Na Steamu je stran Corsairs Legacy. To je RPG o piratih, navdihnjeno s kultno serijo «Corsairs». Mladi ukrajinski studio Mauris je odgovoren za razvoj projekta — vendar se postavlja vprašanje, ali bodo novinci uspeli izdati dostojno igro z boji na kopnem in morju, spremenljivimi nalogami in razburljivo zgodbo? Ta vprašanja smo postavili vodji Corsairs Legacy Vladimirju Bondarenku. Če raje gledate kot berete, kar pogumno vklopite video — zanimivo bo!
Ruske igre so bile nekoč priljubljene in uspešne. «Space Rangers», «Blitzkrieg», «Demiurges», «Mechanoids» — te projekte so igrali po vsem svetu. Drug uspešen primer je bil «Corsairs». Ustvarjanje «Akella» je spretno preneslo romantiko piratskega življenja, očaralo z nalogami, boji na kopnem in morju. Izvirna igra je bila tako dobra, da je druga del postala «Pirates of the Caribbean» in jo je izdala Bethesda.
Duologija je bila ljubjena med igralci — ni presenetljivo, da so z velikim navdušenjem pričakovali nadaljevanje. Na žalost je izdajna različica «Corsairs 3» postala ena najbolj pokvarjenih iger vseh časov. Tukaj ste se lahko namažili z napakami: od običajnih pokvarjenih skript in padcev skozi teksture do možnosti rekrutiranja neomejenega števila rekrutov z zajete ladje (medtem ko je na poraženi ladji število posadke drzno šlo v minus).
Kljub neuspehu so igralci še vedno upali na četrtega «Corsairs», vendar nikoli niso izšli. Zdaj je naslov obdan s škandali: različna podjetja se prepirajo za pravice, razvoj pa je zastal.
Malo ljudi verjame v izdajo uradnega nadaljevanja — zato so novice o razvoju Corsairs Legacy še bolj prijetne. Igra ni neposredno povezana s kultno serijo, vendar je očitno navdihnjena z njo. Igralci bodo našli odprt svet, naloge z različnimi konci, znane pirati ter boje na kopnem in morju. Vladimir Bondarenko, vodja studia Mauris, nam bo več povedal o projektu.
VGTimes: Nam lahko poveste kaj o sebi in projektu? Je Corsairs Legacy spin-off, nadaljevanje ali ločen projekt, navdihnjen z legendarno serijo?
Vladimir Bondarenko: Hvala, da ste me povabili na intervju. Lepo je biti na platformi, ki jo berem že vrsto let.
Morda bi moral povedati zgodbo o tem, kako je Corsairs Legacy prišel v obstoj. Sprva smo imeli YouTube kanal z imenom Save The Pirate. Kot lahko vidite iz imena, nima nič skupnega z Corsairs Legacy. Takrat smo razvijali mobilno igro v piratskem okolju.
Ko je prišlo do izbire zgodbe, smo se odločili uporabiti temo Karibov in piratov. Potem smo pomislili, da bi želeli poskusiti izdati igro na Steamu. Takrat smo že naredili približno 700 animacij in menili, da je to dovolj vsebine, ki bi jo lahko prenesli na PC. Želeli smo pridobiti novo izkušnjo: poskusiti novo platformo in prenos.
V tistem trenutku se je pojavilo vprašanje: kako promovirati PC igro? Navsezadnje se promocija mobilnih in računalniških iger zelo razlikuje. Vedno sem želel ustvariti nekaj vsebine in menil, da je najvišji čas, da poskusim ustvariti tematski kanal.
Pojavila se je ideja, da najdem nekoga, ki je razvijal «Corsairs», da se pogovorim o Save The Pirate, dobim nasvet in morda posnamem vsebino. Nekega dne sem napisal Yuriju Rogachevu. Zdel se mi je, da je ta oseba zelo dobro obveščena, ker je oblikoval «Corsairs», delal na grafiki in bil glavni oblikovalec iger «Corsairs 4».
Na koncu sva se poklicala: povedal sem mu o našem projektu, vendar smo se v resnici pogovarjali bolj o «Corsairs». Predlagal sem, da posnamemo video o seriji — in to smo tudi naredili. In odšli smo. Potem sem se namerno začel poglabljati v to temo in tudi kontaktiral nove sodelavce v projektu.
Nekega dne sem spoznal, da danes obstaja veliko majhnih projektov ali projektov v zgodnjih fazah razvoja, ki jih navdihuje «Corsairs». Ampak, ali bodo izšli?
Ker nihče ne jemlje stvari resno, zakaj tega ne bi naredili mi? Mislili smo, da bi lahko ustvarili svojo igro in poskusili obuditi piratsko okolje, obuditi igre, ki smo jih igrali kot otroci.
Naša ekipa večinoma sestavljajo strokovnjaki, mlajši od 30 let. Vsi smo odraščali ob teh igrah in zdaj želimo ustvariti svoj projekt, ki bo omogočil oboževalcem, da cenijo nekaj novega. Navsezadnje niso videli piratskih iger že 10 let, razen Assassin's Creed: Black Flag.
VGTimes: Ali ste pomislili na združitev s skupino, ki dela podobno igro? Morda z fanti, ki pripravljajo ponovni izid ali nadaljevanje?
Vladimir Bondarenko: Sem bolj podpornik vlaganja v rezultat in dela za rezultat. Z mojega vidika takrat ni bilo nikogar, s katerim bi se lahko združili in okrepili rezultat.
Imam precej učinkovito ekipo in poskušamo vse narediti čim hitreje in učinkoviteje — skupaj delamo že osem let. Če sta v ekipi dva človeka z različnima vizijama, se verjetnost dosege uspešnega rezultata močno zmanjša.
V našem primeru je en lastnik produkta, ena oseba, ki prikazuje celotno vizijo. Če je igra slaba, potem naj vse kamenje leti name. Verjamem, da je le s takim pristopom mogoče učinkovito in v ustreznem časovnem okviru izvesti projekt, kot je Corsair Legacy.
VGTimes: Kdaj se je natančno začela razvojna faza Legacy?
Vladimir Bondarenko: Prvo osebo, ki je začela delati na projektu s polnim delovnim časom, smo zaposlili februarja 2021. Pred tem je naš programer izdelal različne prototipe.
VGTimes: Trenutno je v ekipi 15 razvijalcev. Kje dobimo sredstva za tako ambiciozen projekt z toliko mehanikami?
Vladimir Bondarenko: Začeli smo s par ljudmi in pred dvema mesecema smo zrasli na 15. Obstaja nejasna domneva, da bomo do časa izdaje še povečali ekipo. Tako se stroški povečujejo.
Ko smo se vključili v projekt, sem predvideval, da bo potrebnega veliko manj časa, truda in denarja. Verjetno zato, ker smo želeli hitro narediti majhen projekt, toda apetit pride z jedjo.
Vsak mesec smo videli vedno več priložnosti, ki nam omogočajo izboljšanje izdelka, in smo ga razširili — zato je bilo potrebno tudi razširiti ekipo. Igre nismo izdali leta 2021, ker smo presegli vse obsege prvotnih tehničnih specifikacij.
Poleg tega, da smo porabili vedno več časa za razvoj, je bilo potrebno pridobiti dodatna sredstva, da bi se igra lahko razvijala. Zdaj sem v ravnotežju, kjer poskušam Corsair Legacy posvetiti čim več časa in najti načine za povrnitev stroškov razvoja preko drugih projektov.
Načrtujem, da bom tako uravnotežen, ker si ne želim zbiranja sredstev ali vlagateljev. Vse to je obveznost do igralcev. Konec koncev so bili projekti, ki so dajali obljube, vendar v resnici niso izšli. Verjamem, da moramo svojo učinkovitost dokazati z dejanji.
Teaser kaže, da ne delamo le lepe slike. Prikazujemo počasno grafiko z napakami — toda tako je. To je gradnja, ki jo lahko dejansko namestite in vidite isto, kar je v teaserju. Tako ne bo razočaranih pričakovanj, kot pri Cyberpunk 2077 in Battlefield 2042. Pomembno nam je, da je izdelek dober in prejme visoke ocene. Zato občinstvu prikazujemo vse, kot je, pridobivamo povratne informacije in izpopolnjujemo mehanike.
Ampak sem odstopil od vprašanja, kako financiramo Corsairs Legacy. Na splošno se naša podjetja ukvarjajo z zunanjim izvajanjem, imamo projekte, ki jih aktivno razvijamo in podpiramo. Na primer, govorimo o enem največjih spletnih trgovin z oblačili v Ukrajini, ki ji pomagamo. To je primer projekta, katerega vse sredstva usmerjamo v razvoj igre.
VGTimes: Junak Corsairs Legacy bo slavni pirat Jack Rackham. Vemo, da se bo znašel v neverjetni zmešnjavi, ki bo spremenila njegovo življenje. Nam lahko poveste malo več o tem, kaj se bo zgodilo z Jackom in proti komu se bo boril?
Vladimir Bondarenko: Poskušal vam bom povedati, vendar ne bom razkril vseh svojih kart. Glavna ideja je, da glavnega junaka postavimo v nervozno situacijo, kjer ne ve, komu naj zaupa. Zato ne bi bilo povsem pravilno reči, kdo je glavni antagonist.
Poskušamo posvetiti veliko pozornosti zgodbi — na koncu je danes malo iger z zgodbo. Prisotnost vsaj povprečne zgodbe privlači igralca veliko bolj kot lepe grafike, ki jih verjetno ne bomo mogli zagotoviti v okviru prvega projekta. Zdaj smo končali pisanje okvira zgodbe in zaključujemo nekatere trenutke.
Poskušamo zagotoviti, da so vsi quest-i povezani z eno zgodbo, ki premika Rackhama skozi zgodbo in mu daje vedno več informacij. Iz teh drobcev sestavi splošno sliko in razume, kaj se je dejansko zgodilo v trenutku njegovega prihoda na otok.
Ko prispe tja, se zgodi vrsta dogodkov, po katerih je prisiljen spremeniti vse svoje načrte in ostati na tem otoku. Naloga igralca je, da ugotovi, kaj se je zgodilo. Načrtujemo, da bomo zgodbo zgradili tako, da bo pozoren igralec lahko rešil uganko pred drugimi.
VGTimes: Rackham je znan lik, ki ga poznajo oboževalci piratstva in tisti, ki so preprosto gledali Black Sails. Ampak, ali bomo videli Anne Bonny in druge legendarne pirate ob njem?
Vladimir Bondarenko: Načrtujemo, da bomo Anne Bonny prikazali v prvem delu. Trenutno ustvarjamo 3D model tega lika. Na splošno načrtujemo, da bomo vse glavne pirate vključili v zgodbo, vendar ne v okviru prve igre. To je poklon zgodovini, na kateri se opiramo pri razvoju.
VGTimes: Na streamu ste prikazali pristanišče Bridgetown. Koliko lokacij bo v igri?
Vladimir Bondarenko: Otok in morje bosta glavne lokacije. Glavni cilj prvega projekta je narediti tehnološko najbolj napreden sistem, ki bo zagotovil največ FPS z najlepšo sliko.
Trenutno ni smiselno ustvarjati dveh otokov. Ker namesto, da bi dosegli dobro sliko in FPS, preprosto kopiramo in ustvarjamo dodatne gozdove in mesta.
Želimo ustvariti referenčni model in preizkusiti tehnologije, ki jih bomo uporabili. Nato bomo dobili povratne informacije od občinstva, hkrati pa bomo merili FPS, ki jih prejmejo igralci. Ko bomo videli, da koncept deluje in daje dobre rezultate, bomo začeli širiti lokacije.
VGTimes: Corsairs Legacy — igra odprtega sveta ali linearna pustolovščina?
Vladimir Bondarenko: V odprtem svetu. Imamo več nalog, ki jih je treba opraviti, da se zgodba začne, nato pa je igralec svoboden, da izbere, kam iti in kaj početi. Pet nalog, pet različnih smeri se bo pojavilo hkrati.
VGTimes: Pričakuje se, da bo igra odprtega sveta imela zapleten bojni sistem z različnimi orožji in opremo, globokim nivojenjem in številnimi stranskimi nalogami. Bo Corsairs Legacy imel vse to?
Vladimir Bondarenko: Prikazali smo boj, a občinstvu ni bilo preveč všeč. Zato se bomo zelo potrudili, da ga predelamo in pokažemo izboljšano različico, ki bo bolj spektakularna, čeprav manj zgodovinska.
O nivojenju. Imamo 20 veščin, ki so predpisane, vendar zaenkrat ne vplivajo na lik. V resnici so bili vizualni elementi implementirani in logika, ki bi morala biti pod veščinami, je bila napisana.
Orožje. Trenutno imamo 21 vrst melee orožij, razdeljenih v tri razrede. Načrtovana so tudi dodatna orožja, ki bodo edinstvena. Prav tako, kolikor se spomnim, imamo zdaj pet pištol.
Načrtujemo, da bomo to arzenal še razširili, vendar se nam zdi, da je za prvo igro to dovolj. Igralec bo imel priložnost najti nova orožja, ki bodo povzročala več škode in nudila več dodatnih parametrov.
In zadnje vprašanje: stranske naloge. Načrtujemo, da bomo implementirali največje število stranskih nalog, vendar je to težko vprašanje, ker moramo najprej programirati glavno zgodbo. To še nismo storili — programiranje zgodbe je v začetni fazi.
Še nismo zaključili z nekaterimi ključnimi mehanikami, ki jih je treba implementirati. Še nismo naredili nobenih skriptiranih stvari. Poskušamo razviti naloge na podlagi glavnih mehanik, ki so implementirane znotraj motorja. Zato načrtujemo dodati čim več stranskih nalog, vendar bomo točno število poznali šele ob izidu.
VGTimes: Bo nivojenje implementirano v klasičnem formatu, kjer junak opravlja naloge, pridobiva izkušnje in napreduje? Ali kot v Skyrim, kjer se veščine, ki jih uporabljaš, razvijajo?
Vladimir Bondarenko: Obe možnosti. Imamo tri razrede orožij, in čim več uporabljate določen tip, tem višja postane veščina. Vendar pa izkušnje tudi padajo za opravljanje nalog in ubijanje nasprotnikov. Izkušnje se pretvorijo v ravni, in ravni omogočajo napredovanje specifičnih veščin. Izkazal bi, da gre za hibridni sistem.
VGTimes: Vprašanje o pomorskih bitkah. Koliko jih bo, in ali bo igralec lahko spremenil ali nadgradil ladje?
Vladimir Bondarenko: Odgovoril bom kar se da iskreno. Trenutno ne vemo. In to bo odvisno od tega, kako spektakularne bodo pomorske bitke. Sprva nismo načrtovali dodati te mehanike, a zdaj smo že v procesu. Vsaj poskusili bomo izvesti vsaj nekaj bitk.
Dvomim, da bomo imeli čas za bordanje, zato verjetno govorimo o pomorskih bitkah. A te bi morale biti nekatere izmed tehnološko najbolj naprednih na temo jadrnic. Glede na to, da v zadnjih treh letih ni bil izdan noben podoben projekt, obstaja upanje, da bomo v nekem trenutku postali najbolj visokotehnološka igra na temo piratstva. Ne štejem Skull & Bones, ki se bo seveda izdala in bo presegla vse.
VGTimes: Na streamu ste rekli, da nameravate doseči zgodovinsko natančnost. Kako?
Vladimir Bondarenko: Obstaja koncept splošne natančnosti igre in natančnosti ladij. Oseba, ki je odgovorna za modeliranje ladij, modelira jadrnice že zadnjih deset let. Ima veliko znanja o temi in veliko izkušenj.
Poleg tega so tu risbe, po katerih so te ladje bile zgrajene. V resnici je vsaka ladja narejena izključno po risbah, ki jih imamo. Zato bodo ladje kar se da natančne.
Kar zadeva splošno zgodovinsko natančnost. Imamo svetovalca zgodovinarja Kirilla Borisoviča Nazarenka, ki pomaga pri projektu. V enem izmed videov je rekel, da takrat ljudje niso nosili brade — to je bila neumnost. A naš glavni junak ima brado. V tem pogledu smo se oddaljili od zgodovinskosti, a pri topovih, utrdbah, orožju in še mnogo več, se trudimo narediti vse po risbah, maksimalno ohranjajoč reference, ki jih najdemo.
Obstaja video, kjer Kirill Nazarenko analizira naše orožje. Preprosto smo mu poslali paket in prosili za povratne informacije. Zelo smo bili veseli, da je prva fraza, ki jo je izrekel, bila: «Očitno je, da so tukaj delali.» Našel je več točk, ki po njegovem mnenju niso bile povsem pravilne — raziskali smo jih in naredili nekaj popravkov.
Poleg tega poslušamo občinstvo: imamo veliko ljudi, ki jih skrbijo pirati. Dajo nam ideje, nasvete in komentirajo, česa nam manjka.
VGTimes: Na Steamu je izjava, da bo v Corsairs Legacy različne strani za reševanje konfliktov. Ali lahko navedete primer take spremenljivosti?
Vladimir Bondarenko: Na primer, ko prejmemo eno od nalog, so različni načini delovanja. Lahko jo dokončamo, se vrnemo k NPC-ju in iskreno povemo, da je delo opravljeno. Lahko se tudi dogovorimo s stranjo, s katero smo se morali ukvarjati, in nato poročamo tistemu, ki je nalogo dal, da ni nič uspelo. Vsaka stran bo imela svoje prednosti.
Imeli bomo tudi karmo, ki vpliva na dialoge. V nekaterih primerih se bodo med možnostmi pojavile fraze, ki so odvisne od karme.
Glavni problem je, da variabilnost močno povečuje čas, potreben za ustvarjanje igre. Poskušamo minimizirati stroške in poskrbeti, da niso razpotja zelo kompleksna z vidika razvoja programske opreme. Zelo verjetno je, da se bomo morali nekaterih od njih odpovedati, da bi igro izdali prej.
Vendar pa je trenutno veliko majhnih spremenljivih trenutkov, ki vplivajo na konec naloge in kako bo okolje doživelo junaka. Če bomo prevarali, bomo izgubili karmo. Igralec se lahko odloči sam: želi ravnati v skladu s svojo vestjo ali bo profitiral iz težav drugih ljudi.
VGTimes: Ali obstajajo načrti za večigralski način?
Vladimir Bondarenko: Da. O tem nikoli nismo govorili, vendar bi želeli dodati večigralski način. Kako bo videti, je odprto vprašanje.
Ponovno, najprej moramo doseči potrebno minimum — glavna stvar je, da igra izgleda dobro in tehnološko napredno. In nato bomo sprejeli odločitev na podlagi povratnih informacij in angažiranosti igralcev.
Radi bi naredili večigralski način, ker bi bilo super, če bi igralci med seboj sodelovali. Morda bo to pomorska bitka, kar je prav tako super. Vendar pa se bodo ti načrti uresničili šele potem, ko bomo dosegli vsaj minimalni cilj. Poskušamo se ne razpršiti preveč.
VGTimes: Kdaj se bo začelo beta testiranje?
Vladimir Bondarenko: Na to vprašanje ne morem odgovoriti. Beta bi se morala začeti novembra, vendar sem potem spoznal, da bi bilo bolje, da za zdaj pokažemo teaser in beta izpustimo v kasnejši fazi. Po ogledu trenutne različice je postalo jasno, da bi bilo bolje dokončati izdelek.
Ne morem vam povedati datuma, saj je vsak napovedan datum obljuba. Ne želim dajati obljub, ki morda ne bodo izpolnjene. To je naš prvi projekt za PC, zato je vsak rok nepravičen zaradi pomanjkanja izkušenj.
Ko bomo naredili vsaj dve igri in postali uveljavljen tim, bo potem načrt s specifičnimi datumi izgledal ustrezno in logično. V tej fazi se samo trudimo, da vse naredimo čim hitreje.
VGTimes: Če Corsairs Legacy izide in ne bo uspešen v prodaji, ali boste nadaljevali z razvojem iger?
Vladimir Bondarenko: Resno dvomim, da bomo lahko pokazali dobre finančne rezultate in povrnili razvoj prve igre. Problem je, da se osredotočamo na rusko govorečo publiko, ki je majhna.
Poleg tega so cene v CIS precej nizke v primerjavi z drugimi državami, kot so ZDA, Kanada, Japonska in tako naprej. Steam in DDV vzameta 40% cene igre. Tako je verjetnost, da bomo lahko povrnili projekt ob začetku, izjemno majhna. Zato me komentarji, kot je «želite zaslužiti na starih ljudeh», nasmejijo.
Tudi če celotna rusko govoreča publika kupi igro, verjetno ne bomo povrnili razvoja. To je razlog, zakaj «Corsairs 4» ni začel. Ni veliko igralcev, ki jih ta nastavitev zanima.
Zaenkrat je naš cilj ustvariti motor in postaviti temelje za naslednje dele. V prihodnosti bomo to osnovo vzeli in jo razširili. Poleg tega, če bomo naredili dober izdelek, bomo povečali število igralcev preko ustnega prenosa in trženja. Nekega dne bi morali izenačiti stroške in postati finančno uspešen projekt, ki se bo razvijal in razveseljeval oboževalce.
V današnji realnosti se pristop studia Mauris zdi netipičen. Avtorji ne mečejo prahu v oči in ne obljubljajo, da bodo naredili najboljšo igro vseh časov — če projekt izgleda nedokončan, ne lepšajo resničnosti, ampak pokažejo vse, kot je. Morda je prav ta strategija tista, ki bo razvijalcem omogočila, da naredijo Corsairs Legacy, vsaj kompetentno igro, ki bo igralce vrnila v romantični svet piratov.
***
VGTimes deluje od leta 2011 in v tem času je obiskal desetine razstav in festivalov, kjer so naši novinarji zbrali številne ekskluzivne materiale. Na primer, leta 2019 smo se udeležili zaprtega predvajanja Cyberpunk 2077 na gamescomu, leta 2017 smo pripravili foto reportažo z WG Festa, leta 2020 smo bili na največjem igričarskem dogodku v Srednji Aziji CAGS, prav tako pa smo večkrat obiskali IgroMir, kjer smo videli Hideo Kojimo in druge znane razvijalce.