Knock-knock spominja na tipično zgodbo o mladostniški ljubezni: odličen, obetaven začetek, kratek čas prijetnih malenkosti, nato pa izguba čustev in navezanosti na koncu. In po tem je težko ostati prijatelj.
Igra nas pozdravi z opozorilom, da jo je treba dojemati ne kot interaktivno zabavo, temveč kot nekaj podobnega umetniškemu projektu. To je normalno za mnoge indie igre, vendar so v primeru Knock-Knock ustvarjalci očitno skromni.
Osupljiva sinergija vizualov, igranja in zvoka v prvih, oprostite, ravneh sprva dvigne projekt Ice-Pick Lodge na Olimp takšnih indie mojstrovin, kot sta Braid in Minecraft.
Temno okolje dvorca v gostišču, umirajoči gozd in glavni junak—osameli znanstvenik z razmršenimi lasmi in rahlo norim pogledom—so vsi lepo narisani, z ljubeznijo in spoštovanjem, kot na primer v "Pilot Brothers: In Search of the Striped Elephant." Igra dobi dodatni slog in razred s prijetnimi podrobnostmi: protagonist previdno hodi po temnih sobah v pižami, drži svečo, ki se trese od strahu. Ko prižge luč, se dvigne na prste in mu stopala rahlo zdrsnejo iz copat. Slog tukaj spominja bodisi na sovjetske animacijske tradicije bodisi na dela Tima Burtona.

Sam v temi
Igrati bomo morali v dveh načinih: ko se znanstvenik zbudi v svoji postelji tik pred zoro, in v prejšnjih nočnih morah. Obe deli sta povezani z mehaniko časovne interakcije, kjer z iskanjem silhuete protagonista v obliki starinskih ur nekje v hiši približamo zoro. V budnem stanju je to edini način, da pospešimo čas, da gremo ven v gozd v iskanju vztrajne obiskovalke, ki trka na vhodna vrata. Če znanstvenik gre zunaj med nočjo, je konec igre.
Premikanje od sobe do sobe lahko prižgemo luči. V resničnosti to sproži monolog lika: v teh trenutkih se zdi, da gleda naravnost v igralca (kar je nekoliko nelagodno) in pripoveduje svojo zgodbo, preteklost družine. Tako je predstavljen zaplet. V sanjah je prižiganje svetilk drugi, manj učinkovit način za pospešitev časa. Ne pozabite, več sob kot je osvetljenih, hitreje se približa želena zora.
Poleg tega v nočnih morah protagonistu sledi nepojasnjeno, strašno bitje, katerega nenadne pojave so grozljive: if it touches the protagonist, it "penalizes" him by delaying sunrise (which is shown on the clock indicator). If you get caught several times, you'll have to replay the level.
Zdi se, da je ideja preprosta, a to je prav to: protagonist ne more teči ali se braniti. In ne moreš se skriti v istem prostoru dvakrat zapored. Poleg tega, če predolgo ostaneš v osvetljenem prostoru, žarnica poči in se pojavi pošast, ki pride po tvoji duši.
Tako moraš hiteti po celem domu, izpostavljati se novim nevarnostim in preizkušati svojo pogum, medtem ko popravljaš okvarjene luči brez kakršne koli zaščite. Našo situacijo poslabša dejstvo, da igralca nagovarja tako neznan demonski glas kot tudi nežen, skrbni (včasih zlovešč) ženski glas. Oba te grozita, toda dama te včasih učinkovito zmede s lažnimi namigi.
Tako v prvih urah doživimo odlično indie preživetveno igro—vizualno osupljivo in užitek za igranje. Vsaj za nekaj časa...
Rutina se ustali
Po eni uri se zavedaš, da ni toliko vrst pošasti, in ustvarjalci ne razvajajo igralcev, ki so navajeni starih "strašljivcev." Pravila igre se prav tako ne spremenijo veliko, tako da se nočne more, ki so te nekoč prestrašile do smrti, zdaj rešujejo s fokusom in odločnostjo športnika. Tudi nejasni pogoji za zmago in poraz, ki jih boš moral ugotoviti sam, ne omilijo grenkega okusa omejene vsebine. In to velja, če upoštevamo, da se igro da končati v 4–5 urah, če imaš srečo.
Obstaja tudi najbolj frustrirajoča stvar, dovolj, da se glasno prekleješ: po približno petih urah ne boš končal igre, ker si, ne da bi vedel, na prejšnjih stopnjah spregledal določene pogoje. Na koncu bodisi odkriješ igro z sladko avro skrivnosti, le da na koncu ugotoviš, da boš moral vse ponovno igrati, ali pa od začetka uporabljaš vodnike.
To, skupaj z pomanjkanjem vsebine, je glavni minus igre, ki oceno zniža za dva točki. Poleg tega je igra malce groba na robovih: možne akcije niso označene v vmesniku, kar ti lahko po dolgem premoru igra grdo potegne. Prav tako se nekatere pošasti pojavijo prav ob protagonistu, kar ne pusti časa za reakcijo (včasih vodi do skoraj telefrag-like situacij).
Kljub temu bi priporočil igranje vsaj najbolj zanimive prve ure "Knock-Knock": to je neverjetno doživetje, ki vzbuja vero v rusko indie sceno. In kdo ve, morda bodo v načrtovanih različicah za iOS in Android razvijalci razširili vsebino.
Rodion Ilin

