21 igralnih konzol, ki nikoli niso ugledale sveta

Po besedah insajderja Jez Corden, Microsoft dela na svoji lastni prenosni konzoli. V bližnji prihodnosti bomo izvedeli, ali bo prenosni Xbox prišel v prodajo ali pa bo načrt Phila Spencerja ostal neizpolnjen. Medtem predlagamo, da se spomnimo drugih konzol, ki so bile razvite, a nikoli niso prišle na prodajne police. Mnoge od njih so ohranjene v enojnih izvodih, za katere na dražbah zahtevajo desetine tisoč dolarjev.

Atari Game Brain (1978), Atari 2700 (1981), Atari Cosmos (1981), Atari Mirai (1991), Atari Panther (1992) in Atari Jaguar II (1995)

Od leta 1977 do 1983 je bil Atari nedvomni vodja v industriji iger. Njegova glavna konzola, imenovana Atari 2600, se je prodajala precej bolje od svojih najbližjih konkurentov, Intellivision in ColecoVision. Vzporedno pa je ameriško podjetje razvijalo tudi druge naprave.

Na primer, načrtovali so izdajo Game Brain, ki bi lahko predvajal različne različice klasičnega Ponga. Toda do konca 70-ih so te igre postale opazno zastarele, zato je vodstvo preklicalo razvoj.

Danes izhajajo konzole z retro igrami in se dobro prodajajo. Izstopajoči primeri so mini različice NES, Super Nintendo in Sega Genesis. Vendar v 70-ih ta pristop ne bi deloval

Leta 1981 so pripravljali izdajo Atari 2700, ki se je od izvirne konzole razlikovala po prisotnosti brezžičnih kontrolerjev. Za zgodnja 80. leta se je takšna rešitev zdela inovativna. Vendar so se izkazali, da so daljinski igralni ploščki premočni — lahko so prevzeli nadzor nad konzolo, ki se je nahajala v drugem stanovanju, ali pa interagirali z drugo elektroniko, na primer z napravo za nadzor garažnih vrat. Zaradi tega so se odločili, da opustijo njihovo proizvodnjo.

Brezžični igralni ploščki so postali standard v industriji iger šele sredi 2000-ih, ko so izšli PlayStation 3, Xbox 360 in Nintendo Wii

Istega leta je Atari napovedal prenosni Cosmos. Takrat je Nintendo ravno lansiral Game & Watch z enostavnim segmentiranim zaslonom. In razvijalci «Cosmosa» so napovedali tridimenzionalni zaslon. V resnici je bil 3D učinek dosežen z uporabo preprostih holografskih premazov. Ko so uporabniki ugotovili prevaro, so bili razočarani nad novo prenosno konzolo. Zaradi pokvarjenega ugleda konzole so se odločili, da je ne bodo izdali na trg.

Atari Cosmos je razočaral zaradi slabega PR. Za zgodnja 80. leta je bila ta prenosna konzola inovativna

Leta 1983 je prišla kriza v industriji računalniških iger. Nintendo je prevzel mesto vodje v tekmovanju konzol, kasneje se mu je pridružil Sega. Do začetka 90-ih je Atari načrtoval triumfalni povratek. V posebnosti so se naenkrat razvijale številne domače konzole. Med njimi sta bila Mirai in Panther, o katerih je malo znanega.

Če je Atari v 70. in 80. letih dodajal številke k imenom svojih konzol, je v 90. letih podjetje poimenovalo svoje naprave po mačeh. Domači Jaguar in prenosni Lynx sta uspela priti na trg, Panther pa se je razvijal

Vse, kar vemo, je, da so se odločili, da jih opustijo v korist Atari Jaguarja. Ta je izšel, vendar so bile njegove prodaje daleč od pričakovanih. Do leta 1995 je bilo načrtovano izdati naslednjo različico konzole, ki je bila poimenovana Jaguar 2. Vendar je že med razvojem postalo jasno, da polnopravna konkurenca s Sony PlayStation in Nintendo 64 ne bo delovala. Atari je seštel svoje izgube za prvo polovico 90. let in se odločil, da končno zapusti trg strojne opreme, da bi se osredotočil na programsko opremo.

Have you played on Atari consoles?

Rezultati

Ultravision Video Arcade System (1982)

Mnoge konzole so bile predstavljene kot multimedijski centri, ki lahko nadomestijo številne druge naprave. Na primer, PlayStation 1 je bil dojeman kot poceni CD predvajalnik, PS2 pa kot DVD predvajalnik. Toda Video Arcade System je bil še bolj vsestranski. Ultravision je načrtoval izdajo konzole, računalnika in barvnega televizorja v eni škatli. Ideja je zanimiva in bi lahko delovala, če ne bi bilo Krize računalniških iger, o kateri smo že omenili zgoraj. Po letu 1983 se je vlaganje v interaktivno zabavo zdelo kot tvegana ideja, zato so dela na Video Arcade Systemu prenehala.

Konix Multisystem (1989)

Konix je znan kot proizvajalec krmilnikov za konzole in osebne računalnike ter posameznih delov za telovadne naprave. V drugi polovici 80. let se je njeno vodstvo odločilo, da ustvari svojo konzolo. Zunanje je spominjala na avtomobilsko armaturno ploščo s volanom, pa tudi z možnostjo namestitve motorističnega volana in ročajev. Predvidevalo se je, da bo naprava prilagojena različnim simulatorjem.

Tudi če bi Konix Multisystem prišel na trg, je malo verjetno, da bi bil povpraševan. Njegov krmilnik je zasnovan predvsem za simulatorje različnih naprav, kar ni zelo priljubljen žanr

Da bi zmanjšali stroške proizvodnje, so se odločili, da opustijo zmogljivo strojno opremo in preidejo na poceni 3,5-palčne disketne enote kot medij za shranjevanje. Mnogi razvijalci so pomanjkanje pomnilnika označili za glavno pomanjkljivost Multisystema. Vendar se je težava izkazala za bolj globalno. Podjetje, ki se je prej ukvarjalo le s perifernimi napravami, ni bilo sposobno organizirati proizvodnje polnopravne konzole. In Konix je zmanjkalo denarja ob najslabšem možnem času. Zaposleni niso bili več plačani, edini izhod iz te situacije je bila prodaja tehnologije drugim podjetjem. Še posebej so nekateri deli Multisystema tvorili osnovo za Atari Jaguar.

Control-Vision ali NEMO (1989)

Igre, ki so uporabljale predhodno posnete videoposnetke z živimi igralci namesto grafike, so pridobile priljubljenost v zgodnjih 90-ih. Toda prvi poskusi v tej smeri so bili narejeni že v poznih 80-ih. Hasbro je načrtoval uporabo VHS kaset kot medija.

Zanimivo bi bilo videti dinamično igro, ki deluje iz videokasete. Najverjetneje bi bila zamuda med našo izbiro in dejanjem na zaslonu opazna

Vendar so se stroški proizvodnje same konzole izkazali za ogromne. In snemanje videov za igre je preseglo načrtovane stroške. Vsaka od njih je stala približno 3 milijone dolarjev. Da bi povrnili naložbo, je Control-Vision potreboval prodajo za 299 dolarjev. Očitno uporabniki niso pripravljeni plačati takšnega denarja za novo eksperimentalno konzolo. Zato je bilo leta 1989, dva meseca pred obljubljenim izidom naprave, napovedano, da se bo delo nanjo ustavilo.

Upoštevajte, da so bile igre za Control-Vision kasneje prenesene na CD-je in izdane na Sega CD.

Nintendo PlayStation ali SNES-CD (1991)

V prvi polovici 90-ih se je aktivno začela razvoj CD formata. Sega in Nintendo sta se odločila za izdajo diskovnih enot za takratni Mega Drive in SNES. Za to se je Big N obrnil na Sony. Kot rezultat, je bila leta 1991 ustvarjena ločena konzola z CD enoto, ki je lahko predvajala tako diske kot vse igre Super Nintendo na karticah. Vendar so se med podjetji pojavile ustvarjalne razlike. Sony je želel obdržati nadzor nad programsko opremo, kar je bilo v nasprotju s politiko Nintenda. In pohitela je, da podpiše nov pogodbeni sporazum s Philipsom. Korporacijam nikoli ni uspelo rešiti razlik. Kot rezultat je Sony svoje razvojne projekte pripeljal do konca in izdal svojo konzolo z imenom PlayStation, Nintendo 64 pa je izšla brez diskovne enote.

Že 20 let sta Sony in Nintendo konkurenta. Zato danes njihov skupni projekt izgleda še posebej nenavadno

SNES-CD nikoli ni šel v prodajo. Medtem pa ta konzola obstaja v fizični obliki. Še posebej je bila prikazana na sejmu potrošniške elektronike 1991.

Sega Neptune (1994), Sega VR (1994) in Sega Pluto (1997)

Sega, za razliko od Nintenda, je lahko izdal ločeno CD enoto za svoj Mega Drive. Toda obstajali so tudi drugi dodatni napravi za to konzolo. Leta 1994 je prišla v prodajo Sega 32X, ki je omogočila zagon novih, tehnološko naprednejših iger. Med njimi so bili porti iz arkadnih iger, kot so Virtua Fighter, After Burner in Space Harrier, pa tudi projekti za PC, na primer Doom.

Hkrati se je razvijal Sega Neptune, ki je združeval Sega 32X in Mega Drive v enem ohišju. Vendar je bila ideja ocenjena kot neuspešna. Zaradi majhne knjižnice iger, šibkih grafičnih zmogljivosti in neizbežnega izida pete generacije konzol, ki jo predstavljata Sony PlayStation in Nintendo 64, Sega 32x ni uspel prodati. Zato je bil Neptune opuščen v korist Saturn.

Po uspehu Mega Drive je Sega začela eksperimentirati z dodatnimi napravami zanj. Stroški teh naprav, skupaj z neuspehom Saturna, so prisilili korporacijo, da zapusti trg konzol

In že v zgodnjih 90-ih je Sega razvijala svojo VR čelado, ki naj bi bila uporabljena tudi kot dodatna naprava za Mega Drive. Toda med testi se je izkazalo, da slušalke povzročajo hude glavobole in morsko bolezen. Odločeno je bilo, da se proizvodnja takšne čelade opusti. Ugotovite, kako so izgledale VR igre tistih let, če si ogledate Nintendo Virtual Boy.

Za 90-ta so Sega VR izgledale kot naprava iz prihodnosti

Pri Sega Pluto je situacija bolj prozaistična. Tukaj je Saturn z vgrajenim NetLink modemom. Zaradi neuspeha Saturna je bila proizvodnja izboljšane različice konzole opuščena. Poleg tega je bilo sredi 90-ih le nekaj iger, ki so podpirale način igranja preko interneta.

What Sega console did you have?

Rezultati

Action Gamemaster (1994)

Včasih podjetja, ki piratizirajo izdelke, postanejo znana po vsem svetu. Odličen primer je Action Enterprises. Na njenih neformalnih zbirkah, kot je Action 52, lahko najdete desetine projektov dvomljive kakovosti.

V 90-ih je bilo razvijanje lastne konzole veliko lažje kot danes. Mnoga podjetja tistih dni so poskušala izdati svojo lastno napravo ali prenosni računalnik. A le Sony je dosegel uspeh

Do sredine 90-ih je podjetje napovedalo, da bo izdalo svojo prenosno napravo. Predvideno je bilo, da bo delovala s karticami iz NES, SNES in Sega Genesis. Toda Action Enterprises očitno ni izračunal svojih moči, in razvoj lastne konzole jo je pripeljal do bankrota. Vendar pa bi, tudi če bi dokončali projekt, zagotovo morali sodelovati z odvetniki iz Sega in Nintendo.

Bandai Home Entertainment Terminal (1993)

V letu 1993 je bila na Tokijskem sejemskem šovu predstavljena prenosna domača zabavna enota japonskega podjetja Bandai. Delovala bi na Super Nintendo karticah, predvajala glasbene CD-je in omogočala dostop do interneta. Po predstavitvi pa o konzoli ni nihče slišal ničesar. Razlogi za odpoved razvoja so ostali skrivnost.

Hasbro Toaster (1995)

Sredi 90. let so aktivno eksperimentirali z virtualno resničnostjo. Na primer, Toaster je moral uporabnikom ponuditi ne le igre, temveč tudi ogled videov preko VR čelade. Proizvajalcu Hasbro je uspelo patentirati svojo tehnologijo in skleniti pogodbe z več založniki. Vendar pa je po letu 1996 Toaster izginil iz informacijskega prostora.

Panasonic M2 (1997) in Panasonic Jungle (2011)

Panasonic 3DO je izšel leta 1993 in je bil takrat najmočnejša konzola. A njegova cena 599 $ je odvrnila potencialne kupce. To je cena, ki jo imenujejo glavni razlog za neuspeh te konzole. Poleg tega je imela skromno knjižnico razpoložljivih iger, še posebej v primerjavi s konkurenti.

Leta 1995 je bila na E3 predstavljena naslednica 3DO, Panasonic M2. Vendar pa je japonsko podjetje oklevalo pri izdaji naprave na trg. Očitno je bilo, da nova konzola preprosto ni mogla konkurirati PlayStationu. Kot rezultat so bile tehnologije M2 prodane tretjim osebam. Uporabljene so bile v različnih napravah, od Konami arkadnih iger do kavnih aparatov, predstavitvenih naprav in celo elektronskih znakov.

Na splošno konzole, ki so usmerjene na določen žanr iger, bodisi propadejo pri prodaji bodisi sploh ne pridejo na prodajne police

Vendar pa je v začetku 2010-ih Panasonic načrtoval vrnitev na trg konzol. Takrat je bil Jungle, prenosna naprava, namenjena MMORPG. Izhodna linija je morala vključevati Stellar Dawn, RuneScape in Battlestar Galactica Online. Vendar pa je že aprila 2011 razvoj ustavil. Razlogi so očitni: Nintendo 3DS je bil izdan februarja, začetek prodaje PlayStation Vita pa je bil načrtovan za december. Tako kot pri M2 je Panasonic ponovno imel smolo s svojimi konkurenti.

Ericsson Red Jade (2001)

Če imate kakovostno sliko Ericsson Red Jade, nam jo pošljite, zamenjali jo bomo v članku

Leta 2001 je švedsko podjetje Ericsson vstopilo na trg mobilnih telefonov. Takrat je bila napovedana Red Jade. Ta konzola je združila funkcije pametnega telefona, MP3 predvajalnika in GPS navigacije. Ponašala se je z odlično grafiko in možnostjo povezave z internetom. Zveni pretenciozno za zgodnja 2000. leta. Najbližja konkurenta, Nokia N-Gage in PlayStation Portable, sta bila izdana šele nekaj let kasneje, takratni Game Boy Advance pa se je zdel preprosto preprost v primerjavi z Red Jade. Žal je leta 2001 Ericsson napačno ocenil svoje moči in začel zmanjševati proizvodnjo, da bi zmanjšal izgube. Mnogi projekti, vključno s tem prenosnim, so bili odpovedani.

Phantom (2004) iz Infinium Labs

Sodobne konzole PlayStation 5 Digital in Xbox Series S nimajo enote za diske. Pričakuje se, da bodo uporabniki igre kupovali izključno v spletnih trgovinah. Podoben pristop je bil uporabljen med razvojem Phantoma, mini PC-ja iz Infinium Labs, ki bi moral priti na trg pred 20 leti. Stavilo se je na zmogljivo strojno opremo, ki je bila opazno pred PS2 in originalnim Xboxom, ki sta bila aktualna v tistem času. V razvoj Phantoma je bilo vloženih več kot 60 milijonov dolarjev, a celo ta denar ni bil dovolj. Kot rezultat je bila proizvodnja zmanjšana.

Game Park XGP (2006)

Leta 2002 je južnokorejsko podjetje Game Park izdalo prenosno konzolo GP32. Res je, da ni mogla v celoti konkurirati takrat aktualnemu Game Boy Advance. Težava se je izkazala ne le v samem napravi, temveč tudi v težavah z dostavo v države Amerike in Evrope. Medtem je leta 2006 bila napovedana naslednica GP32 z imenom XGP. Napovedano je bilo, da bo prejela tri različice — standardno, majhno in otroško. A že leta 2007 je Game Park razglasil stečaj, vse njene razvojne ideje pa so ostale neuresničene.

***

Katero od naslednjih konzol bi želeli videti v resničnosti? Delite svoje mnenje v komentarjih!

Objava je bila prevedena Pokaži izvirnik (EN)
0
Komentarji 0