Mortal Kombat 11
Mortal Kombat 11 — nadaljevanje serije brutalnih borilnih iger, znanih po svojih smrtonosnih usodnih udarcih in krvavih fatalitijih. Igralci bodo navdušeni nad... Več podrobnosti
Moja glavna serija borbenih iger, ki je do 11. dela postala popolnoma dvoumna. Po eni strani se je igranje premaknilo iz divjih hitečih padcev in kombinacij 50% brez metra kot pri MKH, na bolj odmerjeno, kjer razmišljaš, kaj pritisniti in kako se braniti. Po drugi strani pa so divje poenostavili najpomembnejšo mehaniko borbenih iger – naredili igro bolj ležerno. Ni vam več treba porabiti 200 ur svojega življenja za treniranje ene kombinacije za 50% KM. Vse kar potrebujete je, da ob pravem času pritisnete: d2, par zadetkov in FB. Mislim, da lahko zdaj vsak igralec povzroči veliko škode v dobesedno 5-6 zadetkih. Toda Combat League je ločena zadeva. KL je kraj, kjer se igranje spremeni iz odmerjenega v hud trash. Na kupe zbadanja, prijemov, coniranja in samo brutalnega sranja, kjer tip, ki sploh še nikoli ni vzel v roke igralnega ploščka, pobere Sub-Zero ali Jade in te premaga v bitkah FT2 s samo nekaj zadetki in eno kombinacijo. Ko smo že pri likih. Zdi se, kot da je NRS rekel, da porabijo 1 milijon dolarjev za vsakega lika med razvojem. In zlahka jim verjamem, ker so animacija, kostumi in samo videz likov odlični. Res je, obstaja en majhen "AMPAK" - in ta "AMPAK" sedi v seriji vsaj z UMK3. Ravnovesje. O ravnotežju v MK11 lahko govorimo v nedogled, zato bom kratek in samo povem, da se mi zdi, da jim ravnotežje v tem delu ni bilo mar. Mogoče imam kakšno paranojo, vendar se mi zdi, da se igra posebej prilagaja tvojemu skillu in izbira nasprotnike, ki so ali šibkejši ali +- istega skill nivoja. V igri sem preživel več kot 500 ur. Bilo je obdobje, ko se nikakor nisem mogla rešiti iz tega. Včasih sem padel in nisem igral več mesecev, a karkoli že kdo reče, je MK11 najbolj relevanten, priljubljen in kontroverzen del serije. Toda obožujem to serijo, to igro in verjetno ne bi porabil toliko časa svojega življenja za nekaj, kar mi ni všeč. čeprav ...
Моя основная серия файтингов, которя к 11 части стала ну совсем уж неоднозначной. С одной стороны — геймплей перешёл из дикого раш дауна и комбинаций на 50% без метра как в мкх, к более размеренному, где ты думаешь что нажимать и как обороняться. С другой стороны дико упростили важнейшие файтинг механики — сделав игру казуальнее. Тебе больше не нужно тратить 200 часов своей жизни на тренировку одной комбинации ради 50%хп. Всё что тебе нужно теперь — это вовремя нажать: д2, пару ударов и ФБ. Я веду к тому, что большой урон теперь может выбить любой игрок буквально за 5-6 ударов. А Комбат Лига — это отдельный разговор. КЛ — это то место, где геймплей из размеренного, превращается в лютый трэш. Кучи пок, захватов, зонинга и просто лютой хуйни где чувак , вообще ни разу не бравший в руки геймпад , пикает Саб-Зиро или Джейд и побеждает тебя в ФТ2 баталии буквально парой ударов и одной комбой. Кстати о персонажах. Вроде как NRS говорили о том, что на каждого персонажа при разработке они тратят 1млн$. И я им охотно верю т.к анимации, костюмы и просто внешность персонажей — сделана превосходно. Правда есть одно маленькое «НО» — и это «НО» сидит в серии как минимум с UMK3. Баланс. О балансе в мк11 можно говорить вечно,поэтому буду краток и скажу лишь,что как мне кажется плевать они хотели на баланс в этой части. Возможно у меня какая-то паранойя, но мне кажется игра специально подстраивается под твой скилл и подбирает оппонентов, либо слабее, либо +- таких же по уровню скилла. Я в игре провёл 500+ часов. Был период, когда я из неё не вылезал от слова совсем. Бывало дропал и не играл месяцами, но как ни крути — мк11 это самая актуальная, популярная и неоднозначная часть серии. Но я люблю эту серию, эту игру и я бы наверняка не стал столько времени из своей жизни тратить на то, что мне не нравиться. Хотя...