After a series of bureaucratic complications, Tarsier Studios lost its main IP — Little Nightmares. The developers stated that they wanted to move forward and create something different, unrelated to the well-known series. Meanwhile, the little nightmares continued to live on in the hands of Supermassive Games. The new project from Tarsier Studios received the promising title Reanimal, which can very loosely be deciphered as "ponovno rojstvo v zver". Before release, many journalists predicted that Reanimal would become a hit and bring back "tiste zelo majhne nočne more", since Little Nightmares 3 failed to gain recognition. In this review, I will try to analyze whether the developers truly fulfilled their promise to create something different, and also reflect on whether metaphor is really as good as a coherent story.
"In ob cesti mrtvi stojijo s srpi… In tišina!"
The Little Nightmares series has always rested on three main pillars: simple gameplay built around solving spatial puzzles, a surreal narrative, and a dense atmosphere of anxiety. When I first launched Reanimal, I already knew what to expect. Although I didn’t get to play the demo, I was familiar with the trailers, as well as numerous comments claiming that Little Nightmares 3 turned out to be a dull mediocrity with only one advantage — co-op — so we should wait for a real hit from those who "poznajo svoje delo".
However, I couldn’t shake the thought that the developers had promised not to rest on their laurels and to deliver a new experience. It’s important to note here that Reanimal is a very short game. You can finish it in about 5–6 hours on average, so there’s not much time to build momentum. Everything unusual and interesting should be shown as quickly and as extensively as possible so the player has time to explore and enjoy it. And as it turns out, there are exactly two things that are truly "drugačne" in the project — a darker atmosphere and, essentially, vehicles.
If the first point is self-explanatory, the second requires clarification. By vehicles, I mean segments where you control a boat or some other form of transport. These segments now make up a significant portion of the game. In every other respect, I was genuinely surprised at how afraid Tarsier Studios actually is to move away from the familiar working formulas it created itself.
Let’s start counting: children as the main characters with different bags, masks, buckets on their heads — check; hyperbolically oversized environments to amplify the feeling of helplessness and "majhnosti" in a hostile world — present; bosses whom we first see in fragments or from afar, and then either run from for a long time or defeat in some clever way — of course; a completely incoherent plot that leans more on form than substance — naturally; spatial puzzles solved in five seconds with a single button — plenty.
Ustvarja zanimivo situacijo, kjer je studio izgubil svojo glavno intelektualno lastnino, slovesno obljubil, da se ne bo ustavil pri svojih dosežkih in ustvaril nekaj povsem drugega, a na koncu ni uspel dostaviti ničesar, kar bi šlo onkraj tistega, kar je že dvakrat dosegel. Prebral sem mnoge navdušene ocene, a če jih povzamem, ima igra točno dve prednosti: gosto, temno vzdušje, ki dopolnjuje dramatično zgodbo, ki je, resnici na ljubo, nihče dejansko ni razumel, in kooperacijo. Smešno, kajne? O nečem zelo podobnem so govorili o Little Nightmares 3.
Kljub temu so spremembe. V prejšnjih igrah so se liki skoraj vedno premikali od leve proti desni. Zdaj imamo 3D, tako da so junaki svobodnejši, kamere pa so bolj zanimive. Vendar je to ustvarilo enega glavnih problemov igre. Morda vas bo presenetilo, a v Reanimalu je zelo težko jasno videti karkoli. Splošna paleta je postala temnejša in skoraj nikoli ne odstopa od sivih, črnih in rjavih tonov. Liki so zasnovani v istih odtenkih in se preprosto zlijejo z okoljem. Tudi na velikem, kakovostnem televizorju sem se večkrat srečal s to težavo: smeri niso berljive.
Še huje je, ko se pojavijo sovražniki. Kot narekuje tradicija, je nova igra polna segmentov, kjer se morajo liki zateči pred nasprotniki. Hitro orientiranje v tem temnem kaosu je pogosto nemogoče, zato se večina ponovitev zgodi ne zaradi splošne težavnosti, temveč zato, ker niste opazili roba ali ste naleteli na travo in izgubili iz vida model lika.

Razvijalci so tudi iz nekega razloga menili, da bi bila dobra ideja uvesti "nevidno trajektorijo zmage". Da bolje razložim, kaj mislim, pomislite, kako delujejo zasledovanja pošasti v standardni 2D: imate pot od leve proti desni, in to je edina razpoložljiva pot, zato je celoten izziv v hitrem in natančnem pritiskanju na skok ali druge gumbe, da premagate ovire, ne da bi se spotaknili. Ta pristop se zdi kot logično prilagajanje težavnosti, ker sicer ne bi imelo smisla zasledovanje — v 2D se tako ali tako ne morete odmakniti od poti.
Vendar pa se z uvedbo globine pristop studia Tarsier do zasledovanj sploh ni spremenil. Obstajajo specifične ovire, ki jih je treba premagati na strogo določen način. Če se odmaknete tudi le malo ali se spotaknete, vas sovražnik takoj ujame in ubije z enim samim udarcem, tudi ko je jasno, da je prostor za manevriranje. V bistvu obstaja le ena pravilna pot, kot da bi bili še vedno v 2D perspektivi, in slediti jo je treba po vnaprej zasnovani trajektoriji s konstantno hitrostjo. Vsako odstopanje od predvidenega načrta pomeni smrt.
The problem je še posebej opazen v končnih segmentih, ko otroci zasedejo tank. Vozilo se premika s konstantno hitrostjo, za njim pa se podi pošast. Edini način, da upočasnite pošast, je, da jo ustrelite s topom. Vendar, če po nesreči izberete pot, ki je ni predvidel razvijalec, in se sprehodite skozi majhno oviro, boste videli naslednje: tank prebije oviro in se zdi, da brez težav prehaja skozi, pošast še naprej prejema granate v obraz in bi morala biti znatno upočasnjena, a nekako nenadoma doseže like in jih zmečka. Enako se zgodi v prav vsakem zasledovalnem segmentu. In to niti ne omenjamo, da so večina teh segmentov narejenih v najboljših tradicijah iger za konzole iz zgodnjih 2000-ih, kjer se perspektiva premika zadaj za liki na soočenje z njimi, kar vas prisili, da tečete na slepo, medtem ko vidite ogromno chupacabra za seboj. Takšna rešitev igranja je bila že približno 15 let obravnavana kot zastarela, zato se razvijalci običajno izogibajo temu ali jo uporabljajo zelo previdno. Ampak Tarsier Studios tega ne bi vedel, saj v 2D ta problem ni obstajal.
Kot rezultat, so vsi zasledovalni prizori, odkrito povedano, postali pridobljen okus. Igra ne predstavlja izziva, kjer jasno čutite, da je vsaka napaka vaša lastna napaka ali nepozornost. Namesto tega se nabira draženje, ker Reanimal nenehno krši lastna pravila v poskusu, da vas kaznuje za ne razumevanje vizije razvijalcev.
Kljub temu je treba omeniti, da 3D občasno omogoča neverjetno lepe posnetke. Da, še vedno so slabo berljivi z vidika igranja, a zelo atmosferični. Še posebej so mi bili všeč trenutki, ko se kamera najprej umakne od junakov in nato približa otrokom, ki se prikradeta v hišo, na primer skozi okno. Takšni prizori odlično delujejo za potopitev in ustvarjajo občutek zaprtosti, omejitve in zatiralskega prostora. Redki trenutki, ko otroci stopijo v odprte prostore, so skoraj kot dih svežega zraka. Zelo subtilna režija in postavitev.
In ja, vrsta zaprtih hodnikov je zdaj razredčena z obsežnimi odprtimi prostori brez zidov. Svet je še vedno prazen in ne ponuja ničesar za početi, a čustveno deluje čudovito. Večkrat se igralcu prikažejo ogromni klifi, hiše ali druge strukture, ki še enkrat poudarjajo šibkost glavnih likov.
Govorimo o njih. Kot sem izvedel iz uradnih informacij o igri, prevzamemo vloge brata in sestre. Hkrati pa Reanimal sam ne namiguje na to. Fant in deklica sta ločena po značilnih "maskah", ki skrivajo njune obraze. Prvi nosi vrečo z obesnim vrvjo, drugi pa ima zajčje ušesa in gobec. We’ll return to the story later, but the main task is to search for friends stuck in various corners of this strange island or perhaps city. An interesting detail is that now the heroes speak. Though five lines throughout the entire game can hardly be called meaningful communication. I sincerely tried to reflect on every line thrown out there, but I still couldn’t find anything that even remotely explained what was happening.
Kaj menite o metaforični zgodbi?
Reanimal se lahko igra solo ali v sodelovanju, vključno z lokalnim sodelovanjem. Ni razdeljenega zaslona: igra vam ne bo dovolila, da se oddaljite od svojega spremljevalca, kar je v resnici dobra stvar. Če sedite skupaj pred enim zaslonom, vedno vidite celotno sliko brez motečih linij ali podobnih neumnosti. Igro sem končal na ta način in dobil največji vtis iz interakcije, zato se želim na to posebej osredotočiti.
Prej sem omenil, da igranje v projektih Tarsier Studios nikoli ni bilo posebej globoko, vendar se zdi, da je tokrat bilo poenostavljeno do skrajnosti. Absolutno vse se izvaja z enim samim gumbom, mnoge animacije, ki temeljijo na fiziki, kot je vlečenje vašega spremljevalca k sebi, se zgodijo samodejno. V redkih primerih boste morali obračati ročice ali se skloniti za zaščito. In to je dobesedno to. Ko so primeri sodelovanja, kot sta Split Fiction ali It Takes Two, razvijalci Reanimal niso uspeli izumiti niti ene nove zanimive interakcije, razen vozička, ki se pospeši s skupnim trudom, in enega samega deske, ki bo padla, če nihče ne stoji na nasprotnem koncu. Po mojem subjektivnem mnenju je celo manj okolijskih interakcij kot v prvem Little Nightmares, skupna izkušnja pa se najbolj izkaže med prehodi skozi številna vrata: en junak ne more vstopiti, dokler ne pokliče drugega. Na svetli strani, če vaš prijatelj ali partner redko igra igre, bodo absolutno navdušeni. Tudi nekdo, ki je daleč od računalniške zabave, lahko obvlada lokalne kontrole.
Ko zgodba napreduje, se pojavi nekakšen bojni sistem. Vsaka oseba ima svojo orožje, čeprav niso trajno vezani nanje. Na splošno se boste borili bodisi s crowbarjem, ki zahteva zelo počasen zamah, bodisi z nožem, katerih udarci so znatno hitrejši in učinkovitejši. Nekatera vozila so prav tako opremljena z orožjem. Na primer, čoln ima harpune.
Vse to zveni precej privlačno, vendar je v resnici izvedeno na zelo osnovni ravni. Nič posebej zanimivega ni v akcijskih prizorih, kjer bi morali udarjati sovražnike. Najbolje je, da gre za stiskanje gumbov proti peščici nasprotnikov brez kakršne koli strategije in s precej nerodnimi animacijami. Poleg tega razvijalci delajo klasično napako vsakogar, ki vključi boj, a ne ve, kako ga obvladati: ko vaš lik začne zamah, animacije ni mogoče preklicati. Medtem sovražniki, seveda, ne čakajo in napadajo z vseh strani. The result is predictable: while you’re fighting one, you’re killed from behind. And yes, a single hit is enough to send the boy or his sister to a reload screen, whereas enemies typically require four solid strikes. Particularly irritating is the inability to revive your companion if your own character is still standing. No matter how well you play, if one dies, both restart.
Projektili na vozilih predstavljajo isto vprašljivo situacijo. Harpunice nekoliko prekinjajo dolgočasno plovbo, ki traja približno tretjino skupnega časa igranja, vendar ne pričakujte nič posebnega ali zapletenega. V drugih primerih so projektili potrebni le v bojih z bossi in nič več.
Na koncu, po analizi igranja, ne morem imenovati Reanimal za privlačno igro. Igranje pušča vztrajno občutek, da je Tarsier Studios ujet v samoponavljanju in preprosto noče razvijati koncepta, ki so ga nekoč ustvarili, čeprav je prostor za rast. Ni treba kopati globoko. Dovolj bi bilo dodati bolj zanimive prostorske uganke, kjer je kooperacija resnično igrala pomembno vlogo. Da, to bi škodilo solo izkušnji, vendar so sami razvijalci nenehno namigovali, da se igra najbolje razkrije v kooperaciji, zato bi se morali v to smer popolnoma zavezati.
Kaj pa zgodba in atmosfera? Konec koncev, to so tudi temeljni stebri projektov Tarsier Studios. Začnimo z očitnim: v igri ni prave zgodbe. Za oboževalce to ne bo presenečenje. Obe igri Little Nightmares sta bili ena velika metafora in zlata jama za ustvarjalce YouTube videov, ki so takoj po izidu ustvarili ducate razčlenitev. Vendar pa splošna metaforična narava ni preprečila, da bi odrasla oseba oblikovala svojo interpretacijo dogodkov, dodala dve in dve skupaj ter grobo razumela, kaj so avtorji želeli povedati.
V Reanimal so se pisci umaknili v globino, ki je razumljiva le njim, in naložili toliko tem, da preprosto ne usklajujejo med seboj. Ko se zdi, da ste dojeli večino aluzij, se zgodi nekaj, kar popolnoma prekine koncept. Poleg tega naslov, ki pove vse, usmerja vaše misli v določeno smer. Vse se ocenjuje skozi prizmo tistega "vrnitve k živalskemu izvoru", vendar tudi tukaj zgodba ne deluje pravilno. Opišem predpostavko, da bi se izognil naključnemu razkrivanju nečesa pomembnega.

Fant v vreči z zanko okoli vratu pluje v čolnu. To je bodisi nerealnost bodisi močno izkrivljena percepcija otroka. Njegovo pozornost pritegnejo kriki galebov. Approaching closer, the boy pulls a girl out of the water, who immediately attacks him. Why? Unclear. The boy is surprised and says he thought she was dead. So they already know each other. Then the girl asks where the others are. The boy doesn’t know. That’s where the adventure begins.
It quickly becomes clear that the area is ravaged by war. It is in full swing: traces of destruction are everywhere, along with numerous underwater mines. There is also a frightening man who dries the skin of water-swollen corpses and then wears it, a mutated bird, an incomprehensible hairy spider, a ram-monster, sea creatures, and numerous bipedal sheep and bloated pigs. None of it is random, everything has meaning and a double bottom. Especially since the children are clearly visiting familiar places they have been to before. But then comes the ending…
Up until the last third, the overall picture forms with difficulty but still holds together. The finale, however, shatters the entire perception of a deconstruction of the simple idea about children during wartime. Suddenly mysticism appears and an explicit revenge for a terrible evil committed with good intentions. Why? For what? All of this remains unanswered. Even the extended ending, which you can unlock by finding coffins with the souls of all the children, does not make the outcome clearer. Almost every interpretation has arguments both for and against it. But in the end, no cohesive understanding emerges.
Some will say this is intelligent art that requires contemplation. I would say it is a collection of scenes where showing an impressive form and atmosphere mattered more than telling gamers a story. What value does an idea or message have if no one can understand it? I would very much like to hear the canonical interpretation of events from the developers themselves, but that is unlikely to ever happen.
At the same time, that very form turned out to be beyond praise. The atmosphere of Reanimal is indeed much darker and denser than in both Little Nightmares titles. The overall oppressive helplessness and devastation are conveyed with surprising precision. Every room and scene displays the horrors of war and the consequences of clashes: deserted streets, ruined apartments, abandoned farms. In the world of Reanimal there are three types of living beings besides the children themselves: monsters, animals, and, strangely enough, humans. The latter are represented exclusively by soldiers, but they are quite real. Some drive vehicles, others fight in trenches or commit suicide when they see no way out. In all of this, the children feel like silent observers of what is happening, like spirits, though they are certainly not ghosts.
It’s important to note that Tarsier Studios are unquestionably masters of horror. They frighten in a refined way, building tension on every level of perception without crossing the line into cheap jump scares. V Reanimalu nihče ne skoči izza kota, vendar je biti v tem svetu fizično neprijetno vseh pet ur. Tudi relativno mirne scene povzročajo tesnobo, pošasti pa so ustrezno odvratne, vendar le do stopnje, da se ne želite odvrniti od zaslona. Rekel bi celo, da je to najboljše delo studia na področju grozljivk. Resnično predstavlja vrhunec njihove obrti. Škoda, da je to le v obliki, ne pa v vsebini.
Grafika si prav tako zasluži posebno omembo. Kljub mračni barvni paleti in vizualnemu oblikovanju, Unreal Engine 5 še enkrat dokazuje svoje prednosti. Igral sem na PS5 in nisem naletel na nobene pomembne napake. Hkrati osvetlitev in sence naredijo vsak okvir in prizor edinstven, dodajajoč teksturo in globino.
***
Včasih je Tarsier Studios učinkovito ustvaril nov podžanr — stilizirano surrealistično grozljivko o otrocih. Devet let po izidu prvega Little Nightmares studio še vedno nima očitnih konkurentov, vendar tudi nobenega opaznega napredka ni videti. Reanimal je nedvomno visoko kakovostna, a zelo previdna ponovitev prejšnjih dosežkov, kjer so poskušali še dodatno izpopolniti tisto, kar je že dobro delovalo, hkrati pa so spregledali elemente, ki so resnično potrebovali izboljšave. Prepričan sem, da bi, če bi se razvijalci upali zapletati igranje in dodati pravo zgodbo, kjer metafore ne zahtevajo ur analize na internetu, dobili novo mojstrovino. Na žalost je Reanimal prav tako daleč od tega naslova kot Little Nightmares 3. Spoštljiv poskus in očitno ne neuspeh, vendar tudi ne razodetje, na katerega so mnogi upali. Prav tako je to trdna izkušnja za sodelovanje, ki se konča natanko takrat, ko začne postajati dolgočasna, vendar bi lagal, če bi rekel, da igra nima težav.
Kakšni so vaši vtisi o Reanimal?
Dmitry Pytakhin







