V Doom Eternal je vse nekako manj naravno, nenaravno, plastično na videz in občutek v primerjavi s prejšnjo igro DOOM 2016. Pošasti so se celo začele obnašati nekako bolj primitivno. Impeži ne skačejo več, se oklepajo sten ali stebrov, samo enkrat sem videl arahnatrona stati na stropu kot muha, pa še to verjetno po scenariju. Gibalne animacije so postale hitrejše, a nekako bolj primitivne. Narejen namenoma, kot nova rešitev igranja, kot pravijo razvijalci. Za bolj dinamično igro. Povsod naokrog so arene v arenah, med njimi pa plezanje, skakanje in letenje. Na trenutke je podoben platformerju, le v treh dimenzijah. Topovi s prekinitvami, ki streljajo ognjene krogle. Obstajajo celo ognjene vrtljive palice, kot v Super Mario bro's, v palačah oklepnega zmaja Bowserja, te so bile največkrat najdene. Kemična zaščitna obleka za hojo skozi strupene tekočine. To je že klasika prvih iger, ki se jih spomnimo. Vse vrste skrivnih in ne tako skrivnih mest so poudarjene z monotonimi razpokami, včasih celo osvetljenimi. Da ne bi dolgo iskali in takoj videli, kam udariti. Kot ponavadi streljaš na najrazličnejše zombije in demone, kljub temu bežiš pred njimi bolj kot kdorkoli drug kot hudič, vedno uporabljaš zaključne poteze, kot da je igralčevo orožje šibko in lahko ročno pokončaš le tiste, ki so premagani. . Kot v prejšnjem delu, le da je tukaj to povzdignjeno v absolut, brez tega ne gre več, ker je življenj malo, bolj se pojavljajo in jih je lažje pobrati, poleg tega se pri zaključni potezi igralec je, kot običajno, neranljiv in se lažje izogne demonom, zahvaljujoč posebnim veščinam, pridobljenim kot rezultat izboljševanja igralčevega značaja, ko ta napreduje skozi enoigralsko kampanjo. Obvezna uporaba opreme, kot je granata ali zamrzovalna krio granata. Resnično pomaga preživeti. In nujno je treba uporabiti vžigalnik na rami v tesnem boju, tako da oklep podžganih pošasti pade ven. To je edini razlog, da je to potrebno; v tem nima več smisla. Prisilil jo je do spoštovanja in ne bi mogel priti na boljšo idejo - gre zanjo, za vžigalnik. In obstaja tudi pripomoček, imenovan "krvavi udarec", deluje na gumb "uporabi", prav tako dokončuje, prav tako udarja. Včasih deluje, namesto da bi končal. Videti je kot močan udarec, ki povzroči veliko škodo. Šibki sovražniki so preprosto meso in drobovina. Vse to sranje, ki je mimogrede skoraj nujno pomembno za proces igre in preživetje, zahteva različne čase za polnjenje. Bravo, razvijalci, potrudili so se. Strelec je strelec, vendar je bilo vse temeljito premišljeno, da bi prisilili boj na blizu. Isti kavelj za dvocevno puško je nekaj vreden. No, streliva ni dovolj, zato je tukaj uporaba motorne žage obvezna in ne izbirna kot v zadnji igri. Poleg tega, če ga nenadoma pozabite uporabiti na prvi majhni pošasti, na katero naletite, potem morda preprosto ne bo dovolj goriva za velike. To je usodno, v tem primeru ne morete storiti ničesar in običajno morate odstraniti pošasti. Ponovno naložite kontrolno točko. (Ko sem igral prvič, sem imel po nepazljivosti več kot enkrat takšno napako. Najbolje je, da gledate strelivo v krogu za izbiro orožja. In na srečo, kot prej, se čas v igri močno upočasni, celo izgleda malo kot goljufanje.) Namesto tega igralec ne bo žagal, ampak zakaj - potem potegne sprožilec, nakar žaga odda ustrezen zvok in se ne zažene. Za žaganje vam ni več treba vzeti žage z ločenim gumbom in občudovati njen model v rokah, kot drugo orožje. Zdaj lahko žagate z enim gumbom, na mojem računalniku je namesto gumba za sedenje, privzeto je "C". In zdaj igralec sploh ne počepi, tako da to ni potrebno nikjer na zemljevidih. Tako kot počasna hoja na "Shift", zame to ni potrebno v zadnji igri, razen morda v mrežni igri, kot običajno, da ne teptam. Namesto tega je zdaj kreten. Na strani motorne žage je smešna podoba "dopfish" iz risanke Commander Keen 4. Na eni od kart so modeli te zelene ribe s hrošči. Obstajajo tudi reference v drugih igrah id Software in ne le v obliki slik ali 3D modelov.
Poleg glavne kampanje Doom Eternal so v nekaterih primerih prisiljeni uporabiti začetno orožje ali, kot se mi zdi (in verjetno tudi razvijalcem, najverjetneje), manj priljubljene modifikacije orožja. Še več, z uporabo le njih. To lahko zaplete igro, vendar se mi zdi v nekem smislu zanimiva in pravilna igralna odločitev. Ne tako kot prej, ko se pojavi močnejše orožje, prejšnje postane nepotrebno in neuporabljeno, a vseeno zavzema prostor v inventarju. Poleg tega na tistih mestih, kjer je običajno lažje doseči številke nad glavnimi tipkami za premikanje WASD. Zato je zdaj bolj priročno uporabljati samo krog za izbiro orožja ali prerazporediti tipke, kar je manj priročno. In dobro je, da so se razvijalci poskušali premakniti v smeri kompenzacije te pomanjkljivosti, kreativno pristopiti k njej, diverzificirati igranje. No, arene so postale bolj raznolike. Preprosto tekanje in streljanje je včasih postalo bolj pestro zaradi zanimivih odločitev na zemljevidu, kjer je igralec postavljen v neprijeten položaj.
V igri za enega igralca skoraj nisem opazil nobenih napak, razen večkrat, ko sem končal zunaj omejene arene. Moral sem ponovno naložiti kontrolno točko. In to je izjemno redko.