Tomb Raider je kultna serija iger, pionir žanra strelskih iger tretje osebe, ki je imela pomemben vpliv na razvoj te smeri. Njena nespremenjena glavna junakinja, Lara Croft, ostaja eden najbolj prepoznavnih simbolov kulture video iger še danes. Lastnica živahnega dekolteja in para pištol z neskončno municijo je uspela postati seks simbol za več kot eno generacijo, prav tako pa je vstopila v Guinnessovo knjigo rekordov z naslovom „najbolj znana junakinja video iger med ljudmi.
Originalni Tomb Raider iz leta 1996, ki ga je razvilo podjetje Core Design, je postal pravi fenomen v industriji iger. Akcijska avantura, v kateri centralni lik ni bil močan macho, temveč krhka deklica s seksi oblikami, ki je zlahka premikala kamnite bloke in sposobna osramotiti vsakega močnega tipa z puško, je postala prava senzacija, še posebej med moškim segmentom igralcev. Vsak drugi oboževalec interaktivne zabave tistega časa je imel poster Lare—včasih celo dva.
Kasnejša širitev (Tomb Raider: Unfinished Business, Tomb Raider 2: The Golden Mask, Tomb Raider 3: The Lost Artifact) in nadaljevanja ( Tomb Raider 2, Tomb Raider 3: Adventures of Lara Croft, Tomb Raider: The Last Revelation, Tomb Raider: Chronicles) so le še okrepila uspeh originala. Oboževalci serije so uživali v streljanju netopirjev, reševanju starodavnih ugank, boju z nevarnimi plenilci in raziskovanju lastne vile, odkrivanju njenih skrivnosti in občasnem zaklepanju „nesmrtnika“ butlerja v zamrzovalnik.
Tomb Raider: The Angel of Darkness, izdan leta 2003, ni dosegel nekdanje slave svojih predhodnikov, in po nekaj manj uspešnih filmskih adaptacijah je bila serija varno pozabljena.

Leta 2006 je serija doživela ponovno rojstvo. Licenca je bila predana podjetju Crystal Dynamics, ki je izdala precej dostojen Tomb Raider: Legends. Lara, zdaj z več poligoni, je še vedno energično skakala, poskakovala in spretno odstranjevala vojake ter nadnaravna bitja s svojimi značilnimi pištolami in drugimi pripomočki. HD predelava originalne igre—Tomb Raider: Anniversary—ter nadaljevanje Tomb Raider: Underworld sta dosegla nekaj uspeha, a sta tudi jasno pokazala svojim ustvarjalcem, da je bila serija spet na mrtvi točki. Na ozadju brezprecedenčnih filmskih avantur Nathana Drakea Lara ni imela nobene možnosti. Ponovni zagon serije je bil le vprašanje časa.
Tomb Raider, ki je osrednja tema današnje ocene, je bil poskus studia, da ponovno premisli franšizo, ji vdihne novo življenje in jo obrne na glavo, če hočete. Glavna prenova se je nanašala na samo Laro: podoba femme fatale in pogumne iskalke zakladov, katere ognjena moč bi lahko ustavila celo T-Rexa, je bila opuščena. Namesto tega smo dobili nov, svež koncept glavne junakinje: krhko, ženstveno in kar se da ranljivo.
Vendar to ne pomeni, da Lare Croft, ki jo vsi poznamo in se je spominjamo, ne bomo nikoli več videli. Nov Tomb Raider je poskus pripovedovati zgodbo o tem, kako je postala znana iskalka grobov, močna, odločna in voljna oseba—zgodba o tem, kako se je neizkušeni otrok spremenil v samo Laro, ki je leta 1996 osvojila milijone src. In moram reči, da so razvijalci uspeli sto odstotkov.
Rojstvo legende
"Nismo izjemni, a kar delamo, je. Končno sem se podala na iskanje same sebe in avanture. A avantura me je našla prva."
Slogan za Tomb Raider je dobro izbran in v celoti odraža bistvo igre. Vse se začne s ladjo, ki prevaža gospodično Croft—še vedno mlado in neizkušeno arheologinjo—ter njeno ekipo, ki pluje v Zmajevo trikotno v upanju, da bo odkrila skrivnost mitične cesarice Himiko, le da se ladja razbije. Razvijalci takoj jasno sporočijo—tokrat ne bo nobenih pomoči ali neskončne sreče, ki jo je junakinja prejšnjih iger imela v izobilju.
Ko pridejo na obalo, Lara vidi druge člane posadke, ki so preživeli. Za trenutek se zdi, da se bo začela resničnostna oddaja v duhu "Izgubljenih", a ne—neznani napadalec dekletu zadane udarec in izgubi zavest.
Ko se Lara zbudi, se znajde obešena na glavo v skrivnostni jami, polni gorečih sveč in pokrite z ritualnimi napisi. In tukaj postane resnično zanimivo. Crystal Dynamics je večkrat izjavil, da se osredotočanje nove igre ne bo nanašalo na akcijo, temveč na dramo, na čustva in izkušnje glavne junakinje.
Lara se na svoji poti do svobode sooča z vsemi vrstami težav: pade, se poškoduje, opeče, napadejo jo in celo se z rjavim drogom prebode v stran, preden končno pobegne iz prekletega kraja in konča na pečini, kjer jo pozdravi veličasten a strašljiv prizor—desetine brodolomov in razbitin, ki jih neustavljivi valovi prinesejo na obalo. Lara, ki težko diha, počasi okreva od šoka. V kotu zaslona se počasi pojavi naslov "Tomb Raider". In zavedamo se, da smo vse to čas gledali demo, s katerim se bo uboga deklica morala soočiti naprej.
Skupaj z Laro se bodo morali prilagoditi tudi igralci sami, še posebej tisti, ki so navajeni tekati z dvema pištolama in pobijati sovražnike v vseh prejšnjih igrah. Vsaka poškodba, ki jo Lara dobi, je spremljana s prepričljivim vzdihom, vsak padec pa z rahlim šepanjem. Razvijalci so storili vse, kar je v njihovi moči, da igralec začuti Larino bolečino in razume, kako težki so ti preizkusi zanj. Rezultat je osupljiv: pred vami ni terminator z velikostjo pet, temveč prava oseba—občutljiva in ranljiva.
Ko gledate ranjeno in trepetajočo Laro, ki poskuša prižgati taborni ogenj z eno samo vžigalico, jo želite objeti, tolažiti in nikoli ne zapustiti same. Crystal Dynamics je uspelo ustvariti tako ženski lik, da prinaša na misel besede Leslie Nielsenovega lika iz filma "Gola pištola": "Za to žensko se želite pokloniti in zahvaliti Bogu, da ste moški.
Vendar Lara ne bi imela pravice nositi priimek Croft, če v njenem krvi ne bi bilo odločnosti—dejstvo, na katerega jo preživeli člani posadke nenehno opominjajo in jo spodbujajo, naj nadaljuje naprej. In Lara res nadaljuje naprej. Tukaj je, kako se prebija skozi gosto grmičevje, pridobiva svojo prvo orožje iz trupla in, s strahom v očeh, obglavlja svoj prvi plen. Med igro smo priča njenemu premagovanju ene strahove za drugim. Lara se spreminja—njene akcije postajajo bolj trde, njen pogled bolj samozavesten. In samo njen prvi plen, storjen pod grožnjo lastne smrti, jasno pokaže, da še vedno gledamo isto Laro Croft, le mlajšo in manj izkušeno.
V novem Tomb Raiderju vse vrti okoli vzdušja—je praktično igra vlog z obsežnimi priložnostmi za igro vlog, in je neodpuščljivo, da jo prehitro odigrate v nekaj dneh. Da bi jo v celoti cenili, jo morate začutiti, videti in razumeti idejo, ki stoji za ponovnim zagonem serije. Če iščete nadaljevanje Tomb Raider: Underworld, lahko to brez skrbi preskočite.
Preživi za vsako ceno
V zgodnjih predogledih Tomb Raiderja so razvijalci obljubili igralcem ogromno otok z odprtimi prostori za raziskovanje. Delno so uresničili to obljubo. V resnici igra zares začne, ko igralec doseže svoj prvi kamp, postavljen pod strmim klifom. Kamp služi ne le kot mesto za počitek po vseh pustolovščinah, temveč tudi kot nekakšna postaja, kjer lahko nadgradite svoje orožje in dodelite sposobnosti. Da, igra zdaj vsebuje polno razvito drevo sposobnosti s tremi vejami: "Preživelec," "Lovec" in "Borilec."
Perki v kategoriji "Preživetje" pomagajo Lari bolje zaznati njeno plen in ji omogočajo, da zbira strelivo od sovražnikov in živali ter najde več delov v zaboju. Sposobnosti "Lovec" ji omogočajo, da nosi več streliva in zasluži več izkušenj za premagane sovražnike. Nadgradnje "Borilca" pomagajo Lari učinkoviteje izogibati se napadom sovražnikov in povzročiti dodatno škodo s plezalno sekiro.
Govorimo o opremi, kot je bilo omenjeno zgoraj, jo je mogoče obsežno prilagoditi. Deli za to so po otoku v obilju razpršeni. Poleg tega perk "Zbiralec kosti" omogoča, da dobite nadgradne dele celo iz teles premaganih sovražnikov. Za lok, nadgradnje povečujejo hitrost streljanja in škodo. Za strelno orožje povečujejo velikost nabojnika in zmanjšujejo povratni udarec. Nekatere nadgradnje imajo več ravni.
Vse to dobro opremo boste lahko uporabili v tem obsežnem svetu. Razvijalci so resnično opravili odlično delo, ko so ustvarili velik otok—Yamatai—s številnimi lokacijami, od katerih je vsaka skrbno oblikovana in naseljena z vsemi vrstami divjih živali, divjadi in drugih bitij, ki jih boste morali loviti. Večina živali se mora previdno približati v razdalji streljanja, saj postane, če prestrašite majhen plen, kot je zajec, streljanje z lokom izjemno težko.

In kaj bi bila Tomb Raider brez ugank in artefaktov? Lara bo morala plezati po robovih, se vzpenjati po pečinah in hoditi skozi podzemne reke v velikih količinah, da bi dosegla želeno zakladnico in prve grobnice svojega življenja. Da bi ohranili igralce angažirane, so razvijalci po zemljevidu razpršili ne le dokumente in zapiske, ki osvetljujejo zgodbo igre, temveč tudi mini-izzive, edinstvene za vsako območje. Na primer, v gozdu boste morali uničiti deset totemov, medtem ko boste v gorski vasi morali prižgati ognje na desetih kipih in ukrasti jajca iz petih ptičjih gnezd.
Vsaka lokacija se ponaša s spretno, a zapleteno zasnovo, in pogosto je težko opaziti predmete, ki jih potrebujete, med okoljem. Za to je Crystal Dynamics dal gospe Croft tako imenovani "preživetveni instinkt"—nekakšen analog "Ostrige vizije" iz Assassin's Creed, ki izpostavlja pomembne predmete in pomaga najti skrite zaklade. Ta sposobnost je priznano precej "nepoštena", a tudi zelo uporabna, saj bi brez nje bilo skoraj nemogoče najti nekaj, kot je kostni amulet, med številnimi vejami v gozdu.
Igra mehanika v igri najbolj spominja na Batman: Arkham City. Igralci imajo na voljo otok, razdeljen na lokacije, ki jih je mogoče prečkati peš ali preko omenjenih taborov. Tukaj so se razvijalci malo premeteno obnašali: območja so res odprta za raziskovanje, linearna struktura pa je stvar preteklosti, vendar tega še vedno ne moremo imenovati za povsem odprt svet. Medtem ko se lahko svobodno giblješ znotraj določene lokacije in se kadarkoli vrneš v prejšnje območja, obljubljena svoboda preprosto ni prisotna. Bodimo iskreni—bilo bi neumno pričakovati nekaj takega kot “GTA v džungli” od novega Tomb Raiderja.
Kontrole so narejene v najboljših tradicijah serije. Crystal Dynamics je ohranil klasično dinamiko (oprosti za tautologijo) in dodal tresoči se kamera, ki sledi igralcu tako v izseku kot med igranjem, kar povečuje občutek prisotnosti. Lara zelo hitro reagira na vsak pritisk tipke, in če pade v prepad, je to običajno krivda igralca.
Mimogrede, se spomniš Larinjega slavnega plezanja v slogu somersault z elegantnim obratom noge? To lahko varno pozabiš. V novi igri je Lara osredotočena izključno na preživetje, ne na zapeljevanje prepelic in volkov. Obilna oboževalska storitev, ki je bila ključna značilnost prejšnjih iger, je bila postavljena na stranski tir za boljše čase. Nova Lara je bojevnica—bojevnica za svoje življenje, pripravljena prečkati snežne gore, zleteti s padalom, potopiti se v slapove in se prikradeti mimo žgočih cevi, vse za preživetje. Bear Grylls bi odobril.
Lepota in moč zdravih las
Mnogi oboževalci franšize so bili zaskrbljeni zaradi grafike igre, še posebej kako bo videti na PC-ju. Na srečo je Crystal Dynamics kmalu pred izdajo napovedal, da bo PC različica Tomb Raiderja imela izboljšano grafiko in vse najnovejše tehnologije, kot so teselacija in volumetrično osvetljevanje. Tudi jaz sem bil zaskrbljen zaradi vizualov po tem, ko sem videl zamegljene teksture v napovednikih igranja. Kot se je izkazalo, so bili ti strahovi neutemeljeni.
Tomb Raider res ponuja številne nastavitve grafike, najvišje nastavitve pa zagotavljajo zelo trdno sliko, brez neprijetnih sledi trenutne generacije konzol. Seveda je treba posebej omeniti tehnologijo TressFX, ki jo je nedavno uvedel AMD. V praksi se je izkazalo, da je to najbolj zahtevna funkcija za sistemske vire. Za udobno igranje in uživanje v Larinjimi lasmi, ki tečejo v vse smeri, boš potreboval grafično kartico ne nižje od Radeon HD 7850 ali GeForce GTX 660. Priporočen je tudi močan procesor in 8 GB RAM-a.
Kar se tiče oblikovalske strani projekta, je nemogoče, da ne bi občudovali opravljenega dela: igra je polna trenutkov tako imenovane osamljenosti z naravo, ko Lara stopi na strm klif z osupljivim razgledom na obalne skale in udarjajoče valove ali se potepa globoko v gozd, obdana z divjimi živalmi in visokimi drevesi z gosto listnato krošnjo. Vse to, skupaj z nelinearno naravo lokacij, naredi igro resnično zanimivo za raziskovanje.
Stopanje po isti grablji
Prejšnje igre v seriji, vsaj prva generacija, so trpele zaradi določene ponavljajočnosti. V novi generaciji iger, kadar koli se je igralec začel dolgočasiti, je Lara prejela kakšen nov pripomoček, zasnovan za popestritev igranja. Če ni bilo magične "wunderwaffe", je bil igralec zabavljen s spektakularnimi predsekmimi in QTE trenutki.
Na žalost (ali morda na srečo za nekatere) je nova Tomb Raider podedovala to pomanjkljivost od svojih predhodnikov. A zasluge, kjer so zasluge: razvijalci so se potrudili, da bi zabavali igralca z novimi aktivnostmi, izumljali naloge in vas vodili za roko do naslednje skrite grobnice. Vendar pa njihovi napori niso bili dovolj. Druga polovica igre predvideva, da bo igralca pritegnila zgodba ali pa vsaj prenovljeno samo igranje. Po nekaj časa boste opazili, da so vse nove stvari mimo in da so se razvijalci začeli ponavljati. Morda je igra preveč raztegnjena, ali pa je Crystal Dynamics preprosto zmanjkalo idej za vse Yamatai.
Obstaja tudi veliko manjših napak. Na primer, Lara nenehno trpi zaradi "sindroma Gordona Freemana", nosi lok, puščice, pištolo, avtomatsko puško in šibrovko z plezalno sekiro, vendar je vidna le orožje, ki ga trenutno izbere igralec. In če želite biti natančni, lahko izpostavite gospo Croft, ki se trdno upira, da bi vzela tople obleke od padlih nasprotnikov.
Še ena pomanjkljivost je samo okolje. Da, dobili smo resnično ogromne lokacije, polne skrivnosti, skritih poti in bližnjic, vendar, če želite, lahko pretečete celo igro, ne da bi našli eno samo skrivnost ali se povzpeli na vrh pagode po starodavno masko. Z drugimi besedami, razvijalci so ustvarili obsežna ozemlja, vendar so pozabili dati igralcu motivacijo, da jih raziskuje, kar je popolnoma prepuščeno vaši lastni radovednosti. Žal.
Pošteno je, da je ta pomanjkljivost odškodovana v večpredstavnostnem načinu igre, kjer lahko in morate uporabiti pokrajino za postavljanje pasti in pridobitev prednosti nad nasprotniki.
Ne verjamem!
Ruska lokalizacija igre zasluži posebno omembo. Kot ponovno zamišljanje serije, Tomb Raider predstavlja skoraj povsem novo junakinjo, ki je na začetku težko prepoznati kot pustolovko, ki jo vsi poznamo. In nova junakinja je potrebovala nov glas. Tomb Raider je bil preveden v nemščino, francoščino, arabščino, poljščino in celo japonščino. Vsaka igralka, ki je avdicijo za Laro, je prejela posebno pozornost. Karl Stewart, direktor razvoja Tomb Raider, je osebno sodeloval pri izbiri vsaj dveh izmed njih.
Ruska različica ne povzroča večjih pritožb. Besedilo je prevedeno kompetentno in brez napak. Kar pa izstopa, so replike različnih likov, ki so narejene v kontrastnih barvah in so včasih lahko moteče.
Glasovno igranje je prav tako precej dobro. Vendar pa "ruska" Lara včasih nima čustev izvirne igralke, ki občasno izdaja vzdihljaje, ki bi vsakemu hentai junakinji zavidali. Očitno so lokalizatorji sklenili, da teh vzdihljajev ne bodo spreminjali in so se osredotočili le na dekline replike. Pogosto naša igralka premalo izraža: kjer je potreben prestrašen in oklevajoč glas, slišimo običajen prevod, kot pri sinhronizaciji filma. Takoj prikliče na misel znano frazo Stanislavskega.
Zaključek
Tomb Raider ni nov. Tukaj ni ničesar, kar še nismo videli v seriji Uncharted. Tomb Raider je nekonsistenten v pripovedovanju. Na koncu je Tomb Raider nekoliko raztegnjen. Vendar pa je hkrati Tomb Raider kvintesenca vsega dobrega, kar se je pojavilo v pustolovskem žanru v zadnjih petih letih. Neverjetno je, kako igra, ki je nekoč navdihnila ustvarjanje pustolovščin Nathana Drakea, zdaj poskuša biti kot pustolovščine Nathana Drakea.
Vedno je veliko prijetneje hvaliti igro, kot jo kritizirati. In to je prav en tak primer. Ponovna oživitve franšize je bila uspešna, serija je dobila novo življenje, in igralci na PC-ju so dobili dostojnega konkurenta Uncharted.
Rodion Ilin







