze na različne načine. Takoj, ko streljate vsaj enkrat, vaša lokacija postane znana vsem. Tiho orožje malo pomaga, vendar bo delovalo le, če ne zgrešite niti enega strela v neoklopljene glave. Če ima nasprotnik čelado, lahko prenese tudi strel iz šibrovke na razdalji. Če vsaj en vojak ali bandit potegne svoje orožje, je prikritost ogrožena. Absolutno vsakdo bo vedel vašo pozicijo.

Zelo sliko dopolnjuje dejstvo, da vsi agresivni NPC-ji pojavijo šele, ko se približate, in včasih celo za vami. Streljanje z daljave ne bo delovalo — območje bo preprosto prazno. Morda je zato glavni junak nima daljnogleda, čeprav so bili v prejšnjih igrah.

Toda situacija z monstrumi je veliko slabša. Prvič, so zelo neumni. Vsi mutanti so gobe za krogle, ki se zdi, da obstajajo le, da bi izčrpali vaše zaloge. Raznolikosti ne bo veliko. Najpogosteje se boste srečali z mesom, divjimi prašiči, podganami in krvosesi. Potrebovali boste povečevalno steklo, da najdete zanimive nasprotnike.

Boji se večinoma zmanjšajo na metodološko klikanje in lovljenje, brez zanimivih situacij. Ne glede na vrsto, mutanti delujejo enako — udari in pobegni. Rekati, da po deseti uri začne nadlegovati, je podcenjevanje. Še posebej razočarajoče je s kontrolerjem, katerega prvi srečanje le izzove smeh: mutant se preprosto sprehaja po areni sem ter tja, spamira svojo psihično sposobnost, ki ne povzroča škode, in nato odide, vi pa ga morate, ja, loviti. Lore vesolja je bogata, zato je zelo razočarajoče, da se razvijalci niso trudili, da bi svoje monstre naredili veliko bolj nepozabne in impresivne. Obtoževanje napak ne bo delovalo več. Na koncu boste kmalu začeli teči mimo točk pojava bitij. Ne spuščajo plena, zapravljate ton municije in ni izziva.

Da bi bili pošteni, po popravku vsi pošasti in ljudje umrejo veliko hitreje in potrebujejo precej manj nabojev. To je prednost, ki bi lahko nekoliko izboljšala izkušnjo streljanja, vendar če še niste začeli igrati, bi morda bilo vredno počakati še malo, v primeru, da izboljšajo tudi umetno inteligenco.

Zgodba

Končno, slon v sobi — zaplet. Tokrat so se razvijalci odločili, da se še bolj osredotočijo na nelinearnost kot v prejšnjih projektih. Vendar pa obstaja težava, ki zaznamuje igro kot celoto — ni več leto 2007. Lokalni izbori so tako grobi, da začnete obžalovati odsotnost jasnega zapleta brez variacij. Nič ni narobe s zaporedno zgodbo, in zdi se, da bi S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl imel koristi od tega. Medtem so vse posledice zelo previdne in ne spremenijo ničesar za svet kot celoto. Situacije, kot v The Witcher 2: Assassins of Kings, kjer je celotno poglavje odvisno od odločitve, se ne bodo zgodile. Kot rezultat, ni občutka odgovornosti. Ni vam mar, koga ubiti ali komu pomagati. Zgodba bo še vedno sledila predvideni poti, odločitve pa ne bodo vplivale na nikogar. Največ, kar boste dobili, je obisk lokacij v drugačnem zaporedju.

Na splošno je zaplet... v redu, če prenesete začetek. Naslednji protagonist se imenuje Skif, vendar kdo je kot oseba, ni znano. Njegova enosobna stanovanje je razstreljena s plavim kumarastim artefaktom, po katerem moški sprejme strateško odločitev, da gre v Zono, napolni artefakt, ki iz neznanih razlogov še vedno deluje, ga proda in dobi dvosobno stanovanje. Kot pravi klasika — načrt je zanesljiv kot švicarska ura. Seveda, Skif je večkrat izdan, zato se mora srečati z vsemi lokalnimi šefi, opraviti njihove naloge in na koncu najti želeni kumare.

Če ste natančno spremljali uhajanja, boste videli, da je zgodba skoraj enaka kot prej. Po tem, ko so vsi glavni obrati in celo konec postali javna znanost, GSC Game World ni naredil nobenih drastičnih sprememb. Je to dobro ali slabo? Naj vsak odgovori zase. Na splošno so Skifove pustolovščine nič slabše od tistih, ki jih je Stalker preživel v svojem času, in v mnogih pogledih celo boljše. Posebna pohvala gre za predsekvence. Obstajajo informacije, da je skoraj vse režiral Ilya Naishuller, kar se čuti. Bojni obračuni v predsekvencah so nenavadno dobri.

Vendar pa je v tem vidiku tudi muha v mazilu — dialogi. So grozni. Skoraj vsi pogovori so robotska recitacija potrebnih informacij. Osebe nimajo osebnosti, zapomljivih fraz ali značilnih lastnosti. Ne glede na glasovno igranje, je težko poslušati. Poleg tega se ne morete več pogovarjati z vsakim mimoidočim. Če ima lik ničesar za povedati, bo Skif preprosto vprašal o novicah iz Cone, in to je to. Kam je šel ves lokalni značaj, in zakaj nekdo kot Dima Odvetnik (pravi NPC v igri) nima ničesar za povedati glavnemu liku — skrivnost.

Ljudska igra

Ko preberete našo recenzijo, bi lahko pomislili, da je S.T.A.L.K.E.R. 2: Srce Černobila grozna, nedokončana in neuspešna igra. A prodaja postavlja rekorde, mnogi ugledni novinarji pa jo obdarjajo s pohvalami. Obe mnenji imata svoj pomen. Vse je odvisno od stališča. Če ste le igralec, ki lahko na novo izdajo pogleda s svežim in nepristranskim pogledom, potem ja, S.T.A.L.K.E.R. 2: Srce Černobila ne more navdušiti z ničemer. Vse prej omenjene kritike so takoj očitne in ne bodo izginile, popravki pa so še daleč. Igra se ne trudi, da bi vas potopila v svoj svet in razložila novincem, zakaj bi morali vse to početi, kaj je "lepota Cone".

A če ste nekdo, ki je uničil diske s tremi prejšnjimi igrami, igral vse zgodbe, ki so jih ustvarili oboževalci, in pogrešate tisto vzdušje večne jesenske osamljenosti — to je čudovita igra. Napake bodo zagotovo popravili, kako ne bi (bodo, kajne?). Na koncu lahko namestite mode. Grafika v igri je sprejemljiva, zgodba je povprečna, streljanje je bolj uspešno kot neuspešno, artefakti in anomalije pa so radodarno raztreseni na vsakem koraku. Kaj še res potrebujete? Razvijalci niso obljubili RPG, pravega sistema preživetja ali razvejanih dialogov na ravni Baldur's Gate 3. In na splošno GSC Game World nikoli ni obljubil, da bo njihova nova igra na kakršen koli način korak naprej. Edina stvar, za katero jih lahko resnično kritiziramo, je odsotnost A-Life 2.0. Oboževalci so preprosto dobili isto stvar po 17 letih. A to je tisto, kar so mnogi želeli, mar ne?

Zato smo prepričani, da bo na koncu S.T.A.L.K.E.R. 2: Srce Černobila v redu. Modderji so že popravili večino najbolj nadležnih težav (na žalost to še ne bo delovalo na konzolah), popravki z tisočimi spremembami se bodo še naprej pojavljali, stara baza oboževalcev bo prinašala prihodke, nato pa se bodo, upajmo, pridružili novinci. Konec koncev, zapuščena mesta in razpad zunaj okna so še vedno enaka, otroci še vedno tekajo okoli garaž z lesenimi pištolami, glavni sovražniki pa so redno lokalni brezdomci. "Stalker" je še vedno del našega življenja, ne fantazija o sovjetski post-apokalipsi — to je tisto, kar očara.

***

Poskušali smo najsvetlejše pogledati na eno najpomembnejših iger generacije. S.T.A.L.K.E.R. 2: Srce Černobila je nedvomno odličen projekt, vendar ne najboljša igra. Iskreno upamo, da bo čez nekaj let izšla neka "Popolna izdaja", kjer bodo mehanike in ideje izpopolnjene, toda za zdaj je to zelo povprečen streljač, ki se ni oddaljil daleč od izvirnika. Izkazalo se je, da so nam vendarle vrnili leto 2007.

Zgodba
7.0
Upravljanje
6.0
Zvok in glasba
6.0
Igranje
8.0
Grafika
8.0
7.0 / 10
S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl is a "typical 'Stalker'", as if there weren't 17 years between the original and the sequel. The game has decent shooting and a pleasant feeling of exploration, but everything else is simply not ready yet.
Prednosti
— The Soviet spirit is present;
— Non-linearity;
— Decent shooting;
— Russian subtitles;
— You can play the guitar.
Pomanjkljivosti
— A ton of bugs and annoying shortcomings;
— Many outdated or unfinished mechanics;
— Basic errors in game design, balance, and economy;
— No Russian voice acting;
— Never heard the great \"caught a bullet!\"
Komentarji 0
Pustite komentar