S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl
Постапокалиптический шутер с ролевыми элементами и видом от первого лица. События разворачиваются в альтернативной вселенной, где 12 апреля 2006 года в 14:33 на... Več podrobnosti
Z mojega vidika je prvi del serije iger S.T.A.L.K.E.R. je najboljši v smislu pristnosti in edinstvenosti. Serija Shadow of Chernobyl je najbolj razvita, saj ni niti prevelikega števila streljanja (in sovražnikov kot takih), kot je bilo v drugem delu Clear Sky, niti očitnega pretiravanja z nalogami, kot je bilo primer v tretjem delu Call of Pripyat. Z drugimi besedami, Shadow of Chernobyl je S.T.A.L.K.E.R, ki nosi pravi duh igre. Lahko rečem drugače: če bi namesto Shadow of Chernobyl najprej izšli Clear Sky ali celo Call of Pripyat, igra ne bi dobila takšne slave in priljubljenosti preprosto zato, ker sta drugi in tretji del navadna streljačina, kakršnih je zdaj na stotine. Osebno sem Shadow of Chernobyl igral več desetkrat.
Začnimo z najpomembnejšo stvarjo v igri – vzdušjem. Ne drugi ne tretji del nista imela vzdušja, ki je prisotno samo v prvem. Že v prvem delu je bil ustvarjen občutek, da si v »izključenem območju« in ne kje drugje. V igri Clear Sky je bilo toliko skupin in skupnega števila ljudi, da bi človek mislil, da igralec ni v nevarni »coni«, kjer lahko kadar koli umreš, če zaideš v anomalijo, ampak v nekem mestu v Južna Amerika, v kateri poteka vojna med različnimi frakcijami (a la FarCry). V Call of Pripyat prav tako ni bilo mogoče ustvariti tako edinstvenega vzdušja, ker se je še vedno zdelo, da je veliko ljudi in pošasti, za tako nevarno ozemlje, kot je "Exclusion Zone". Po pripovedi zgodovine namreč »Cona« ni nevarna le in ne toliko zaradi številnih anomalij, temveč zaradi emisij, kar pomeni, da ljudi ali pošasti (na površju) preprosto ne more biti veliko. V Shadow of Chernobyl ste imeli, ko ste se sprehajali skozi lokacijo »Dump« ali celo lokacijo »Cordon«, občutek, da hodite po popolnoma praznem ozemlju, da so »izbruh« in anomalije uničile vsa živa bitja (in le varljiva tišina, vrane, ki krožijo nad junakovo glavo, in oddaljeni zvoki streljanja/kriki pošasti). Vendar smo razumeli, da je to iluzija, saj so se ljudje in bitja enostavno skrili iz »Cone«. Nekateri živijo v ruševinah zgradb, drugi so šli v podzemlje. Niti ljudje niti živali niso potovali tako aktivno skozi »cono«, kot se je začelo dogajati v drugem in celo tretjem delu serije iger, s čimer se je razblinil občutek nevarnosti v »coni« kot taki. To je uničilo celotno ogroženo ozračje v »izključitveni coni« in ustvarilo občutek, da je to le še eno in povsem običajno ozemlje, naseljeno s sovražniki. Toda bistvo igre S.T.A.L.K.E.R. ne, da je njen svet naseljen z nevarnimi pošastmi in anomalijami, ampak da je »cona« sama ena velika pošast, pred katero se skrivajo tako ljudje kot pošasti.
Tako je bilo vzdušje v prvem delu skoraj na vseh lokacijah, z izjemo zadnje, narejeno vrhunsko. Opozoril bi na preprosto osupljivo zasnovo takšnih lokacij, kot je "Kordon" (trgovec in njegov bunker, izvedeno vrhunsko), "Odlagališče", "Dežurna baza" (Bar "100 X-ray" v ničemer ni slabši od Sidorovičevega bunker; naslikano z ljubeznijo), “Jantar” , “Temna dolina” in še posebej Agropromova ječa (+ sam Agroprom), kraj v ječi, kjer živi Krvoses. Tu je vsaka podrobnost izpisana tako dovršeno in tako primerno (ni občutka naključne razporeditve predmetov), da imaš občutek, da nisi na neki fiktivni kartonski lokaciji, ampak na resnični (tudi svetloba in senca narejeno odlično, ropotanje žarnice pa dodaja realističnost ). Na žalost ta učinek izgine od lokacije "Vojaška skladišča" (takoj je jasno, da od tega trenutka razvijalci začnejo hiteti, da bi dokončali projekt), v katerem je veliko nepotrebnih podrobnosti (ki jih igranje na noben način ne vključuje) in ki le motijo ustvarjanje pravilnega in enotnega vzdušja lokacije. Pri Cordonu in pri Svalki smo na primer razumeli, kje smo. "Skladišča" so nekakšna mešanica. Z drugimi besedami, bližje kot je nujni primer, pogosteje se na lokaciji pojavi monotonost krajev, ki nič ne prispevajo k vzdušju in ki igralcu niso pomembni za raziskovanje. Na prvih lokacijah takih nesmiselnih objektov ali con ni bilo.
Finančni sistem + naloge. Ker je vso potrebno opremo mogoče najti na lokaciji, se vam sploh ni treba truditi z opravljanjem ponavljajočih se nalog, zbiranjem blaga itd. Skoraj na vsaki lokaciji in celo točno tam, kjer bo igralec zagotovo šel, so uporabni predmeti. . Velikokrat sem igral skozi igro in sčasoma prišel do zaključka, da nam sploh ni treba pobrati ničesar, razen potrebnih kartuš in artefaktov, ki nam pridejo na pot. To bo čisto dovolj. Z drugimi besedami, razvijalci niso ustvarili spodbude za raziskovanje lokacij v iskanju uporabnih predmetov. Na primer, veliko artefaktov je na vidnem mestu, kar zadeva strelivo, bo denar, ki ga prejmete na koncu zgodbe, povsem dovolj. Posledično so razvijalci ustvarili situacijo, ko igralec preprosto hodi po ravni cesti, ne da bi nikamor zavil, ker ni takšne potrebe (igra ne spodbuja).
Predpomnilnik s swagom. Zelo zanimiv koncept v igri, ki doda atmosfero in edinstvenost (druženja ob NPC ognju s pripovedovanjem šal so prav tako edinstvena). Na žalost, zaradi dejstva, da denar v igri ni posebej pomemben, ker ga ni za kaj porabiti, in kar je dano za glavno nalogo, je povsem dovolj, potem tudi tekanje po predpomnilnikih ni zelo pomembno. Na žalost jih razvijalci niso naredili za pomemben element igre, v smislu, da njihova vsebina ne upravičuje vedno stroškov iskanja (ista težava je pomembna za Clear Sky). Mislim, da bi bilo bolje zmanjšati njihovo skupno število, povečati pa vrednost in paziti, da se pojavljajo na različnih mestih, ne pa vedno znova na istih mestih. Igra ima ogromno mest (sefi, škatle itd.), kjer se lahko nahajajo predpomnilniki, vendar se uporabljajo samo isti. Na splošno je tako kot z artefakti - po njih se splača iti le, če so dva koraka stran od vas.
Torej, zaradi nepravilno konfiguriranega finančnega sistema, tak blok vsebine, kot so ponavljajoče se naloge, iskanje artefaktov in skritih swag, ostane skoraj popolnoma nezahtevan s strani igralca, saj igra že daje igralcu vse, kar potrebuje. To je velika pomanjkljivost, zaradi katere se igra spremeni v tek po ravni črti - zgodbeni liniji.
Nasprotniki in bojni sistem. Tukaj je vse super. Streljanje je prijetno, pošasti pa so drugačne, ne le vizualno, ampak tudi po obnašanju. Na primer, Snorks in slepi psi imajo popolnoma različne sloge obnašanja, zaradi česar je igra bolj raznolika. Da, tudi zombiji prinašajo raznolikost, čeprav so podobni obnašanju navadnega človeškega sovražnika. Kar zadeva skupine, so narejene tudi ob upoštevanju edinstvenosti vsakega. Tako lahko člani skupine Monolith občasno padejo v trans (čeprav to počnejo izjemno redko, kar je škoda), razbojniki pa imajo tako odlične replike, da so mnogi postali slavni (najboljše ima Shadow of Chernobyl razbojnikov, ker se razvijalci niso omejili na uporabo nespodobnih izrazov, kot se je očitno zgodilo v drugih delih). Na splošno je razvijalcem uspelo ustvariti resnično različne skupine, ki se razlikujejo ne le po videzu in imenu.
Orožje. Razvijalci so naredili tako, da igralec skozi igro uporablja skoraj celoten arzenal orožja. Na prvih stopnjah - začetna pištola, mitraljez, šibrovka, dlje ko greš, bolj resno postaja. Tudi na zadnji stopnji se ostrostrelsko orožje zamenja s topom haus. Kot rezultat, ta igra izvaja tisti redki primer, ko je igralec spodbujen, da uporabi celoten ponujeni arzenal, čeprav za nekaj časa. Seveda lahko ves čas ali skoraj celotno igro tečete naokoli z eno vrsto mitraljeza, a očitno bo moral igralec uporabiti začetno orožje, vsaj v prvih fazah. Tukaj je treba opozoriti, da prodajajo orožje trgovci za veliko denarja in ga lahko dobite brezplačno, čeprav ne v popolnem stanju, precej hitro. Posledično igralec teče eno ali dve ravni z najmanj zmogljivo (možno). Vendar to nikakor ne vpliva na težavnost prehoda.
Kljub pomanjkljivostim (ne govorim o hroščih, ker hrošči redko vladajo celo takim velikanom, kot je Bethesda), je igra odlična. Bo S.T.A.L.K.E.R. tako odličen? 2? Mislim, da ne, ker ostali S.T.A.L.K.E.R. preveč poseljena z ljudmi/pošastmi in to se preprosto ne more zgoditi v »območju izključitve«. Kot sem rekel zgoraj, je »cona« sama ena velika pošast.
С моей точки зрения самая первая часть серии игры S.T.A.L.K.E.R. является наилучшей, в смысле аутентичности и уникальности. Именно серия Shadow of Chernobyl проработана лучше всего, ибо тут нет ни чрезмерного количества перестрелок (и врагов как таковых), как это было во второй части Clear Sky, так и явного перебора с квестами, как это было в третьей части Call of Pripyat. Другими словами, Shadow of Chernobyl является той S.T.A.L.K.E.R., которая несёт в себе подлинный дух игры. Я могу сказать по-другому: если бы вместо Shadow of Chernobyl сначала бы вышла Clear Sky или даже Call of Pripyat, то игра не получила бы такую известность и популярность просто потому, что вторая и третья части являются обычными стрелялками, коих сейчас сотни. Лично я проходил Shadow of Chernobyl десятки раз.
Начнём с самого главное, что есть в игре – атмосферы. Ни во второй, ни в третьей части не было такой атмосферы, которая присутствует только в первой. Именно в первой части было создано ощущение, что ты находишься в «Зоне отчуждения», а не где-то ещё. В Clear Sky группировок и общее количество людей было настолько много, что можно было бы подумать, что игрок находится не в опасной «Зоне», где в любой момент можно умереть, попав в аномалию, а в каком-то городе Южной Америки, в котором идёт война между различными группировками (а-ля FarCry). В Call of Pripyat создать такую уникальную атмосферу тоже не удалось, ибо всё равно ощущалось, что людей и монстров очень много, для такой опасной территории какой является «Зона отчуждения». Ведь согласно нарративу истории, «Зона» опасна не только и даже не столько своими многочисленными аномалиями, но выбросами, что означает, что ни людей, ни монстров просто не может быть много (на поверхности). Вот в Shadow of Chernobyl, когда идёшь по локации «Свалка» или даже по локации «Кордон», было ощущение, что идёшь по абсолютно пустой территории, что «выброс» и аномалии уничтожили всё живое (и только обманчивая тишина, вороны, что кружили над головой героя, да отдалённые звуки перестрелок/крики монстров). Однако мы понимали, что это иллюзия, ибо и люди и твари, просто попрятались от «Зоны». Одни живут в руинах зданий, другие ушли в подземелья. Ни люди, ни животные так активно не путешествовали по «Зоне» как это стало происходить во второй и даже в третьей части серии игры, тем самым растворяя ощущение опасности «Зоны» как таковой. Это разрушало всю атмосферу опасности «Зоны отчуждения», вместо этого создавая ощущение, что это очередная и совершенно обычная территория населённая врагами. Но суть игры S.T.A.L.K.E.R. не в том, что её мир заселён опасными монстрами и аномалиями, а в том, что сама «Зона», это один большой монстр, от которого прячутся и люди и монстры.
Итак, атмосфера в первой части, практически на всех локациях, за исключением последних, сделана великолепно. Я бы отметил просто умопомрачительный дизайн таких локаций как «Кордон» (торговец и его бункер, выполнены великолепно), «Свалка», «База Долга» (Бар «100 рентген» ничем не уступает бункеру Сидоровича; прописаны с любовью), «Янтарь», «Тёмная долина» и, особенно, подземелье Агропрома (+ сам Агропром), то место в подземелье, где обитает Кровосос. Тут каждая деталь прописана настолько идеально и настолько к месту (нет ощущения рандомного расположения предметов), что возникает ощущение, что ты не в какой-то придуманной картонной локации, а в самой настоящей (свет и тень также выполнены великолепно, а скрежет лампочки добавляет реалистичности). К сожалению этот эффект пропадает уже начиная с локации «Военные склады» (сразу видно, что с этого момента разработчики начинают спешить закончить проект), в которой много ненужных деталей (никак не задействованы игровым процессом) и которые только мешают создать правильную и единую атмосферу локации. Вот на «Кордоне» и на «Свалке», к примеру, мы понимали, где находимся. «Склады» же являют какую-то смесь. Другими словами, чем ближе к ЧС, тем чаще на локации появляется однообразие места, которые ничего не добавляют к атмосфере и которые не значимы для игрока, чтобы тратить время на их исследование. Вот в первых локациях таких бессмысленных объектов или зон, не было.
Финансовая система + квесты. Так как всё необходимое снаряжение можно найти на локации, можно вообще не заморачиваться выполнением повторяющихся квестов, сбором хабара и пр. Практически в каждой локации, да ещё именно там, где игрок обязательно пройдёт, лежат полезные предметы. Я проходил игру много раз и в итоге пришёл к заключению, что можно вообще ничего не поднимать, за исключением нужных патронов и артефактов, которые попадаются на нашем пути. Этого будет вполне достаточно. Другими словами, разработчики не создали стимул для исследования локаций в поисках полезных предметов. К примеру, множество артефактов лежат на самом виду, а что касается патронов, то деньги, что дают по окончании сюжетных миссий, будет вполне достаточно. В итоге, разработчики создали ситуацию, когда игрок просто идёт по прямой дороге, никуда не сворачивая, ибо нет такой потребности (игра не стимулирует).
Схроны с хабаром. Очень интересная концепция в игре, которая добавляет атмосферности и уникальности (такой же уникальностью обладают посиделки у костров НПС с рассказыванием анекдотов). К сожалению, из-за того что деньги в игре не особенно важны, ибо тратить их не на что, а те что дают по основному квесту, вполне достаточно, то и бегать по схронам тоже не очень актуально. Увы, но разработчики не сделали их важным элементом игры, в том смысле, что их содержание не всегда оправдывает затраты по их поиску (та же проблема актуальна и для Clear Sky). Думаю, было бы лучше сократить общее их количество, но увеличить ценность и сделать так, чтобы они появлялись не в одних и тех же местах раз за разом, а в разных. В игре огромное количество мест (сейфы, ящики и пр.), где могут располагаться схроны, но используются лишь одни и те же. В общем, это как с артефактами – стоит сходить за ними, только если они в двух шагах от тебя.
Итак, из-за неправильно настроенной финансовой системы, такой блок контента как повторяющиеся квесты, поиск артефактов и спрятанный хабар, остаются практически полностью незатребованным игроком, ибо игра и так всё необходимое даёт игроку. Это большой минус, из-за которого игра превращается в бег по прямой – сюжетной – линии.
Противники и боевая система. Тут всё великолепно. Перестрелки приятные, а монстры разные, не только в визуальном плане, но и в плане поведения. К примеру, у Снорков и у слепы собак — совершенно разный стиль поведения, что делает игру разнообразней. Да даже зомби привносят разнообразие, хоть и похожи на поведение обычного противника-человека. Что касается группировок, то они также сделаны с учётом уникальности каждой. Так, члены группы «Монолит» могут время от времени впадать в транс (хотя делают они это крайне редко, что очень жаль), а у бандитов настолько великолепные реплики, что многие стали знамениты (в Shadow of Chernobyl самые лучшие реплики бандитов, ибо разработчики не ограничивали себя в использовании нецензурных выражений, как это, совершенно очевидно, произошло в остальных частях). В общем, у разработчиков получилось создать по-настоящему различные группировки, которые различаются не только внешним видом и названием.
Оружие. Разработчики сделали так, что игрок использует на протяжении всей игры практически весь арсенал оружия. На первый уровнях – начальный пистолет, автомат, дробовик, а чем дальше, тем более серьёзным оно становится. Даже на самом последнем этапе, снайперское оружие заменяется на гауспушку. В итоге в этой игре реализован тот редкий случай, когда игрока стимулируют использовать, пусть и некоторое время, весь предлагаемый арсенал. Разумеется, можно бегать и с одним типом автомата всю или почти всю игру, но явно игроку придётся, хотя бы на первых этапах, использовать начальное оружие. Тут нужно отметить, что оружие у торговцев продаётся за очень большие деньги, а получить его можно бесплатно, хоть и не в идеальном состоянии, достаточно быстро. В итоге, один-два уровня игрок бегает с менее сильным (из возможных). Впрочем, это никак не сказывается на сложности прохождения.
Несмотря на недочёты (про баги не говорю, ибо баги редко правят даже такие гиганты как Bethesda), игра великолепная. Будет ли такой же великолепной S.T.A.L.K.E.R. 2? Не думаю, ибо остальные части S.T.A.L.K.E.R. слишком сильно заселены людьми/монстрами, а этого просто не может быть в «Зоне отчуждения». Как я сказал выше, сама «Зона» есть один большой монстр.