S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky
Приквел к S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl. Сюжет разворачивается за год до событий оригинальной игры, в 2011 год. Группа сталкеров впервые подобралась к самому... Več podrobnosti
Od vseh treh delov je Jasno nebo najslabši. Moja glavna pritožba je, da so razvijalci uničili vzdušje "območja izključitve" zaradi vključitve "vojn tolp" v igro in povečanja skupnega števila ljudi, ki se potikajo po ozemlju zemljevida (bilo je več ljudi kot pošasti ). Kot sem zapisal v svoji recenziji Shadow of Chernobyl, je bila glavna prednost prvega dela ustvarjanje zatiralnega vzdušja »območja izključitve« z ustvarjanjem varljive tišine, ko je bil igralec obdan z iluzijo brezživljenjskega prostora, kjer je bila "cona" sama glavna pošast. To je bil ključ do uspeha Shadow of Chernobyl in tisto, po čemer se je igra razlikovala od vseh drugih podobnih iger. Clear Sky, pa tudi Call of Pripyat, sta uničila to vzdušje, zato se je igra spremenila v navadno streljačino. Da, s svojo zasnovo, katere uspešnost je povezana z lepo predstavljenim sovjetskim slogom razpadajočih predmetov (nekaj podobnega najdemo v igri METRO) in s celotnim konceptom sveta S.T.A.L.K.E.R. Vendar pa je vzdušje odločilo, katere epizode bodo postale legende in katere bodo hitro pozabljene. Ko rečem vzdušje, ne mislim samo na ustvarjanje občutka nevarnosti v "izključitveni coni", kjer koli se igralec nahaja, z izjemo krajev, kjer živijo skupine (na primer bar "100 X-ray"), ampak ampak tudi, da so vse ali skoraj vse ravni/ lokacije igre Shadow of Chernobyl razdelane zelo podrobno/kakovostno. Na primer ječa Agroprom, kjer živi krvoses in kjer so razvijalci dodali žarnico, ki zaškripa vsakič, ko naredi krog okoli svoje osi. Ta žarnica, svetloba in senca, razporeditev predmetov in sama zasnova prostora so narejeni tako dovršeno, da v svoji sinergiji ustvarjajo nepredstavljivo resnično sliko, ustvarja se občutek, da je vse to resnično, ne le naključno postavljen karton. okraski. Točno takšnega vzdušja nimamo več v Clear Sky ali celo Call of Pripyat. Pri tem je pomembno pojasniti, da govorimo o sinergiji in ne o kakšnem ločenem delu (oblikovanje prostora ali delo svetlobe in sence ali zvokov). Govorim o celoti, zaradi katere je Senca Černobila postala legenda. Tukaj je še en primer. V prvem delu so se avtorji potrudili podati kratek opis anomalij, skupin, artefaktov in različnih dogodkov, ki je bil, čeprav ni šlo za popolno sestavljeno izročilo, vsaj nekakšna razlaga. Clear Sky, tako kot Call of Pripyat, nima nič takega. Nobenega znanja, čisto nič, kot da je to še ena različica Dooma. Čeprav to ni močno vplivalo na atmosfero igre, jasno kaže, da so razvijalci želeli ustvariti igro, ki je bolj podobna doomu. Edini trenutek, ko sem začutil klasični S.T.A.L.K.E.R. v Clear Sky je to na prvi lokaciji - "močvirje". Tukaj lahko čutite, da so razvijalci poskušali ustvariti edinstveno in dobro razvito lokacijo, tako da ni videti kot "samo še ena, kot jih je na stotine." Mislim, da tisti, ki so igrali ta del S.T.A.L.K.E.R. Za vedno si bodo zapomnili vrhunsko narisano/ustvarjeno razpadajočo cerkev prav v teh močvirjih, pa tudi bazo Jasno nebo. Ali pa se v trstičju slišijo zvoki, ki sporočajo, da je nekdo tam. Prav majhni detajli, kot so ti, na koncu ustvarijo pristno vzdušje. Aja, takoj za močvirjem je tako pristno vzdušje klasičnega S.T.A.L.K.E.R. izgine. In BUGI se začnejo.
Čeprav so bile v prvem delu napake, je bilo v drugem – Clear Sky – število in kakovost napak opazno večja. Popolnoma ne razumem, zakaj jih razvijalci niso vseh izločili, saj se zdi, da je bil njihov glavni cilj hitro prodati izdelek in jim ni bilo vseeno, kaj bo z njim in kakšna bo potrošniška izkušnja. biti. Še posebej me je motil hrošč, ko so te sovražniki lahko ubili s streljanjem skozi žičnato ograjo, ti pa ne. Drugič po hroščih je bila na vojaški kontrolni točki mitraljez, ki je skoraj v trenutku ubil lika, ne glede na to, kakšen oklep je nosil in koliko je bil nadgrajen. Čeprav to ni napaka, je bilo neverjetno nadležno. Popolnoma nerazumljivo je, zakaj je bilo to izumljeno, in še to na takšni težavnosti, da je preprosto nemogoče priti skozi, ne da bi umrli. Rekel bi, da se iz te strojnice začnejo pojavljati negativni vidiki.
Treba je opozoriti, da v igri Clear Sky razvijalci niso izumili ničesar novega, razen da so junaka popeljali skozi skoraj vse stare lokacije, ki so bile v Shadow of Chernobyl, in jih le rahlo spremenili + dodali nekaj novih (popolnoma grozno). Torej, ko igralec trpi zaradi ovire "mitraljez", se znajde na nekoliko spremenjeni lokaciji "Kordon", nato "Odlagališče", "Agroprom" itd. Da, razvijalci so dodali nove lokacije, vključno z ječo pod Agropromom, Rdečim gozdom in Limanskom. Problem novih pa je v tem, da niso zanimivi, kartonski, ki so jih ustvarili ljudje, ki niso imeli želje ustvariti nekaj novega, kot tudi ni bilo želje, da bi vanj vložili ves svoj trud (vsi napori so usahnili že pri ustvarjanju prva lokacija - močvirje) in očitno je bilo, da se je razvijalcem mudilo, da bi čim prej izdali izdelek. Posledično je igra izgubila vzdušje ne le zaradi navala NPC-jev, ampak tudi zaradi kartona in dolgočasnih okraskov. In če Rdeči gozd, ki je vizualno slabši od gozda, ki se nahaja na lokaciji "Radar" v Shadow of Chernobyl, še vedno izgleda bolj ali manj lepo, potem nova ječa na lokaciji Agroprom, pa tudi Limansk in zapuščena bolnišnica, videti preprosto grozno. Prav o njih sem rekel, da izgledajo zelo nekvalitetno, umetno, t.j. te lokacije lahko pripadajo kateri koli igri. S prostim očesom je očitno, da razvijalci niso poskušali ustvariti čudovitih prostorov, kjer bi bila vsaka podrobnost skrbno obdelana in kjer bi se nahajala točno tam, kjer bi morala biti, in ustvarila popolno sliko. Zdi se, kot da je to osnutek, da je razvoj novih lokacij končan le 30-40%.
Seveda pa je največjo disonanco povzročila lokacija NPC-jev. Če je bila že prva lokacija ogromna in so se zato NPC-ji izgubili v njej, potem takoj po tej prvi lokaciji, tj. od lokacije Cordon se je število NPC-jev znatno povečalo. Lahko rečemo, da so skupine zalezovalcev stale na vsakem koraku, da jabolku ni bilo kam pasti. In to v najbolj nevarni »coni«, kjer je lahko vsak korak usoden in kjer tavajo nevarni mutanti?! To je postalo usodno za zatiralsko tišino »območja izključitve«. Zdaj je bolj podobno FarCryju, čeprav je bilo tudi tam manj NPC-jev v smislu, da niso bili tako natrpani skupaj. Razvijalci so dejansko naselili vsako stavbo z zalezovalci, vsako kotanjo, vsako majhno zavetje. Toda to se preprosto ne more zgoditi v "območju izključitve", ker preprosto nevtralizira vso nevarnost, ki izvira iz "območja" in posledic "območja" v obliki anomalij in pošasti, kot tudi izolacijo " Cona« s strani vojske. Razvijalci so ustvarili »cono«, ki se počuti kot v Disneylandu ali živalskem vrtu.
Seveda najbolj grozen prizor predstavljajo zadnje lokacije - Limansk, Zapuščena bolnišnica - v kateri sploh ni nobenih anomalij (razen ene posebne) ali pošasti. Zadnji dve lokaciji sta čisti FarCry, saj je tu le en sovražnik - plačanci in monolit. K temu dodajmo, da sta obe lokaciji tunel (oz. črevesje) na prostem, ki sta narejeni tako dolgočasno in monotono, da si ju želiš na hitro preplezati ali preprosto zapustiti igro, ne da bi jo dokončal. Omeniti velja, da vnos teh lokacij pomeni, da se ne morete več vrniti in kupiti nekaj pri trgovcu. To je, prvič, in drugič, preden odide v Limansk, igralec prejme ogromno in najboljše orožje v igri. In če je do tega trenutka moral opravljati iste vrste nalog in zbirati artefakte za izboljšanje orožja in oklepov, potem imamo v tem trenutku priložnost, da gremo na zadnji dve lokaciji z najboljšim orožjem in nadgrajenim oklepom. Težava je v tem, da obstaja očitno neravnovesje. Če nagrajujete igralca, potem morate to početi skozi celotno igro in ne samo enkrat in s tako ogromnim zneskom, kar pomeni, da nima smisla varčevati denarja bližje sredini igre. Tisti. lahko kupite in nadgradite boljši oklep, vendar to načeloma nima velikega smisla. Pomen se izgubi, ko igralec preprosto dobi 50.000 in najboljši stroj v igri. Kar pomeni, da razvijalcem nikoli ni uspelo rešiti problema z ekonomičnostjo v igri niti v prvem niti v drugem delu.
Edina pozitivna sprememba je pridobivanje artefaktov. Tu je postalo veliko bolj zanimivo, čeprav so vsi artefakti na istih mestih, kar pa je značilno za vse tri dele igre S.T.A.L.K.E.R. Vendar pa je v Clear Sky ustvarjen občutek, da se artefakti nahajajo ravno v običajnih anomalijah in ne, kot je bilo storjeno v Call of Pripyat, v "oborih" z anomalijami, posebej določenimi za iskanje artefaktov.
Из всех трёх частей, Clear Sky является наихудшей. Самой главной моей претензией является то, что разработчики уничтожили атмосферу «Зоны отчуждения» вследствие включения в игру «войн группировок» и увеличение общего количества людей бродящих по территории карты (людей больше чем монстров стало). Как я писал в рецензии на Shadow of Chernobyl, главным достоинством первой части было создание гнетущей атмосферы «Зоны отчуждения» путём создания обманчивой тишины, когда игрока окружала иллюзия безжизненного пространства, где сама «Зона» была главным монстром. Именно это являлось ключом к успеху Shadow of Chernobyl и именно это дифференцировало игру от всех остальных подобных ей игр. Clear Sky, так же как и Call of Pripyat уничтожило эту атмосферу из-за чего игра превратилась в обычную стрелялку. Да, со своим дизайном, успех которого связан с красиво представленным советским стилем полуразрушенных объектов (нечто похожее мы находим и в игре METRO) и со всей концепцией мира S.T.A.L.K.E.R. Тем не менее, именно атмосфера определила, какая из серий станет легендой, а какие быстро забудутся. Когда я говорю атмосфера, я подразумеваю не только создание ощущение опасности «Зоны отчуждения» где бы игрок не находился, за исключением мест проживание группировок (бар «100 рентген», к примеру), а в том ещё, что все или почти все уровни/локации игры Shadow of Chernobyl проработаны очень детально/качественно. Например, подземелье Агропрома, в том месте, где обитает Кровосос и где разработчики добавили лампочку, которая издаёт скрипящий звук, каждый раз, когда совершает круг вокруг своей оси. Эта лампочка, свет и тень, расположение объектов и дизайн самого помещения выполнены настолько идеально, что в своей синергии они создают невообразимо реальную картину, создаётся ощущение, что всё это реально, а не является рандомно расположенными картонными декорациями. Вот именно такой атмосферы мы уже не имеем ни в Clear Sky ни даже Call of Pripyat. Тут важно пояснить, что речь идёт о синергии, а не о какой-то отдельной части (дизайн помещения или работа света и тени или звуки). Я говорю о совокупности, благодаря чему Shadow of Chernobyl и стала легендой. Вот ещё один пример. В первой части авторы потрудились дать краткое описание аномалиям, группировкам, артефактам, разным событиям, что хоть и не являлось идеально составленным лором, но всё же было хоть каким-то объяснением. В Clear Sky, как и в Call of Pripyat, ничего подобного нет. Никакого лора, абсолютно ничего, как будто это очередная версия Doom. Это хоть и не сильно влияло на атмосферу игры, но это явно указывает, что разработчики больше хотели создать doom-alike игру. Единственный момент, где я почувствовал классический S.T.A.L.K.E.R. в Clear Sky, это на самой первой локации – «болота». Вот тут чувствуется, что разработчики постарались создать уникальную и хорошо проработанную локацию, чтобы она не выглядела как «очередная, каких сотни». Думаю, те, кто играл в эту часть S.T.A.L.K.E.R. навсегда запомнят великолепно прорисованную/созданную полуразрушенную церковь на этих самых болотах, так же как и базу Чистого неба. Или вот звуки в камышах, сигнализирующий, что кто-то там есть. Такие небольшие детали и создают в итоге подлинную атмосферу. Увы, но сразу после болот такая аутентичная атмосфера классического S.T.A.L.K.E.R. исчезает. И начинаются… БАГИ.
Хотя и в первой части были баги, но именно во второй – Clear Sky – количество и качество багов заметно больше. Я абсолютно не понимаю, почему разработчики не устранили их все, ибо создаётся ощущение, что их главной целью было побыстрее продать товар, а что там с ним будет и какой будет потребительский опыт, их совершенно не волновало. Меня особенно бесил баг, из-за которого враги могли тебя убить, стреляя сквозь проволочный забор, а ты их — нет. Второй после багов, шёл пулемёт на военном блокпосту, который практически моментально убивал персонажа, в какой бы броне он не был, и насколько сильно она не была бы прокачена. Это хоть и не является багом, но раздражало невероятно сильно. Абсолютно непонятно, зачем это было придумано, да ещё на такой сложности, что пройти без смертей просто невозможно. Я бы сказал, именно начиная с этого пулемёта, и начинаются появляться негативные моменты.
Нужно отметить, что в Clear Sky разработчики не придумали ничего нового, кроме как провести героя практически по всем старым локациям, что были в Shadow of Chernobyl, лишь слегка изменив их, + добавив несколько новых (совершенно ужасных). Итак, после того как игрок отмучается с преградой «пулемёт» он попадает на слегка изменённую локацию «Кордон», далее «Свалка», «Агропром» и т.д. Да, разработчики добавили и новые локации, включая подземелье под Агропромом, Рыжий лес, Лиманск. Но проблема в новых в том, что они не интересные, картонные, созданные людьми, у которых и желания не было создавать что-то новое, как и не было желания прилагать все силы к этому (все силы иссякли на создании самой первой локации – болота) и было очевидно, что разработчики спешили побыстрее выпустить продукт. В итоге, игра лишилась своей атмосферы не только из-за наплыва НПС, но и из-за картонных и скучных декораций. И если Рыжий лес, который проигрывает в визуальном отношении лесу расположенном в локации «Радар» в Shadow of Chernobyl, ещё выглядит более-менее красиво, то вот новое подземелье в локации Агропром, а также Лиманск и заброшенный госпиталь, выглядят просто ужасно. Именно про них я и сказал, что они выглядят очень не качественно, искусственно, т.е. эти локации могут принадлежать любой игре. Видно не вооружённым глазом, что разработчики не старались создать красивые помещения, где каждая деталь была бы тщательно проработана и где бы она бы располагалась именно там где и должна, создав идеальную картинку. Такое чувство, что это черновой вариант, что проработка новых локаций сделана лишь на 30-40%.
Но, конечно, наибольший диссонанс вызвало расположение НПС. Если самая первая локация была огромнейшей и поэтому НПС терялись на ней, то вот сразу после этой первой локации, т.е. начиная с локации Кордон, количество НПС, увеличилось в разы. Можно сказать, что группы сталкеров стояли на каждом шагу так, что яблоку негде было упасть. И это в опаснейшей «Зоне» где любой шаг мог оказаться смертельным и где бродят опасные мутанты?! Вот это стало фатальным, для гнетущей тишины «Зоны отчуждения». Теперь это больше походит на FarCry, хотя даже там НПС было меньше, в том смысле, что они не кучковались настолько сильно. Разработчики фактически заселили каждое здание сталкерами, каждую ложбину, каждое маломальское укрытие. Но такого просто не может быть в «Зоне отчуждения», ибо это просто нивелирует всю опасность исходящей, как от «Зоны», так и от последствий «Зоны» в лице аномалий и монстров, а также изолированности «Зоны» военными. Разработчики создали «Зону», в которую ходят как в Диснейленд или зоопарк.
Конечно, самое ужасное зрелище представляют последние локации – Лиманск, Заброшенный госпиталь – в которых нет вообще ни аномалий (кроме одной, особой) ни монстров. Последние две локации это в чистом виде FarCry, ибо тут противник только один – наёмники и монолит. Добавим к этому, что обе локации представляют собой туннель (или кишку) под открытым небом, которые сделаны настолько скучно и однообразно, что хочется побыстрее их пройти или просто бросить игру не пройденной. Примечательно, что вход в эти локации означает, что вернуться назад, чтобы купить себе что-то у торговца, уже нельзя. Это, во-первых, а во-вторых, перед тем как отправиться в Лиманск, игрок получает огромнейшую сумму и самое лучше оружие в игре. И если до этого момента ему приходило выполнять однотипные задания и собирать артефакты, чтобы улучшить оружие и броню, то в этот момент нам дают возможность отправиться в последние две локации с самым лучшим оружием и прокаченной бронёй. Проблема в том, что это явный дисбаланс. Если и награждать игрока, то нужно это делать в течение всей игры, а не единожды и такой огромной суммой, что означает, что смысла копить денег, ближе к середине игры, уже не остаётся. Т.е. можно купить и прокачать более лучшую броню, но в этом в принципе нет особого смысла. Смысл теряется, когда игроку просто так дают 50,000 и лучший автомат в игре. Что означает, что разработчики так и не смогли решить проблему с экономикой в игре ни в первой, ни во второй части.
Единственным положительным изменением является добыча артефактов. Вот тут стало намного интересней, хотя все артефакты находятся в одних и тех же местах, что впрочем, характерно для всех трёх частей игры S.T.A.L.K.E.R. Однако именно в Clear Sky создано ощущение, что артефакты находятся именно в обычных аномалиях, а не как это было сделано в Call of Pripyat – в специально отведённых для поиска артефактов «загонах» с аномалиями.