Članki VGTimes intervju z razvijalci ATOM RPG

VGTimes intervju z razvijalci ATOM RPG

Redmon
Vsebina
Preberi v celoti

Vsak vidik atom rpg je narejen z skrbnostjo in ljubeznijo - to je tisto, kar je zagotovilo prepoznavanje iger med igralci po vsem svetu. Intervjuvali smo z oblikovalcem iger Aleksandra Kompanetsa in razpravljali o ustvarjanju serije, delu na nadaljevanju Trudograd, Life v devetdesetih, izgorelosti in še veliko več.

{članek_contents = kaj je atom rpg?}

Kaj je atom rpg?

Atom RPG je klasičen izometrični RPG, ki ga navdihujejo prvi deli izpada. V svetu igre je ZSSR po jedrski vojni, čeprav se je spremenila v radioaktivno puščavo, še vedno obdržala okus Perestroika.

Povišamo se po globalnem zemljevidu v obnovljenem Moskvichu, pogledamo plišaste chebushkas v zapuščenih hišah, lahko postane žrtev prevare nekdanjega gostitelja prestolnice "Drum of Fortune" z obrazom Yakuboviča in se reši iz mamila s kumarico. Hkrati igra deluje ne le zaradi nostalgičnega vzdušja, ampak tudi po zaslugi dobrega boja, ki temelji na obračunu, in dobro razvitim nalogam, med katerimi sta tako nesmiselno smešna in precej grozljiva.

Igralci so zelo cenili nastavitev projekta, zgodbe, naloge, lore in igranje - 88 odstotkov pregledov o Atomu RPG na Steamu je pozitivnih. Navdušen nad uspehom je Atomteam sprostil Atom RPG: Trudograd v zgodnjem dostopu, ki ga lahko že igrate v celoti. Serija 'Oblikovalec iger Aleksander Kompanets vam bo povedal več o igrah.

{članek_contents = Kako se je začel razvoj atoma RPG in od kod je prišel denar?}

Kako se je začel razvoj atom RPG in od kod denar?

vgtimes: Atomteam je mlada ekipa. V kratkem času ste si prislužili spoštovanje igralcev tako iz CIS kot po vsem svetu. Kako ste se odločili, da se zberete in začnete delati na ponovnem predstavljanju izpada v Sovjetski zvezi?

Alexander Kompanets: To je provokativno vprašanje. Nismo se lotili izpada. Nasprotno, trudimo se pokazati, da nismo izpadli. Ste že kdaj slišali za naš odgovor na nekaj: naš odgovor na Teslo, naš odgovor na iPhone. Običajno se naši odgovori na nekaj končajo slabo. Umrejo, preden sploh začnejo. Zato se izognemo primerjanjem s padcem. Predlaga se, ker imajo igre veliko skupnega. Nismo pa ruski izpad, mi smo Atom RPG.

in zgodovina ustvarjanja Atomteam se je izkazala za zanimivo. Ustanovni očetje, ki so sprva začeli Atom RPG, so idejo že dolgo izvalili. Bilo je okoli leta 2008. Takrat so začeli pisati svoj motor - običajno je bilo takrat pisati motor in niso nič slabše, kajne? Imamo celo tehnološko demo, kaj so storili. Izgleda kul! Žal, fantje niso imeli izkušenj ali denarja in so se odpovedali projektu. Nekaj ​​časa kasneje so se odločili, da je prišel čas, in začeli sestavljati ekipo na specializiranih mestih. Tako se je vse začelo!

AtomTeam Game Designer Alexander Kompanets

VGTimes: Slišal sem zgodbo, da ste bili oboževalci klasičnega Fallouta že od otroštva in ste bili žalostni po Van Buren. Toda danes žanr klasičnih izometričnih RPG-jev ni tako priljubljen. Tudi Pillars of Eternity 2 od odličnega Obsidiana je propadel pri prodaji... Ste razmišljali o tem, da bi naredili bolj priljubljen RPG v duhu Dragon Age ali Mass Effect?

Alexander Kompanets: Mislim, da je bila razvoj ATOM RPG skok vere, kot pri Assassin's Creed. Nekdo se je sesedel, mi pa smo imeli srečo, da smo končali v senu. Nekateri ljudje so zapustili svoja delovna mesta, vključno z mano: vsega sem se odrekel, živel na prihrankih in vložil svoj denar v projekt. Nismo delali za denar in nakup osebnega otoka. Imeli smo cilj: narediti igro, potem pa naj trava ne raste.

In vse je uspelo!

Morda je skrivnost v tem, da smo pošteni do igralcev in do tega, kar počnemo. Ne kričimo v oglasih, da bomo presegli klasične RPG-je. Ne hvalimo se z velikimi imeni, kot je Chris Avellone. Preprosto smo se odločili, da bomo ustvarili svoj RPG in videli, kaj se zgodi. Na koncu nam je uspelo, igralci pa so nas podprli.

Vsi v ekipi imamo idejo, da bi bilo lepo narediti igro drugega žanra, vendar je ljubezen do klasičnih RPG-jev, ki nas je združila, močnejša. Fallout, Arcanum, Wasteland, Pillars of Eternity, Baldur's Gate… Ljubezen do teh iger nas je povezala, in za zdaj je to dovolj. Dovolj je, da imamo skupen cilj. Hkrati ne gremo na nekakšno križarsko vojno proti vsemu slabemu in za vse dobro. Preprosto delamo, kar imamo radi, in, zdi se, da nam zaenkrat uspeva.

VGTimes: Torej na začetku AtomTeam ni imel jasnega načrta, finančne blazine ali stabilne plače? Ste se preprosto odločili, da boste naredili igro in to je to?

Alexander Kompanets: Da. Zveni absurdno v današnji realnosti... Če ATOM ne bi prinesel majhnega dobička (kar ni bilo dovolj za osebni otok niti v Beloruskem morju), bi vseeno nadaljevali z delom. To je pomembneje.

VGTimes: Šli ste na Kickstarter, ko ste razvijali ATOM RPG in zbrali 33.000 $. Je ta znesek šel za plače, izvajalce ali kaj drugega?

Alexander Kompanets: Ne pozabite, da Kickstarter tudi vzame svoj delež. Poleg tega nismo neposredno zbirali sredstev, ampak preko agenta — na Kickstarter ne morete iti iz CIS. Tako je bil končni znesek manjši. Kam smo ga porabili? Nismo si izplačevali plač, veste? Preprosto smo vložili denar v igro. In trideset tisoč dolarjev ni znesek, ki bi določil videz ATOM-a. Tako smo morali vložiti svoj denar.

Po vstopu v zgodnji dostop smo začeli zaslužiti denar, ki smo ga prvenstveno usmerili v razvoj igre.

ATOM so ustvarili enajst ljudi iz osnovne ekipe in več ljudi od zunaj. Ti ljudje so delali bolj za idejo kot za denar, ker nismo mogli plačati veliko.

VGTimes: Vas je bilo enajst, ko ste ustvarili ATOM RPG? In koliko ljudi dela na Trudogradu?

Alexander Kompanets: Enajst. Zdaj je več svobodnih delavcev, vendar se osnovna ekipa ni povečala.

VGTimes: Koliko časa je trajalo, da ste razvili ATOM RPG?

Alexander Kompanets: Nisem prepričan, ali bi morali šteti obdobje, ko je bila prva različica v razvoju leta 2008. Na Kickstarter smo šli v začetku leta 2017. Po tem smo igro razvijali še nekaj časa in šli v zgodnji dostop istega leta. In potem je leta 2018 prišla izdaja. Vendar smo še naprej podpirali igro in izdali posodobitve. Marca 2019 je izšel velik dodatek «Dead City», ki je dodal ogromno vsebine. Igro smo tudi podpirali z različnimi dogodki, namenjenimi novemu letu ali noči čarovnic... Čeprav je to tuji praznik, je treba imeti neko pariteto z zahodnim trgom. In letos smo izdali dogodek, posvečen 23. februarju. Tako da se razvoj vedno nadaljuje.

VGTimes: Omenili ste pariteto z zahodnim trgom. Ruski razvijalci Pathfinder: Kingmaker so povedali, da je petdeset odstotkov prodaje prišlo iz Združenih držav, štirideset odstotkov iz Evrope in deset odstotkov iz drugih trgov. Kakšne so vaše prodajne statistike?

Alexander Kompanets: Pathfinder je bolj znana zgodba in tudi priljubljena igra vlog. Poleg tega je imel Avellone, znana osebnost po vsem svetu, prste vmes. In dobili smo petdeset-petdeset. Polovica prodaje v CIS, polovica na Zahodu.

VGTimes: Rekli ste, da prodaja ne omogoča nakupa otoka na Maldivih. Iz glave, koliko kopij ATOM RPG ste prodali?

Alexander Kompanets: Sprva smo mislili, da se bomo po izdaji morali razpustiti in početi druge stvari, vendar so na koncu prodaje presegle naša pričakovanja. Namesto da bi se razpustili, smo začeli delati na Trudogradu. Nismo postali milijonarji. Sebi izplačujemo zelo majhno plačo in nadaljujemo z delom na igri. To, kar smo prodali, je bilo dovolj za nadaljevanje. Hkrati pa zdaj delamo na kvalitativno novi ravni glede tehnologije. Kdor je igral Trudograd, bi moral opaziti, da se je raven grafike neverjetno povečala.

VGTimes: Ali je kakšna približna številka?

Alexander Kompanets: Lahko rečem, da se zdaj približujemo pol milijona kopij. Ampak morate razumeti, da ATOM RPG ni nova igra, zato aktivno gremo na razprodaje in ne prodajamo po polni ceni.

VGTimes: Pol milijona je res kul!

Alexander Kompanets: To je kul, vendar upoštevajte, da nismo zahtevali trideset dolarjev na kopijo. Vprašamo po petsto rubljih ali petnajstih dolarjih. Običajno je to cena projekta v slogu pikselne umetnosti povprečne kakovosti. Prodajamo polnopravno RPG igro za več kot šestdeset ur. To je naša zavestna odločitev, ker delamo za našo reputacijo, za kakovost. Če nam en dan zmanjka denarja, vemo, da se bomo lahko obrnili na skupnost in šli na Kickstarter z novim projektom.

Zgodovina igre, utrujenost in napake

VGTimes: Igral sem mnoge izometrične igre, kot so Planescape: Torment in Wasteland 2, a ATOM RPG ima eno najbolj razvitih univerzumov. Zdi se, da je v igri več besedila kot v Vojni in miru…

Alexander Kompanets: Če to primerjamo s knjižnimi serijami, imamo več likov kot v trilogiji Gospodar prstanov. Imamo dva pisatelja, ki delata na zgodbi in dialogih. Trdo delajo, ker razumemo, da je njihovo delo naša prednost. Zasedeni so 24 ur na dan in vse leto. Odlično delo!

Med razvojem ATOM RPG sem tudi sam delal na nekaterih dialogih, a v Trudogradu sem se od tega oddaljil. Smo indie ekipa, in v indie ekipi je vsak človek animator, scenarist, tester in kdorkoli drug. V veliki družbi lahko zaposlite oddelek za vsak vidik in opazujete, kako poteka delo. A imamo omejeno število rok, zato delamo, kar lahko.

VGTimes: Mnogi se pritožujejo zaradi nezadostnega lektoriranja besedila. Pojavljajo se napake v dialogih. Ali nimate dovolj časa, da bi še enkrat pregledali besedilo in popravili kaj? Ali je scenarist že slep?

Alexander Kompanets: Slepa vizija je glavni problem. Nenehno urejamo besedilo, a včasih pride do katastrof. Nedavno so se v Trudogradu pojavili novi predmeti, in pripravil sem opis zanje — prešel je skozi dve reviziji. Med posodobitvijo sem prebral opis predmeta in lasje so mi začeli stati pokonci... Naredili smo dve napaki v eni besedi. Tri osebe so to videle in vsi so to ignorirali. Že smo malo utrujeni, a še naprej delamo na napakah. Mislim, da je besedilo postalo veliko boljše v primerjavi s tistim, kar je bilo ob izidu.

Trudograd, Bombagan in druge nastavitve

VGTimes: Zakaj ste se odločili nadaljevati z razvojem univerzuma po izidu ATOM RPG? Ali lahko pričakujemo novo nastavitev čez nekaj let?

Alexander Kompanets: To je dobro vprašanje. Razmišljamo o tem, ker je delo na eni nastavitvi naporno. Prav tako, če pogledate povratne informacije skupnosti, lahko vidite, da ljudje želijo raznolikost. A zaenkrat ne morem povedati nič konkretnega. Odločili smo se delati na Trudogradu iz preprostega razloga: zgodbe ATOM nismo zaključili tako, kot smo želeli.

Sprva smo načrtovali, da bo Trudograd majhen dodatek za nekaj ur. Potem pa smo pomislili, da imamo priložnost izboljšati grafiko. Nato se je pojavila nova ideja. «Fantje, imeli smo kup napak v oblikovanju igre — smiselno je, da jih popravimo.» Ko smo pogledali končni rezultat, smo ugotovili, da je to več kot le DLC... Ni bilo mogoče združiti Trudograda z izvirno igro, med njima je tehnološka vrzel. Je kot primerjati Toyoto Corollo prve generacije z moderno Corollo. Zdi se, da so povsod štiri kolesa in volan, a je razlika ogromna.

Na koncu smo se odločili, da bo Trudograd samostojen dodatek. Ampak čim dlje delamo na tem, tem bolje razumemo, da gre za ločeno veliko igro. Zdaj je v njej približno 30 ur igranja, še dodatnih 15 ur prihaja.

VGTimes: Hotel sem izkazati posebno spoštovanje za Bombagan. To je zabavna in kul mini-igra. Kdo je prišel na idejo, da implementira igro znotraj igre? In koliko časa je trajalo, da so implementirali Bombagan v Trudograd?

Alexander Kompanets: Bombagan je izumil eden od naših pisateljev — velik oboževalec kartičnih iger. V nekem trenutku je rekel: «Fantje, naredimo svojo lastno kartično igro? Ne banalno “dvajset ena”, ampak našo.» Med delom na dialogih je delal na Bombaganu. Nismo vedeli, kako bo skupnost to sprejela, a narisali smo mini-igro, jo dodali v Trudograd in... igralcem je bila tako všeč, da so začeli zahtevati neodvisno različico. Zdaj delamo na tem — odprti beta test se že odvija. Če imate telefon z Androidom, lahko najdete Bombagan v trgovini in igrate.

VGTimes: Ampak ločeni «Gwent“ ni bil tako priljubljen pri občinstvu kot v ”The Witcher 3»... Ali se ne bojite, da bo tudi ločeni «Bombagan» propadel?

Alexander Kompanets: Obstaja velika razlika med «Gwent» iz «The Witcher» in samostojnim «Gwent». To so različne igre. Na primer, meni ločeni «Gwent» ni všeč. Hkrati pa je znotraj «The Witcher» to najbolj zabavna igra. Odločili smo se, da ne bomo ustvarjali takih težav: Bombagan v Trudograd in kot ločena aplikacija sta absolutno enaka. Enaka pravila, iste karte.

Edina stvar je, da smo, ko smo začeli testirati stojnico Bombagan, ugotovili, da so težave z ravnotežjem. Delamo na teh težavah: ko jih rešimo, bomo spremembe implementirali v Trudograd. Morda tega ne bi smel povedati, ker končna odločitev še ni bila sprejeta... A je očitno.

VGTimes: V ATOM RPG so zelo različne zgodbe. Pred minuto ste se smejali lokalnemu Yakubovichu, ki heroja raznese z avtom, nato pa srečate strašne kultiste, od katerih vam kri zmrzne v žilah. Humor v tem svetu uspešno sobiva s krutostjo in norostjo. Kako ste dosegli tako harmonijo?

Alexander Kompanets: Igralci nam pogosto pravijo: «Fantje, to je neka vrsta devetdesetih, ne post-apokalipsa.» In mi rečemo: «In kaj potem? Kako se devetdeseta razlikujejo od post-apokalipse?» Vzeli smo tisto, kar smo videli na ulicah v tistem času. Smo fantje iz Ukrajine, Rusije, Latvije... Bili smo mladi, ko je država razpadla, in naša notranja apokalipsa se je zgodila. Tisto, kar smo videli, smo prenesli v svet igre. V ATOM-u je od katastrofe minilo več časa kot v realnem svetu, vendar je država uničena, svet pa še vedno naseljujejo razbojniki. Ostanki vlade razmišljajo bolj o sebi kot o državljanih. Zakaj bi moralo biti vse dobro v tem svetu? Ne bi smelo biti.

Hkrati pa se lahko tudi v najhujših časih nasmejite, ko naletite na kakšno zanimivo in smešno zgodbo. Ampak to ne zmanjšuje splošnega okusa katastrofe, kajne? Zato v ATOM RPG obstajajo smešni nalogi, da najdete kos spodnjega perila nezveste žene, in malo kasneje se znajdete v kanalizaciji poleg strašnega kulta, ki žrtvuje ljudi.

VGTimes: Torej so devetdeseta apokalipsa?

Alexander Kompanets: Mislim, da to vsi razumejo, vendar se ne strinjajo vsi s tem. Konec koncev je minilo veliko časa. Imamo igralca, ki je v devetdesetih delal v policiji v eni od post-sovjetskih držav. Enkrat je rekel: «Fantje, vse je tako, kot je bilo v mojih delovnih časih.» Tako smo uspeli ujeti duh tistih časov, ko je bila resnična opustošenje.

VGTimes: Sodeč po številu mnenj in podatkih SteamDB, manj ljudi igra Trudograd kot izvirni ATOM RPG. Kaj menite o tem?

Alexander Kompanets: To ni problem. Konec koncev je izvirni ATOM RPG končana igra, Trudograd pa je še v zgodnjem dostopu. Mislim, da se boste strinjali, da so bili projekti, ki so uničili ugled zgodnjega dostopa. Ljudje se preprosto bojijo kupiti igro, ker morda nikoli ne bo končana. Kljub temu imamo veliko dodatkov na seznamu želja. Ljudje spremljajo, gledajo, berejo naše novice. Ampak zaenkrat so preprosto prestrašeni. Mislim, da bo glavni tok prišel, ko bo igra izšla. Načrtujemo, da se bo to zgodilo septembra.

VGTimes: Bosta ATOM RPG in Trudograd izšli na konzolah?

Alexander Kompanets: Da, taka možnost obstaja. Počasi vstopamo na trg konzol. Skoraj pred enim letom je izšla različica za Nintendo Switch, zdaj pa delamo na različici za Xbox in PlayStation. Ampak zaenkrat še ni napovedi. Upamo, da bo do konca leta več informacij.

O počitku, izgorelosti in načrtih za prihodnost

VGTimes: Rekli ste, da razmišljate o različnih nastavitvah in žanrih. Kaj nameravate storiti po izidu Trudograda?

Alexander Kompanets: Upam, da bomo šli na dopust. Kar se iger tiče: še ne morem reči, ker tudi sam ne vem. Podpirali bomo Trudograd. Konec koncev, v okviru Trudograda bi radi povedali še veliko o tem svetu. Morda bomo nadaljevali z ustvarjanjem dodatne vsebine za ATOM — povpraševanje po tem obstaja. To nam bo tudi omogočilo, da si odpočijemo, ker je lažje delati na že končanem projektu kot na novem. Toda takoj, ko se odločimo, kaj bo naslednje, vam bomo o tem povedali. Poleg tega sem prepričan, da bomo, ne glede na projekt, najverjetneje šli na Kickstarter. Potem vam bom napisal in rekel: «Želite, da vam povemo o nas?»

VGTimes: Vas je malo, dela je veliko in roki so tesni. Se ne bojite izgorelosti?

Alexander Kompanets: Če bi nas nek šef udaril s palico in rekel: «Naredite to, naredite to, naredite to,» bi bilo težko. Ampak delamo za sebe. V naši studiu nimamo specifičnega vodje. Imamo «jedrno» načelo, v katerem je vsak odgovoren za svojo smer, mehanike in značilnosti. Posvetujemo se, govorimo in skupaj sprejemamo odločitve, vendar nihče nikogar ne sili — razen če se ne prisilimo sami.

Če je nekaj treba nujno narediti, in nimate moči, rečete: «Eden za vse, in vsi za enega» — in greste delati. Ko se prisilite, razumete, zakaj vse to počnete. Zato nisem opazil nobene izgorelosti. Ljudje se utrudijo, vendar si lahko vzamete odmor za nekaj dni, se odpočijete, greste nekam in se nato vrnete k delu z novim zanosom.

VGTimes: Ste kdaj pomislili, da ATOM RPG morda nikoli ne bo izšel?

Alexander Kompanets: Ne. Nisem imel takšnih misli, ker je Kickstarter obljuba. Ljudje podpirajo in čakajo. To je odgovornost. Ko smo vstopili v zgodnji dostop, je postalo lažje, ker je igra... tukaj je. Še veliko je treba narediti, vendar je že, v bistvu.

Imamo napake v načrtovanju, v pristopu k razvoju... Konec koncev, med nami je manj kot polovica profesionalnih razvijalcev. Vsi ostali so bili navdušeni. Zdaj nas lahko imenujemo profesionalni razvijalci. Različna podjetja pogosto izražajo zanimanje za nas, vendar zavračamo ponudbe. Tukaj imamo svoje majhno podjetje — ljubimo ga in delali bomo do konca!

ATOM RPG: Trudograd je ena najbolj pričakovanih ruskih iger v zadnjih letih. Glede na to, kako strastni so razvijalci do svojega dela, ni dvoma, da bo rezultat odličen. Komaj čakamo na polno izdajo in želimo AtomTeam-u srečo in nove uspehe!

Kaj menite o seriji ATOM RPG? Pišite v komentarje!

***

VGTimes deluje od leta 2011 in v tem času je obiskal desetine razstav in festivalov, kjer so naši novinarji zbrali številne ekskluzivne materiale. Na primer, leta 2019 smo se udeležili zaprtega predvajanja Cyberpunk 2077 na gamescomu, leta 2017 smo pripravili foto reportažo z WG Festa, leta 2020 smo bili na največjem igralnem dogodku v Srednji Aziji CAGS, prav tako pa smo večkrat obiskali IgroMir, kjer smo videli Hideo Kojimo in druge znane razvijalce.

Komentarji 0
Pustite komentar