VGTimes intervju z razvijalci ATOM RPG
Vsak vidik ATOM RPG je narejen s skrbnostjo in ljubeznijo — to je tisto, kar je zagotovilo igri prepoznavnost med igralci po vsem svetu. Intervjuvali smo oblikovalca iger Aleksandra Kompanetsa in se pogovarjali o ustvarjanju serije, delu na nadaljevanju Trudograd, življenju v devetdesetih, izgorelosti in še marsičem.
Kaj je ATOM RPG?
ATOM RPG je klasična izometrična RPG, navdihnjena s prvimi deli Fallout. V svetu igre je ZSSR po jedrski vojni, čeprav se je spremenila v radioaktivno puščavo, še vedno ohranila okus perestrojke.
Premikamo se po globalni karti v obnovljenem Moskvichu, gledamo na plišaste Čeburaške v opuščenih hišah, lahko postanemo žrtev prevar nekdanjega voditelja glavne oddaje «Boben sreče» z obrazom Jakuboviča in se rešimo mačka s kumaricami. Hkrati igra deluje ne le zaradi nostalgične atmosfere, temveč tudi zahvaljujoč dobremu sistemu na poteze in dobro razvitim nalogam, med katerimi so tako absurdno smešne kot tudi precej strašljive.
Igralci so visoko ocenili postavitev, zgodbo, naloge, mitologijo in igranje projekta — 88 odstotkov recenzij o ATOM RPG na Steamu je pozitivnih. Navdihnjeni s uspehom je AtomTeam izdal ATOM RPG: Trudograd v zgodnjem dostopu, ki ga lahko že v celoti igrate. Oblikovalec iger serije Aleksander Kompanets vam bo povedal več o igrah.
Kako se je začela razvoj Atom RPG in od kod so prišla sredstva?
VGTimes: AtomTeam je mlada ekipa. V kratkem času ste si pridobili spoštovanje igralcev tako iz CIS kot tudi po svetu. Kako ste se odločili, da se zberete in začnete delati na ponovni interpretaciji Fallout v Sovjetski zvezi?
Aleksander Kompanets: To je provokativen vprašanje. Nismo ponovno premislili Fallout. Nasprotno, trudimo se pokazati, da nismo Fallout. Ste kdaj slišali za naš odgovor na nekaj: naš odgovor na Teslo, naš odgovor na iPhone. Običajno naši odgovori na nekaj končajo slabo. Umrejo, preden sploh začnejo. Zato se izogibamo primerjavam s Fallout. To se samo ponuja, ker imajo igre veliko skupnega. Ampak nismo ruski Fallout, smo ATOM RPG.
In zgodovina nastanka AtomTeama se je izkazala za zanimivo. Ustanovitelji, ki so sprva začeli ATOM RPG, so dolgo časa razmišljali o ideji. Bilo je okoli leta 2008. Takrat so začeli pisati svoj motor — takrat je bilo običajno pisati motor, in niso slabši, kajne? Imamo celo tehnološki demo tistega, kar so naredili. Izgleda kul! Žal, fantje niso imeli izkušenj ali denarja, in so obupali nad projektom. Nekaj časa kasneje so se odločili, da je prišel čas, in začeli sestavljati ekipo na specializiranih straneh. Tako se je vse začelo!
VGTimes: Slišal sem zgodbo, da ste od otroštva oboževali klasični Fallout in ste bili žalostni po Van Buren. Toda danes žanr klasičnih izometričnih RPG-jev ni tako priljubljen. Tudi Pillars of Eternity 2 od odličnega Obsidiana je propadel v prodaji... Ali ste razmišljali o tem, da bi naredili bolj priljubljen RPG v duhu Dragon Age ali Mass Effect?
Alexander Kompanets: Mislim, da je bila razvoj ATOM RPG skok vere, kot v Assassin's Creed. Nekdo se je sesul, mi pa smo imeli srečo, da smo končali v senu. Nekateri so zapustili svoja delovna mesta, tudi jaz: vsega sem se odpovedal, živel na prihrankih in vložil svoj denar v projekt. Nismo delali za denar in nakup osebnega otoka. Imeli smo cilj: narediti igro, nato pa naj trava ne raste.
In vse je uspelo!
Morda je skrivnost v tem, da smo pošteni do igralcev in do tega, kar delamo. Ne kričimo v oglaševanju, da bomo presegli klasične RPG-je. Ne hvalimo se z velikimi imeni, kot je Chris Avellone. Preprosto smo se odločili, da bomo naredili svoj RPG in videli, kaj se zgodi. Na koncu nam je uspelo, igralci pa so nas podprli.
Vsi v ekipi imamo idejo, da bi bilo lepo narediti igro drugega žanra, toda ljubezen do klasičnih RPG-jev, ki nas je združila, je močnejša. Fallout, Arcanum, Wasteland, Pillars of Eternity, Baldur's Gate… Ljubezen do teh iger nas je povezala, in za zdaj je to dovolj. Dovolj je, da imamo skupen cilj. Hkrati ne gremo na nekakšno križarsko vojno proti vsemu slabemu in za vse dobro. Preprosto delamo, kar imamo radi in, zdi se, da nam zaenkrat uspeva.
VGTimes: Torej na začetku AtomTeam ni imel jasnega načrta, finančne blazine ali stabilne plače? Ste se preprosto odločili, da boste naredili igro in to je to?
Alexander Kompanets: Da. Zveni absurdno v današnji realnosti... Če ATOM ne bi prinesel majhnega dobička (kar ni bilo dovolj za osebni otok niti v Beloruskem morju), bi vseeno nadaljevali z delom. To je pomembneje.
VGTimes: Šli ste na Kickstarter, ko ste razvijali ATOM RPG in zbrali 33.000 $. Je ta znesek šel za plače, pogodbenike ali kaj drugega?
Alexander Kompanets: Ne pozabite, da Kickstarter tudi vzame svoj delež. Poleg tega nismo neposredno zbirali sredstev, ampak preko agenta — ne morete iti na Kickstarter iz CIS. Tako je bil končni znesek manjši. Kam smo ga porabili? Nismo si izplačevali plač, veste? Preprosto smo vložili denar v igro. In trideset tisoč dolarjev ni znesek, ki bi določal videz ATOM. Tako smo morali vložiti svoj denar.
Po vstopu v zgodnji dostop smo začeli zaslužiti denar, ki smo ga predvsem usmerili v razvoj igre.
ATOM so ustvarili enajst ljudi iz osnovne ekipe in več ljudi od zunaj. Ti ljudje so delali bolj za idejo kot za denar, ker nismo mogli plačati veliko.
VGTimes: Vas je bilo enajst, ko ste ustvarili ATOM RPG? In koliko ljudi dela na Trudogradu?
Alexander Kompanets: Enajst. Zdaj je več freelancerjev, a osnovna ekipa se ni povečala.
VGTimes: Koliko časa je trajalo, da ste razvili ATOM RPG?
Alexander Kompanets: Nisem prepričan, ali naj štejemo obdobje, ko je bila prva različica v razvoju leta 2008. Na Kickstarter smo šli v začetku leta 2017. Po tem smo igro razvijali še nekaj časa in šli v zgodnji dostop istega leta. In potem je leta 2018 prišla izdaja. Vendar pa smo nadaljevali s podporo igri in izdajali posodobitve. Marca 2019 je izšel velik razširitveni paket, «Dead City,» ki je dodal ogromno vsebine. Igro smo tudi podpirali z različnimi dogodki, posvečenimi novemu letu ali noči čarovnic... Čeprav je to tuji praznik, morate imeti neko pariteto z zahodnim trgom. In letos smo izdali dogodek, posvečen 23. februarju. Tako se razvoj vedno nadaljuje.
VGTimes: Omenili ste pariteto z zahodnim trgom. Ruski razvijalci Pathfinder: Kingmaker so dejali, da je petdeset odstotkov prodaje prišlo iz Združenih držav, štirideset odstotkov iz Evrope in deset odstotkov iz drugih trgov. Kakšne so vaše prodajne statistike?
Alexander Kompanets: Pathfinder je bolj znana zgodba in tudi priljubljena igra vlog. Poleg tega je imel v tem prste Avellone, znana osebnost po vsem svetu. In mi smo dobili petdeset-petdeset. Polovica prodaje v CIS, polovica na zahodu.
VGTimes: Rekli ste, da prodaja ne omogoča nakupa otoka na Maldivih. Tako na hitro, koliko kopij ATOM RPG ste prodali?
Alexander Kompanets: Sprva smo mislili, da se bomo po izdaji morali razpustiti in početi druge stvari, a na koncu je prodaja presegla naša pričakovanja. Namesto da bi se razpustili, smo začeli delati na Trudogradu. Nismo postali milijonarji. Sebi izplačujemo zelo majhno plačo in nadaljujemo z izdelavo igre. To, kar smo prodali, je bilo dovolj za nadaljevanje. Hkrati zdaj delamo na kvalitativno novi ravni glede tehnologije. Kdor je igral Trudograd, bi moral opaziti, da se je raven grafike neverjetno povečala.
VGTimes: Ali je kakšna približna številka?
Alexander Kompanets: Lahko rečem, da zdaj približno pristopamo k pol milijona kopij. Ampak morate razumeti, da ATOM RPG ni nova igra, zato aktivno hodimo na razprodaje in ne prodajamo po polni ceni.
VGTimes: Pol milijona je res kul!
Alexander Kompanets: To je kul, ampak upoštevajte, da nismo zahtevali trideset dolarjev na kopijo. Vprašamo za petsto rubljev ali petnajst dolarjev. Običajno je to cena projekta v slogu pixel art povprečne kakovosti. Prodajamo polnopravno RPG za več kot šestdeset ur. To je naša zavestna odločitev, ker delamo za našo reputacijo, za kakovost. Če nam en dan zmanjka denarja, vemo, da se bomo lahko obrnili na skupnost in šli na Kickstarter z novim projektom.
Zgodovina igre, utrujenost in napake
VGTimes: Igral sem mnoge izometrične igre, kot so Planescape: Torment in Wasteland 2, vendar ima ATOM RPG eno najbolj razvitih univerzumov. Zdi se, da je v igri več besedila kot v Vojni in miru…
Alexander Kompanets: Če to primerjamo s knjižnimi serijami, imamo več likov kot v trilogiji Gospodar prstanov. Imamo dva pisatelja, ki delata na zgodovini in dialogih. Trdo delajo, ker razumemo, da je njihovo delo naša prednost. Zaposleni so 24 ur na dan in skozi celo leto. Odlično delo!
Med razvojem ATOM RPG sem delal tudi na nekaterih dialogih, vendar sem se v Trudogradu umaknil od tega. Smo indie ekipa, in v indie ekipi je vsaka oseba animator, scenarist, tester in še kdo. V veliki družbi lahko najamete oddelek za vsak vidik in gledate, kako poteka delo. A imamo omejeno število rok, zato delamo, kar lahko.
VGTimes: Mnogi se pritožujejo nad nezadostnim lektoriranjem besedila. Obstajajo napake, ki se pojavijo v dialogih. Ali nimate dovolj časa, da bi besedilo ponovno pregledali in nekaj popravili? Ali je scenarist že slep?
Alexander Kompanets: Slepa vizija je glavni problem. Stalno urejamo besedilo, vendar včasih pride do katastrof. Nedavno so se v Trudogradu pojavili novi predmeti, in pripravil sem opis zanje — prešel je skozi dve uredbi. Med izvedbo posodobitve sem prebral opis predmeta in začeli so mi stati lasje pokonci... Naredili smo dve napaki v eni besedi. Tri osebe so to videle in vsi so to ignorirali. Že smo malo utrujeni, vendar še naprej delamo na napakah. Mislim, da je besedilo postalo veliko boljše v primerjavi s tem, kar je bilo ob izidu.
Trudograd, Bombagan in druge nastavitve
VGTimes: Zakaj ste se odločili nadaljevati razvoj vesolja po izidu ATOM RPG? Ali lahko pričakujemo novo nastavitev čez nekaj let?
Alexander Kompanets: To je dobro vprašanje. Razmišljamo o tem, ker je delo na eni nastavitvi utrujajoče. Prav tako, če pogledate povratne informacije skupnosti, lahko vidite, da ljudje želijo raznolikost. Ampak še ne morem reči nič konkretnega. In odločili smo se delati na Trudogradu iz preprostega razloga: zgodbe ATOM nismo zaključili tako, kot smo želeli.
Sprva smo načrtovali, da bo Trudograd majhen dodatek za nekaj ur. Potem smo pomislili, da imamo priložnost izboljšati grafiko. Nato je prišla nova ideja. «Fantje, imeli smo kup napak v oblikovanju igre — smiselno je, da jih popravimo.» Ko smo pogledali končni rezultat, smo ugotovili, da je to več kot le DLC... Ni bilo mogoče združiti Trudograda z izvirno igro, med njima je tehnološka razlika. To je kot primerjati Toyoto Corollo prve generacije s sodobno Corollo. Zdi se, da so povsod štiri kolesa in volan, a razlika je ogromna.
Na koncu smo se odločili, da bo Trudograd samostojen dodatek. Ampak, čim dlje delamo na tem, bolje razumemo, da je to velika ločena igra. Zdaj je v njej približno 30 ur igranja, prihaja pa še 15 ur.
VGTimes: Hotel sem dati posebno priznanje za Bombagan. To je zabavna in kul mini-igra. Kdo je prišel na idejo, da implementira igro znotraj igre? In koliko časa je trajalo, da so Bombagan vključili v Trudograd?
Alexander Kompanets: Bombagan je izumil eden naših pisateljev — je velik oboževalec kartičnih iger. V nekem trenutku je rekel: «Fantje, naredimo svojo kartično igro? Ne banalno “dvajset en”, ampak našo.» Med delom na dialogih je delal na Bombaganu. Nismo vedeli, kako bo skupnost to sprejela, a narisali smo mini-igro, jo dodali v Trudograd in... igralcem je bila tako všeč, da so začeli spraševati po neodvisni različici. Zdaj delamo na tem — odprta beta testiranje je že v teku. Če imate telefon Android, lahko najdete Bombagan v trgovini in igrate.
VGTimes: Ampak ločen «Gwent“ ni bil tako priljubljen pri občinstvu kot v ”The Witcher 3»... Ali se ne bojite, da bo ločen «Bombagan» prav tako propadel?
Alexander Kompanets: Obstaja velika razlika med «Gwent» iz «The Witcher» in samostojnim «Gwent». To so različne igre. Na primer, ne maram ločenega «Gwent». Hkrati pa je v «The Witcher» to najbolj zabavna igra. Odločili smo se, da ne bomo ustvarjali takšnih težav: Bombagan v Trudogradu in kot ločena aplikacija sta absolutno enaka. Enaka pravila, iste karte.
Edina stvar je, da smo, ko smo začeli testirati stojnico Bombagan, ugotovili, da so težave z ravnotežjem. Delamo na teh težavah: ko jih rešimo, bomo spremembe implementirali v Trudograd. Morda tega ne bi smel reči, ker končna odločitev še ni bila sprejeta... A očitno je.
VGTimes: V ATOM RPG so zelo različne zgodbe. Pred minuto ste se smejali lokalnemu Yakubovichu, ki junaka dinamita z avtom, nato pa srečate grozljive kultiste, od katerih vam kri zastane v žilah. Humor v tem svetu uspešno sobiva s krutostjo in norostjo. Kako ste dosegli tako harmonijo?
Alexander Kompanets: Igralci nam pogosto pravijo: «Fantje, to je neka vrsta devetdesetih, ne post-apokalipsa.» In mi rečemo: «In kaj potem? Kako se devetdeseta razlikujejo od post-apokalipse?» Vzeli smo tisto, kar smo videli na ulicah tistega časa. Smo fantje iz Ukrajine, Rusije, Latvije... Bili smo mladi, ko se je država razpadla in se je zgodila naša notranja apokalipsa. To, kar smo videli, smo prenesli v svet igre. V ATOM je od katastrofe minilo več časa kot v resničnem svetu, vendar je država uničena, svet pa še vedno naseljujejo banditi. Fragmenti vlade, ki so ostali, razmišljajo bolj o sebi kot o državljanih. Zakaj bi moralo biti vse dobro v tem svetu? Ne bi smelo biti.
Hkrati pa se lahko tudi v najhujših časih nasmejete, ko naletite na kakšno zanimivo in smešno zgodbo. Ampak to ne zmanjšuje splošnega okusa katastrofe, kajne? Zato v ATOM RPG obstajajo smešni nalogi, da najdete kos spodnjega perila nezveste žene, in malo kasneje se znajdete v kanalizaciji poleg grozljivega kulta, ki žrtvuje ljudi.
VGTimes: Torej so devetdeseta apokalipsa?
Alexander Kompanets: Mislim, da to vsi razumejo, vendar se ne strinjajo vsi s tem. Konec koncev je minilo veliko časa. Imamo igralca, ki je delal v policiji v eni od post-sovjetskih držav v devetdesetih. Enkrat je rekel: «Fantje, vse je tako, kot v času mojega dela.» Tako smo uspeli ujeti duh tistih časov, ko je bila resnična opustošenje.
VGTimes: Sodeč po številu pregledov in podatkih SteamDB, manj ljudi igra Trudograd kot izvirni ATOM RPG. Kaj menite o tem?
Alexander Kompanets: To ni težava. Konec koncev je izvirni ATOM RPG končana igra, Trudograd pa je še v zgodnjem dostopu. Mislim, da se boste strinjali, da so bili projekti, ki so uničili ugled zgodnjega dostopa. Ljudje se preprosto bojijo kupiti igro, ker morda nikoli ne bo končana. Kljub temu imamo veliko dodatkov na seznamu želja. Ljudje spremljajo, gledajo, berejo naše novice. Ampak za zdaj se preprosto bojijo. Mislim, da bo glavni tok, ko bo igra izšla. Načrtujemo, da se to zgodi septembra.
VGTimes: Bosta ATOM RPG in Trudograd izšli na konzolah?
Alexander Kompanets: Da, obstaja taka možnost. Počasi vstopamo na konzolni trg. Skoraj pred enim letom je izšla različica za Nintendo Switch, zdaj pa delamo na različici za Xbox in PlayStation. Ampak za zdaj še ni napovedi. Upamo, da bo do konca leta več informacij.
O počitku, izgorelosti in načrtih za prihodnost
VGTimes: Rekli ste, da razmišljate o različnih nastavitvah in žanrih. Kaj načrtujete po izidu Trudograda?
Alexander Kompanets: Upam, da bomo šli na dopust. Kar se iger tiče: še ne morem reči, ker tudi sam ne vem. Podpirali bomo Trudograd. Konec koncev, v okviru Trudograda bi radi še veliko povedali o tem svetu. Morda bomo nadaljevali z ustvarjanjem dodatne vsebine za ATOM — povpraševanje po tem obstaja. To nam bo tudi omogočilo, da si odpočijemo, saj je lažje delati na že končanem projektu kot na novem. Toda takoj, ko se odločimo, kaj se bo zgodilo naprej, vam bomo o tem povedali. Poleg tega sem prepričan, da bomo, ne glede na projekt, najverjetneje šli na Kickstarter. Potem vam bom napisal in rekel: «Želite povedati o nas?»
VGTimes: Vas je malo, dela je veliko in roki so strogi. Ali se bojite, da boste izgoreli?
Alexander Kompanets: Če bi nas kak šef udaril s palico in rekel: «Naredite to, naredite to, naredite to,» bi bilo težko. Ampak delamo za sebe. V naši studiu nimamo določenega vodje. Imamo «jedrno» načelo, v katerem je vsak posameznik odgovoren za svojo smer, mehaniko in značilnosti. Posvetujemo se, govorimo in skupaj sprejemamo odločitve, vendar nihče ne prisili nikogar drugega — razen če se prisilimo sami.
Če je nekaj treba nujno opraviti in nimate moči, rečete: «En za vse, in vsi za enega» — in greste delat. Ko se prisilite, razumete, za kaj gre. Zato nisem opazil nobenega izgorevanja. Ljudje se utrudijo, a lahko si vzamete odmor za nekaj dni, si odpočijete, greste nekam in se nato vrnete k delu z novim zanosom.
VGTimes: Ste kdaj pomislili, da ATOM RPG verjetno nikoli ne bo izšel?
Alexander Kompanets: Ne. Takšnih misli ni bilo, ker je Kickstarter obljuba. Ljudje podpirajo in čakajo. To je odgovornost. Ko smo vstopili v zgodnji dostop, je postalo lažje, ker je igra... tukaj je. Še veliko je treba narediti, a je že, v bistvu.
Imamo napake v načrtovanju, v pristopu k razvoju... Konec koncev, med nami je manj kot polovica ekipe profesionalnih razvijalcev. Vsi ostali so bili navdušeni. Zdaj nas lahko imenujemo profesionalni razvijalci. Različna podjetja pogosto pokažejo zanimanje za nas, a zavračamo ponudbe. Tukaj imamo svoje malo podjetje — ljubimo to in delali bomo do konca!
ATOM RPG: Trudograd je ena najbolj pričakovanih ruskih iger v zadnjih letih. Glede na to, kako strastni so razvijalci do svojega dela, ni dvoma, da bo rezultat odličen. Komaj čakamo na popolno izdajo in želimo AtomTeam-u srečo in nove uspehe!
Kaj menite o seriji ATOM RPG? Pišite v komentarjih!
***
VGTimes deluje od leta 2011 in v tem času je obiskal desetine razstav in festivalov, kjer so naši novinarji zbrali številne ekskluzivne materiale. Na primer, leta 2019 smo se udeležili zaprtega predogleda Cyberpunk 2077 na gamescomu, leta 2017 smo pripravili fotografsko poročilo s festivala WG, leta 2020 smo bili na največjem igralnem dogodku v Srednji Aziji CAGS, prav tako pa smo večkrat obiskali IgroMir, kjer smo videli Hideo Kojimo in druge znane razvijalce.