Vodnik po Plucky Squire — Igraški vodnik

The Plucky Squire — očarljiva pustolovščina o potovanju pravljic med 2D in 3D svetovi. Da bi rešili sebe in Čarobno deželo pred zlim čarovnikom Burcunom, se Jot in njegovi prijatelji podajo na dolgo pot. V tem vodniku smo pripravili podroben pregled igre.

Prvo poglavje

Prisluhnili boste zgodbi o Jotu, ki pomaga v boju proti zlim čarovnikom in piše zanimive knjige.

Po animaciji se bo lik pojavil blizu hiše. Pojdite desno, previdno prisluhnite viru nenavadnega zvoka, ki na koncu prihaja iz sosednje hiše.

Tam boste srečali enega izmed dobrih čarovnikov, ki preizkuša vlogo DJ-ja. Ko zagleda Jota, bo junaka prosil, naj prinese vosek od Bumblebeeja, saj čarovnik potrebuje vosek za žigosanje plošč.

Na majhnem potovanju vas bo spremljala miška po imenu Squeak, ki vam bo pomagala pri spopadu z goblinimi sovražniki. Po pogovoru s tovarišem se odpravite skozi prehod na desni.

Po učenju osnov bojevanja preizkusite svoje veščine z mečem na grmovju in drevesih: po udarcu v njih lahko dobite žarnico. Ta vir bo v prihodnosti koristen, saj vam omogoča nakup predmetov pri lokalnem trgovcu.

Zdaj se vrnite k goblinom, ki ste jih morda opazili med učenjem pravil hitrega gibanja. Po porazu sovražnikov boste prišli do razpotja. Prehitro je, da bi šli desno: tam je Knjiga trdnjave. Torej, pojdite gor, kjer se bodo vrata takoj odprla pred vami.

Da pridete na Medeno hrib, kjer čaka Bumblebee, se boste morali spomniti osnov platformiranja.

Ko pridete na vrh, naletimo na neprijeten podatek: Jazbec poje Bumblebeejev med. Tej situaciji se ne moremo izogniti, zato Jot izzove prevaranta na pošten boj. Tukaj je prva bitka z bossom v slogu boksarskega dvoboja.

Ste zadovoljni z zmago nad sovražnikom? Ne tako hitro: Burcun je ušel iz ujetništva, dosegel Knjigo trdnjave in je pripravljen ponovno širiti teror po deželah.

Po ponovnem srečanju z Lunabeardom pustite Squeak s čarovnikom, na vaši poti proti zlem čarovniku pa vas spremlja Violet. Pred vami je dolga pot do Knjige trdnjave.

Tukaj lahko zberete svoj prvi zvitek. Če najdete petdeset od njih, boste pridobili ustrezno dosežek. Vendar ne boste morali iskati toliko zvitkov: nekateri od njih so na voljo pri lokalnem trgovcu. Zvitki sami odklepajo dostop do različnih manjših konceptov in kul slik z komentarji razvijalcev.

Pred nami so zaklenjena vrata in majhna uganka. Ena od potrebnih besed leži neposredno na naši levi. Za drugo boste morali iti desno, ob jezeru. Tam boste našli kup goblinov. Ubite jih, in drugo besedo imate zdaj.

Za vrati končno srečamo lokalno trgovko Molly. Od nje lahko kupimo še en ingot za zbirko in sposobnost, da meč vržemo na kratko razdaljo.

Sledi cesti in naleteli bomo na prve leteče sovražnike ter tudi rešili enega od dvanajstih buglingov. Ko se približamo usmerjevalni tabli, se bo pot nenadoma začela sesedati, kar bo povzročilo, da bosta Jot in Violet padla dol. Prvo poglavje se konča.

Drugo Poglavje

Na pomoč padajočim prijateljem pride gorski trol Tudum: prime ju in čarobni trak se odpravi reševati svet z vso močjo. Junaki morajo ponovno skočiti dol, toda zdaj bo Jot previdno sestopil po platformah in premagal sovražnike.

Mimo padajočih balvanov se liki odpravijo proti Knjigi trdnjavi, in niti razburjeni živali jih ne morejo ustaviti. Ne pozabite zbrati pergamenta, ki se nahaja na drugi lokaciji po spustu, med drevesi, levo od zidov.

Vendar se izkaže, da so vrata zaklenjena, zato se mora Jot spustiti v hlev z dvema bikoma, ki je nekoliko desno od izhoda, da pridobi ključ. Zdaj bo Microbeard pomagal junaku, pripravljen, da ponudi nasvet ob vsakem trenutku.

Na naslednjem jase se nahaja Kettle: ljubka mačka želi uživati v svoji hrani, ki se je izkazala za predaleč in namiguje na posebnost napisa v sredini. Ko zadeneš označeno besedo gozd, jo ločiš od glavne fraze. Ko se odpravimo desno, najdemo besedo ruševine nekoliko levo z namigom Microbearda in samo hrano. Vzemi ruševine in vstavi to besedo v frazo: zdaj se bo teren spremenil.

Hrano dostavimo do prvega kontrolnega mesta, ki je označeno kot rumen pravokotnik s koščki hrane. Spremeni pokrajino nazaj v gozd, nato pa premakni skledo na novo lokacijo. Ostane le še, da teren posodobimo še enkrat: vrni ruševine, dostavi hrano Kettlu, ki se bo srečno prevrnil in ti dal ključ do vrat.

Ob stopnicah srečamo Molly: ponuja nam nove izdelke, nadgradnjo škode za meč in pergament.

Tukaj se začne nov biotop, okužen z mračno magijo Burchuna. Tukaj se boste srečali z nenavadnimi sovražniki, ki se pojavijo po udarcih strele. Ne pozabite rešiti buglinga po srečanju s prvim elektrificiranim sovražnikom: čakal vas bo v ruševinah.

Še malo naprej in uničevanje še močnejših sovražnikov vas bo pripeljalo do neznanega junaka, ki vam bo pomagal v prihodnosti. Most čez reko je uničen, zato se boste morali na drugo stran prebiti skozi temno jamo, katere vhod je nekoliko levo. Previdno preverite vse poti, saj je izhod precej težaven: najprej se boste morali previdno spustiti, nato iti naravnost, pred prepadom pa skočiti navzgor skozi izboklino na levi strani, po kateri boste po trenutku našli še en podoben prehod na desni.

Ko boste zunaj, se boste spet srečali z Molly, ki vam bo poleg prejšnjih dobrin tokrat ponudila nov zvitek in nadgradnjo za škodo pri metanju krogle.

Na poti boste naleteli na veliko število raztresenih knjig in uganko, povezano z njimi. Najprej opazite, da je beseda skupaj poudarjena v stavku pred knjigami, in ne pozabite zbrati zvitka, ki se nahaja v spodnjem levem kotu lokacije. Zdaj pojdite v levo, da premagate pošasti in vzamete ključ za odklepanje desne polovice.

Ko odprete desno polovico, podobno razbijte stavek tam in zamenjajte besede. Najprej bomo zbrali potrebno število strani, ki nam bo pomagalo prečkati jamo, saj se bo po spremembi izvirnega stavka na mestu velikega kupa knjig oblikovala luknja. Nato tečemo naprej z magičnim trakom.

Pred vstopom v Knjžno trdnjavo nas bo opozoril skrivnostni tujec. Vialka in Tudum se odločita, da se ne bosta vmešavala v Ocherk, zato gre on sam. Zli čarovnik pove junaku, da je ugotovil, kako se boriti proti njemu, kljub vsem njegovim neštetim porazom, in ga prenese v resnični svet.

Ko se znajdete v novem svetu, postopoma raziskujte ozemlje: na severu knjige boste našli paleto z barvami, da se povzpnete naprej. Tam se boste srečali z nenavadno posodo, v kateri nas bo čakala knjigoberec Bukva. Že smo jo srečali pri prečkanju reke.

Obljublja, da nam bo pomagala in nas tudi nauči sposobnosti premikanja skozi portale med resničnim in knjigovnim svetom. Na primer, teleportiramo se do zajca, se vrnemo po bližnjo korenje in ga damo Krolfordu.

Zajec očisti pot, tako da prečimo domišljijski svet, se vzpenjamo navzgor. Premagujemo majhno goro stvari, zapustimo portal in naletimo na izboklino in pot, ki jo moramo še preskočiti. Pojdite nekoliko desno, se povzpnite po majhnih stopnicah, uporabite ravnilo-most in spustite kocko navzdol. Vse, kar ostane, je, da jo potegnete do zahtevanega portala in se povzpnete navzgor.

Na drugi strani se ponovno srečamo z Bukvo, ki nam pripoveduje o nevarnih hroščih. Izogibati se moramo, da jih prehodimo tiho.

Gledajoč na domine in kocko v bližini, lahko uganemo, da moramo začeti verižni reakcijo s metom. Tako to storimo in nato vzamemo kocko s seboj: potrebovali jo bomo, da pritisnemo gumb za odpiranje vrat.

Enostavne naloge za našega junaka: obiti hrošče od zgoraj in s strani, da pridemo v portal.

Bukva nam govori o artefaktu, ki bo Ocherku pomagal vrniti se domov. Odpravimo se navzdol, opazimo domine in malo naprej — samo kocko. Vendar pa jo moramo še doseči.

Sestopimo z lesenega deske in vidimo dva majhna Lego kosa na levi. Preidemo skozi njih: pred nami je labirint s hrošči, zato nadaljujemo zelo previdno. Obidemo prvega hrošča od zgoraj in obidemo drugega od spodaj.

Tretji hrošč je najtežji: moramo se povzpeti navzgor, pri čemer uporabimo dve kozarci na desni kot zaščito. Tam moramo skočiti na rob, da vstopimo v portal in pridemo do kocke skozi narisani svet.

Po tem, ko podremo domine, se povzpnemo nanje in gremo naravnost, dokler ne vidimo obrnjenih rokavic. Bukva pove junaku, da se mora z njihovo pomočjo vrniti v Magicland in ustaviti Burchuna, sicer bo knjiga predelana in usoda dečka po imenu Sam, prihodnjega pisatelja, se bo spremenila.

Sestopite levo, da pridete do svoje knjige, ki jo boste zdaj odprli z rokavicami neposredno na straneh z Lunoborodom. Odpravite se v Magicland, da se srečate s starim prijateljem in od njega pridobite koristne informacije za premagovanje zlega Burchuna.

To zaključuje drugo poglavje, v katerem je Ocherk obiskal tako Knjižno trdnjavo kot tudi resnični svet.

Kmalu bomo posodobili vodič.

Objava je bila prevedena Pokaži izvirnik (EN)
0
Komentarji 0