S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat
Продолжение оригинальной S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl, в которой игрок берет роль правительственного агента Александра Дегтярева. Он проникает в Зону под... Več podrobnosti
Kot DSL igra ni slaba, če pa igro ocenjujemo kot polnopravni del, ki se prodaja dražje od prejšnjih dveh, potem je očitno neuspešna. Ni grozno, a očitno slabše od legendarnega prvega dela. In glavna pomanjkljivost je očitno pomanjkanje razvoja (vlažnost izdelka), kar je na koncu povzročilo odsotnost vzdušja prvega S.T.A.L.K.E.R-a, zaradi katerega je bila igra všeč. Izkazalo se je nenavadno, ko so na enem mestu igro izboljšali, dodali vse najboljše iz prvih dveh, a hkrati popolnoma ubili tisto najpomembnejše - vzdušje. S.T.A.L.K.E.R ne slovi kot klasična streljačina, ampak kot zelo atmosferična igra, ki se je rodila deloma zaradi posebne ljubezni razvijalcev do podrobnosti. Da bi razumeli, kaj mislim, samo primerjajte vsebino predmetov na lokacijah, kot sta ječa Agroproma v senci Černobila in obrat Jupiter (notranjost). Razlike so vidne s prostim očesom. Če je Agroprom Dungeon, tako kot Agroprom sam, ustvarjen z veliko skrbnostjo/izdelavo, z veliko pozornostjo do majhnih detajlov, zaradi česar je lokacija videti resnična, kot ustvarjena iz pravega predmeta, potem je lokacija Jupiter Plant videti kot tipičen karton. box nizkoproračunskega strelca. Brez posebnega truda vidimo ogromno število ponavljajočih se detajlov, ustvarjenih po principu “ctr+c” in ... prazne prostore. In to popolnoma ubije vzdušje S.T.A.L.K.E.R. Ni občutka, da je to pravi predmet, kot tudi ni občutka edinstvenosti. Jasno je, da se je razvijalcem mudilo z izdajo nadaljevanja, ki bi vsaj malo spominjalo na klasični prvi S.T.A.L.K.E.R. Če pa je bilo v prvem S.T.A.L.K.E.R-u užitek celo samo tavati po lokaciji 100 X-Ray Bar in uživati v tem, kako podrobno in lepo je vse izdelano, s kakšno natančnostjo so razvijalci pristopili k ustvarjanju vsake zgradbe, vsakega kotička in špranjo in vsak predmet na zemljevidu. Tam sploh ni bilo videti kot tipična škatla, kjer so spremenili barvo sten in vanjo vmetali več predmetov, da bi se vsaj malo izognili učinku praznine. Na žalost, če greste skozi vse lokacije Call of Pripyat, obstaja le zelo malo mest, kjer je vidna enaka ljubezen razvijalcev do podrobnosti. Zdi se, kot da so bili vsi napori namenjeni ustvarjanju krajev, kjer se kopičijo anomalije, tako rekoč geta za anomalije, saj za razliko od prvega dela lahko v Call of Pripyat tečete po celotni lokaciji, ne da bi se bali, da bi stopili v neuspešno locirano anomalijo.
Odločitev razvijalcev, da večino anomalij premaknejo v peresa, ustvarjena posebej zanje, je očitna napaka. Da, majhna količina je bila raztresena po zemljevidu (večinoma anomalije, kot je »Jellied«), vendar anomalij, ki jih pozna igralec, kot je »Funnel«, ni tukaj. To je imelo zelo pomemben vpliv na vzdušje v »Coni«, saj je vse lokacije spremenilo v komaj ločene lokacije od drugih iger. A po pripovedi so prav anomalije najnevarnejši sovražniki zalezovalcev, saj niso le nevidne navadnemu očesu, ampak tudi po naslednjem izpustu spremenijo svojo lokacijo. Čeprav je bilo nemogoče ustvariti anomalije, ki bi spremenile njihovo lokacijo, je ustvarjanje ločenih območij zanje, s čimer se nevarnost gibanja skozi »cono« izravna skoraj na nič, očitna napaka. Vse, kar je bilo potrebno, je bilo dodati avto, da bi se lahko vozil po celotni »coni« kot na safariju in lovil pošasti, kot so sloni v Afriki. Kljub vizualni privlačnosti novih anomalij jih ne dojemamo kot nevarne, temveč kot nenavadne in lepe, a očitno ne nevarne. In odločitev, da igralca obvestimo, ko se v anomaliji pojavijo novi artefakti, je popolnoma onkraj logike. Uvedli bi tudi brezplačne kartuše in brezplačna popravila, da bi popolnoma ubili zanimanje. Počakaj! Tako jim je uspelo.
Ta odločitev – uvedba NPC-jev na zadnjo lokacijo, ki brezplačno popravljajo in delijo komplete prve pomoči/strelivo za katero koli orožje – je zelo čudna. Ne samo, da je zadnja lokacija najslabša zaradi skoraj popolne odsotnosti lepo oblikovanih con (navadne prazne stavbe, t.j. popolnoma prazne), ampak so uvedli sistem, po katerem preprosto ni smisla za denar, plen ipd. saj bo igralec dobil vse potrebne zaloge. Izkazalo se je, da je nekakšna strelska galerija in je brezplačna. K temu dodajmo, da na tretji in zadnji lokaciji poleg monotonih zgradb, ki so tako rekoč prazne, tudi ni nobenih pošasti ali anomalij, z izjemo posebnih mest, ki se nahajajo na zanje posebej namenjenih območjih. Da, takšne nove anomalije izgledajo čudovito, a eno je mogoče videti na tri milje daleč. Lepo, a ne nevarno. Tako je tretja lokacija postala najmanj razvita v vseh treh serijah. V njem enostavno ni ničesar. Z izjemo krajev, kjer morate opraviti naloge, je celotna lokacija dolgočasen prostor s praznimi zgradbami, ki se med seboj ne razlikujejo. To bi si lahko privoščili razvijalci kakšne amaterske igre, ki se brezplačno distribuira na Steamu, očitno pa ne razvijalec S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl.
Ogromno NPC-jev. Zdi se, kot da to ni smrtonosna »izključena cona«, ampak predmestje kakšnega mehiškega mesta. In temu pravijo nevarna »cona«, v katero vstop preprečujejo številni vojaški kordoni?! Ti se hecaš! V Call of Pripyat je toliko NPC-jev, da so na pristopih do baz zalezovalcev celo čakalne vrste. To se zagotovo ne more zgoditi, če sledimo opisu »Cone« kot smrtonosnega ozemlja, kjer ne le pošasti in anomalije obljubljajo takojšnjo smrt vsakemu neprevidnemu zalezovalcu, temveč je »Cona« sama glavna in najnevarnejša pošast, kjer potrebujete da bi vsak korak naredili zelo previdno. Kaj imamo v Call of Pripyat? Množice! Množice zalezovalcev se mirno sprehajajo po »Coni« kot v kakšni FarCry 3. To je tretji dejavnik, ki je uničil celotno ozračje, ki je bilo v Shadow of Chernobyl.
Zaplet. Za DSL bi bil "norm", vendar je za polnopravno igro zelo šibek. Poleg tega veliko število nalog s svojo variabilnostjo ni koristno. Da, bolj so pestri kot v prejšnjih dveh serijah in načeloma je to najmanj resna pomanjkljivost te igre, sploh v primerjavi z vsem ostalim, vendar bi lahko glavno zgodbo naredili bolj kompleksno. Tukaj lahko vidite tudi očitno hitenje razvijalca, da hitro izda igro v ozadju uspeha prvega dela in neuspeha drugega. Morda je šibka vrednost iskanja posledica dejstva, da razvijalcem ni uspelo ustvariti uravnoteženega gospodarstva v nobenem delu igre S.T.A.L.K.E.R. In to je že precej pomembna pomanjkljivost tretjega dela (pravzaprav tako kot vseh prejšnjih).
Ali je bilo to odlično obdelano v Shadow of Chernobyl? Upravljanje orožja, ko je igralec med napredovanjem uporabil celoten arzenal. Kaj imamo tukaj? Skoraj NAJBOLJŠE orožje in oklepi v prvih minutah igre. Dovolj je teči skozi geto z anomalijami, zbrati vse artefakte in igralec lahko kupi (ali najde in popravi) zase vsaj TRs-301 s kartušami 5,56 × 45 mm + Chaser-13. Vse pod tem, vključno s pištolami, preprosto izgubi pomen. In zdaj k temu dodajmo, da na tretji lokaciji dobimo zastonj popravilo in dobimo zastonj kartuše. Kaj to pomeni? To pomeni, da plen in varčevanje denarja za nakup nečesa dragocenejšega ali zgolj za nakup streliva skoraj popolnoma izgubita pomen.
Nenazadnje. Če so bile v drugem delu pripombe razbojnikov cenzurirane, potem so v tretjem delu razbojniki videti ... kot NPC "Bandit" in ne kot pravi prototip takšnega lika. Hočem reči, da so se avtorji odločili skoraj v celoti odstraniti psovke in zmanjšali variabilnost vrstic za red velikosti, zaradi česar se zelo zelo hitro pojavi utrujenost od ponavljajočih se stavkov, saj, kot sem rekel zgoraj, so opazne več NPC-jev, toliko, da bo igralec nenehno slišal njihove pripombe. Zdi se, kot da je bila igra ustvarjena s ciljem, da bi jo igrali otroci, kar pomeni, da je treba odstraniti podpise »Tu ste, nedokončani Arabci«, »Pojej limono, jebec«, »Limona zate, ti pindosin«. !”, “Ujemi se, jebec!” Toda prav te vrstice so naredile vzdušje Shadow of Chernobyl edinstveno in ne le še ena igra a la FacCry, ki jo bo igral vrtec. Torej, žal, šele prvi del serije S.T.A.L.K.E.R. igralcu ponuja popolnoma razvit svet s svojo resnično nevarno »cono«, kjer smrt čaka na vsakem koraku in kjer so razbojniki res razbojniki in ne lutke z oznako »bandit«.
Na koncu je to na splošno minus za igro, ker so razvijalci ubili vse, kar je igro naredilo edinstveno in vzdušje.
В качестве DSL, игра неплоха, но если судить игру как полноценную часть, которую продают дороже двух предыдущих, то она явно неудачна. Не ужасно, но явно хуже легендарной первой части. И главный недостаток кроется в её явной не проработанности (сырости продукта), что в итоге вылилось в отсутствие той атмосферы первого S.T.A.L.K.E.R, за которую игру и полюбили. Получилась странная ситуация, когда в одном месте игру доработали, добавив всё самое лучшее из первых двух, но при этом полностью убив самое главное – атмосферу. S.T.A.L.K.E.R знаменит не в качестве классического шутера, а в качестве очень атмосферной игры, которая родилась, в том числе, благодаря особой любви разработчиков к деталям. Чтобы понять, что я имею в виду, просто сравните наполненность объектами таких локаций как Подземелье «Агропрома» в Shadow of Chernobyl и Завод «Юпитер» (внутренняя часть). Отличия видны невооружённым взглядом. Если Подземелье «Агропрома», как и сам Агропром, создан с большой тщательностью/проработанностью, с большим вниманием к мелким деталям, благодаря чему локация выглядит реальной, как будто созданная с реального объекта, то локация Завод «Юпитер» выглядит как типичная картонная коробка малобюджетного шутера. Без особых усилий мы видим огромное количество повторяющихся деталей созданных по принципу «ctr+c» и…пустые пространства. И вот это убивает атмосферу S.T.A.L.K.E.R полностью. Нет ощущения, что это реальный объект, как и нет ощущения уникальности. Видно, что разработчики спешили выпустить продолжение, которое хоть немного будет напоминать классический первый S.T.A.L.K.E.R. Но если в первом S.T.A.L.K.E.R доставляло удовольствие даже просто бродить по локации Бар «100 рентген», наслаждаясь тем, насколько всё детально и красиво проработано, с какой дотошностью разработчики подошли к созданию каждого здания, каждого закоулка и каждого объекта на карте. Там это вовсе не выглядело как типичная коробка, где поменяли цвет стен и закинули несколько объектов, чтобы хоть немного избежать эффекта пустоты. К сожалению, если пройтись по всем локациям Call of Pripyat, найдётся лишь очень небольшое количество мест, где будет видна та же любовь разработчиков к деталям. Такое чувство, что все силы были брошены на создание мест скопления аномалий, так сказать гетто для аномалий, ибо в отличие от первой части, в Call of Pripyat можно бегать по всей локации не боясь наступить в неудачно расположенную аномалию.
Решение разработчиков переместить большую часть аномалий в специально созданные для них загоны, явная ошибка. Да, небольшое количество было разбросано по всей карте (в основном аномалий типа «Холодец»), но привычных игроку аномалий типа «Воронка», тут нет. Это крайне существенно сказалось на атмосфере «Зоны», превратив все локации в мало отличимые локации других игр. А ведь согласно нарративу, именно аномалии являются наиболее опасными врагами для сталкеров ибо они не только невидимые обычному глазу, но и меняют своё расположение после очередного выброса. Пусть и невозможно было создать аномалии, которые меняли бы своё месторасположение, но создавать для них отдельные зоны, нивелируя опасность передвижения по «Зоне» практически до нуля, явная ошибка. Не хватало лишь добавить автомобиль, чтобы можно было разъезжать по всей «Зоне» как на сафари, охотится на монстров как на слонов в Африке. Несмотря на визуальную привлекательность новых аномалий, они не воспринимаются как опасные, а скорее как необычные и красивые, но явно не опасные. А уж решение информировать игрока, когда в аномалии появятся новые артефакты, так вообще за пределами логики. Они бы ещё бесплатные патроны и бесплатный ремонт ввели, чтобы вообще убить интерес. Постойте! Так они это и сделали.
Это решение — введение в последней локации НПС, которые бесплатно чинят и выдают аптечки/патроны к любому оружию – очень странное. Мало того, что последняя локация является наихудшей из-за почти полного отсутствия красиво проработанных зон (обычные пустые здания, т.е. совсем пустые), так ещё они ввели систему, благодаря которой смысла в деньгах, в луте и пр., просто нет, ибо все нужные припасы, игроку выдадут. Получается, какой-то тир, к тому же, бесплатный. Добавим к этому, что в третьей и заключительной локации, помимо однообразных зданий, которые практически ничем не заполнены, также отсутствуют монстры и аномалии, за исключением особых мест, расположенных в специально отведённых для них зонах. Да, смотрятся такие новые аномалии красиво, а одну так вообще за три версты видно. Красиво, но не опасно. В итоге, третья локация стала самой непроработанной во всех трёх сериях. В ней просто нет ни-че-го. За исключением мест, де нужно выполнить квесты, вся локация представляет собой скучное пространство с пустыми зданиями ничем не отличимых друг от друга. Это могли позволить себе разработчики какой-нибудь любительской игры раздаваемой бесплатно в Стиме, но явно не разработчик S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl.
Огромное количество НПС. Такое чувство, что это не смертельно опасная «Зона отчуждения», а пригороды какого-нибудь мексиканского города. И это они называют опасной «Зоной», пройти в которую мешают многочисленные военные кордоны?! Да вы шутите! НПС в Call of Pripyat столько, что даже очередь возникают на подходах к базам сталкеров. Такого точно не может быть, если следовать описанию «Зоны», как смертельно опасной территории, где не только монстры и аномалии сулят немедленную смерть любому зазевавшемуся сталкеру, а сама «Зона» является главным и самым опасным монстром, где нужно делать каждый шаг с большой осторожностью. А что мы имеем в Call of Pripyat? Толпы! Толпы сталкеров спокойно разгуливают по «Зоне» как в каком-нибудь FarCry 3. Это третий фактор, который убил всю атмосферу, что была в Shadow of Chernobyl.
Сюжет. Для DSL, он был бы «норм», но вот для полноценной игры, он очень слаб. К тому же огромное количество квестов, с их вариативностью, не идут на пользу. Да, они более разнообразны чем в предыдущих двух сериях и в принципе, это наименее серьёзный огрех этой игры, в особенности на фоне всего остального, но основную сюжетную линию можно было бы сделать более сложной. Тут также видна явная спешка разработчика побыстрее выпустить игру на фоне успеха первой части и неудачи второй. Возможно, слабая ценность квестов связана с тем фактом, что разработчикам ни в одной части игры S.T.A.L.K.E.R не удалось создать сбалансированную экономику. И уже вот это, довольно существенный недостаток третьей части (собственно как и всех предыдущих).
Вот что было идеально проработано в Shadow of Chernobyl? Менеджмент оружия, когда игрок использовал весь арсенал по мере прохождения. А тут что мы имеем? Практически ТОП оружие и броня на первых минутах игры. Достаточно пробежаться по гетто с аномалиями, собрав все артефакты, и игрок может купить (или найти и отремонтировать) себе как минимум ТРс-301 с 5,56 × 45 мм патронами + «Чейзер-13». Всё что ниже, включая пистолеты, просто теряют смысл. А теперь добавим к этому, что в третьей локации нам ремонтируют бесплатно и патроны выдают бесплатно. Что это означает? Это означает что лут и накопление денег, чтобы купить себе что-то более ценное или просто закупиться патронами, теряет смысл практически полностью.
И последнее, но не менее важное. Если во второй части реплики бандитов подверглись цензуре, то и в третьей части бандиты выглядят…как НПС «Бандит», а не как реальный прототип подобного персонажа. Я имею в виду, что авторы решили убрать мат практически полностью, а вариативность реплик сократили на порядок из-за чего усталость от повторяющихся фраз наступает очень и очень быстро, ведь как я сказал выше, НПС заметно больше, да так, что игрок будет постоянно слышать их реплики. Такое чувство, что игра была создана с прицелом, что в неё будут играть дети, а это значит, что нужно убрать коронные «Нате вам, арабы недоделанные», «Кушай лимончик па*ла», «Лимончик тебе, пиндосина!», «Лови, пе**ила!». Но эти реплики, это то, что сделало атмосферу Shadow of Chernobyl уникальной, а не очередной игрой а-ля FacCry в которую будут играть детский сад. Так что, увы, но только первая часть серии S.T.A.L.K.E.R. предлагает игроку полностью проработанный мир, с его по-настоящему опасной «Зоной», где смерть поджидает на каждом шагу и где бандиты – действительно бандиты, а не болванчики с ярлыком «бандит».
В итоге, по совокупности, минус игре, ибо разработчики убили всё, что делало игру уникальной и атмосферой.