Hibrid hororja in simulacije zmenkov MiSide ponuja kaleidoskop večžanrskih mini iger — od klasičnih ugank do strelskih elementov, skupaj z raznolikimi postavitvami... Več podrobnosti
Nalaganje prilagojenih modelov — nalagalnik uporabniških modelov
-
Prenesi (2.76 MB)10 januar 2026, 09:03v4.0.4 HotFixcustom-models-loader-zagruzchik_1768025005_999621.zip
-
Prenesi (4.83 MB)10 januar 2026, 09:03Оригинальные ассеты Милыcustom-models-loader-zagruzchik_1768025005_552786.zip
-
Prenesi (4.52 MB)10 januar 2026, 09:03Оригинальные ассетыcustom-models-loader-zagruzchik_1768025005_313493.zip
-
Prenesi (2.02 MB)10 januar 2026, 09:03Оригинальные ассеты игрокаcustom-models-loader-zagruzchik_1768025005_941110.7z
Program za MiSide, ki poenostavi delo z modeli tako za igralce kot za modderje. Ta orodje omogoča ustvarjanje in nalaganje uporabniških modelov, ki nadomeščajo vse različice Mite.
Značilnosti:
- Izvoz konfiguracije dinamičnih kosti: skript, ki doda možnost ustvarjanja besedilne datoteke za konfiguracijo dinamičnih kosti. Za to je potrebno z desno miškino tipko klikniti na objekt v sceni;
- Originalne datoteke: vključuje datoteke v formatu FBX in teksture;
- Nalaganje prilagojenih modelov MiSide: priročno orodje za nalaganje uporabniških modelov.
Navodila za namestitev in uporabo:
- Prenesite naložene mode v mapo BepInEx -> plugins -> models. Če mapa ne obstaja, jo ustvarite;
- Uporabite tipki F1 in F2 za preklapljanje med modeli (naslednji/prejšnji).
Dodatno:
- Nastavitve bližnjic za F1/F2 lahko spremenite v datoteki BepInEx\config\MS_CustomModels.cfg;
- Prav tako je potrebna nameščena BepInExPack zadnje različice.
Vodnik za ustvarjanje uporabniškega modela za MiSide
Korak 1: priprava
- Prenesite naslednje programe:
- Unity 2021.3.35;
- Blender;
- Git.
- Prenesite izvirno datoteko FBX iz igre in jo razpakirajte na priročno mesto.
Korak 2: delo v Blenderju
- Uvozite datoteko Mita.fbx v Blender (nahaja se v preneseni arhivi).
- Odkljukajte Animacija;
- Nastavite merilo na 100.
- Premaknite model na koordinate (0, 0, 0).
- Izvedite kakršne koli spremembe:
- Modelirajte, spreminjajte teksture ali mrežo, vendar shranite armaturu (kosti);
- Lahko dodate nove kosti, vendar ne morete izbrisati ali preimenovati obstoječih.
- Za pravilno delovanje obrazne animacije:
- Preimenujte ključe oblike glave/obraza tako, kot so v izvirnem modelu;
- Nazovite objekt glave „Head“;
- Izvozite model v FBX z merilom 0.01.
Korak 3: Delo v Unityju
- Ustvarite projekt Unity 2021.3.35 in uvozite izvoz FBX.
- Odkljukajte Pretvori enote v nastavitvah modela in kliknite Uporabi.
- Po potrebi popravite teksture:
- Če so se pokvarile, ročno prilagodite materiale.
- Dodajte model na sceno.
- Prepričajte se, da imajo vsi igralni objekti položaj in vrtenje (0, 0, 0).
- Za delno zamenjavo (na primer, samo telo):
- Ustvarite prazni objekt z imenom KEEP_x za ohranjanje izvirnih elementov (na primer, glave).
- Uporabite REPLACE_SHADERS za samodejno zamenjavo materialov.
Po spremembah premaknite model iz hierarhije scene v okno sredstev in izberite Izvirni Prefab.
Korak 4: Sestavljanje AssetBundle
- Namestite AssetBundles-Browser v Unity.
- V meniju Okno -> Brskalnik AssetBundle povlecite prefab v območje sestavljanja.
- Nastavite pot izhoda na BepInEx/plugins/models in izvedite sestavljanje.
Zdaj bi moral biti model na voljo v igri ob pritisku na F1/F2.
Korak 5: Dodajanje fizike (neobvezno)
- Za dinamično fiziko uporabite konfiguracijsko datoteko v formatu JSON. Primer:
[
{
"root": "Chest",
"izključitve": ["Levo ramo", "Desno ramo"],
"dušenje": 0.2,
"elastičnost": 0.1,
"trdnost": 0.1,
"inertno": 0.85
}
]
- Povlecite datoteko .txt s nastavitvami v isti paket kot prefab.
Končano! Zdaj je vaš model popolnoma pripravljen za uporabo in ga je mogoče naložiti v MiSide.
Программа для MiSide, которая упрощает работу с моделями как для игроков, так и для мододелов. Этот инструмент позволяет создавать и загружать пользовательские модели, заменяющие любые версии Миты.
Особенности:
- Dynamic Bones Config Export: скрипт, добавляющий возможность создания текстового файла конфигурации динамических костей. Для этого нужно щелкнуть правой кнопкой мыши на объекте в сцене;
- Original Assets: включает файлы формата FBX и текстуры;
- Miside Custom Models Loader: удобный инструмент для загрузки пользовательских моделей.
Инструкция по установке и использованию:
- Поместить загруженные моды в папку BepInEx -> plugins -> models. Если папка отсутствует, создать ее;
- Использовать клавиши F1 и F2 для переключения между моделями (следующая/предыдущая).
Дополнительно:
- Настройки сочетаний клавиш для F1/F2 можно изменить в файле BepInEx\config\MS_CustomModels.cfg;
- Также требуется установленный BepInExPack последней версии.
Руководство по созданию пользовательской модели для MiSide
Шаг 1: подготовка
- Загрузить следующие программы:
- Unity 2021.3.35;
- Blender;
- Git.
- Скачать оригинальный файл FBX из игры и распаковать его в удобное место.
Шаг 2: работа в Blender
- Импортировать файл Mita.fbx в Blender (находится в скачанном архиве).
- Снять флажок с Animation;
- Установить масштаб на 100.
- Переместить модель в координаты (0, 0, 0).
- Вносить любые изменения:
- Моделировать, изменять текстуры или сетку, но сохранить арматуру (кости);
- Можно добавлять новые кости, но нельзя удалять или переименовывать существующие.
- Для корректной работы лицевой анимации:
- Переименовать ключи формы головы/лица так же, как в оригинальной модели;
- Назвать объект головы «Head»;
- Экспортировать модель в FBX с масштабом 0.01.
Шаг 3: Работа в Unity
- Создайте проект Unity 2021.3.35 и импортируйте экспортированный FBX.
- Снимите галочку с Convert Units в настройках модели и нажмите Apply.
- При необходимости исправьте текстуры:
- Если они сбились, вручную перенастройте материалы.
- Добавьте модель на сцену.
- Убедитесь, что все игровые объекты имеют положение и вращение (0, 0, 0).
- Для частичной замены (например, только тела):
- Создайте пустой объект с названием KEEP_x для сохранения оригинальных элементов (например, головы).
- Используйте REPLACE_SHADERS для автоматической замены материалов.
После внесения изменений переместите модель из иерархии сцены в окно активов и выберите Original Prefab.
Шаг 4: Сборка AssetBundle
- Установите AssetBundles-Browser в Unity.
- В меню Window -> AssetBundle Browser перетащите префаб в область сборки.
- Установите путь вывода на BepInEx/plugins/models и выполните сборку.
Теперь модель должна быть доступна в игре при нажатии F1/F2.
Шаг 5: Добавление физики (необязательно)
- Для динамической физики используйте конфигурационный файл в формате JSON. Пример:
[
{
"root": "Chest",
"exclusions": ["Left shoulder", "Right shoulder"],
"damping": 0.2,
"elasticity": 0.1,
"stiffness": 0.1,
"inert": 0.85
}
]
- Перетащите файл .txt с настройками в тот же пакет, что и префаб.
Готово! Теперь ваша модель полностью готова к использованию и может быть загружена в MiSide.
Uporabne povezave: