S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl
Постапокалиптический шутер с ролевыми элементами и видом от первого лица. События разворачиваются в альтернативной вселенной, где 12 апреля 2006 года в 14:33 на... Več podrobnosti
"STALKER". Oh, koliko spominov je povezanih s to besedo, ki je sprva pomenila tipe, ki tavajo po zapuščenih krajih in drugih pozabljenih krajih, po letu 2007 pa so se za vedno povezali s trilogijo iger, ki so nastale v postsovjetskem prostoru in so zato postale tako atmosferične in super za ljudi iz istega postsovjetskega prostora.
Zdaj, malo pred izidom drugega dela, je čas, da napišete recenzijo iger, ki so že bile izdane v tej seriji. In zdaj vam bom povedal o prvi, o "Shadow of Chernobyl"
Zdaj, ko gre za to mesto, se brez obotavljanja spomnimo te posebne igre in takšne misli jemljemo kot samoumevne, toda sprva naj bi Stalker govoril o izmišljeni tragediji na Krimu, ki jo je povzročil človek, in šele nato so se razvijalci odločili, da je bolje, da si ne izmišljujejo nekakšne tragedije, ampak naredijo svoj projekt, ki temelji na nečem, kar se je res zgodilo.
Na igro se je čakalo zelo dolgo (tako kot na drugi del), potem pa je leta 2007 končno izšla in to z udarcem (tudi po toliko letih razvoja). Zakaj? No, na primer, izrezali so več lokacij, ki so bile vrnjene v naslednjih dveh delih, prvotno zamišljen, ambiciozen življenjski sistem sveta igre "A Life" se je ob izdaji močno poslabšal, NPC-ji v igri so bili izjemno neumni in niso znajo celo metati granate (toda v naslednjem delu so se tega naučili), v igro so celo želeli implementirati prikritost, toda ob izdaji je bilo skoraj nemogoče tiho ubiti celo osamljenega razbojnika. Zdi se, da so želeli izboljšati tudi štetje, a so tudi to opustili. (Bilo je še kup drugih stvari, ki so bile izrezane, a sem prelen, da bi jih našteval)
In kljub vsemu naštetemu je bila igra cenjena, pohvaljena in se še vedno igra. Do danes obstaja na desetine, če ne na stotine YouTube kanalov, telegramov in VK skupin ter drugih skupnosti, ki ustvarjajo vsebino te igre. Zakaj je temu tako? No, prvič, zaradi domačega CIS vzdušja, ki je v vsem: v govoru likov, v ukrivljenih teksturah, v učinku ognja, na lokacijah, v travi, v streljanjih itd.
Obstaja tudi nekaj barvitih likov: prvi, ki mi pride na misel, je Sidorovič, malce nenavaden kupec krame, in s krajšim delovnim časom tip, ki Markedu (to je ime glavnemu junaku) da prvo nalogo, in tudi njegove meme fraze, ki so postale legendarne: »Ti bi zbral še nekaj pločevink«, »Dober lov, zalezovalec« itd.
Tu so celo nenadni zapleti, na primer: v junakovem dlančniku že od samega začetka obstaja naloga: »Ubij Streloka«, proti koncu igre pa se izkaže, da se izkaže ta »Strelec«. biti sam označen)).
Takrat je bila znanstvena fantastika na vrhuncu priljubljenosti in GSC Game World je to zagotovo izkoristil: igra ima več atmosferskih in srhljivih laboratorijev, v katerih mrgoli paranormalnih stvari, ustvarjenih znanstveno. Zbiranje artefaktov (ki so se prav tako poslabšali, vendar so se vrnili v svojo prvotno predvideno obliko v "Clear Sky") - zbiranje nenavadnih večbarvnih žog, ki jih lahko postavite na sebe, črpanje nekaterih veščin Perzijca in hkrati dodajanje bolezni njemu ali prodajo za znaten znesek.
Igra ima kopico različnih orožij (ki jih je, kot ste morda uganili, mogoče na začetku tudi nadgraditi in bomo to lahko storili šele v naslednjem delu) in dodatkov zanje: namerilne naprave, dušilci zvoka ( čeprav so neuporabni), celo podcevni metalec granat.
V igri se morate boriti z razbojniki gopniki, z bojevniki in s sektaši iz Monolita ter seveda z mutanti vseh velikosti in višin. Na splošno je favna sovražnikov in frakcij zelo široka. Ko govorimo o frakcijah, obstajata dve nekoliko nevtralni organizaciji do junaka, vendar izstopata dve - "Dolžnost" in "Svoboda", ki sta si popolni nasprotji (in sprva se jima je lahko kdo pridružil, vendar je to ostalo za "Klic Pripjata" «). "Dolžnost" je za strogo disciplino in uničenje Cone, "Svoboda" pa za demokracijo in za preučevanje Cone. In omembe vredno je, da "Duty" nosi črne anarhistične obleke, "Svoboda" pa zelene vojaške kombinezone, prvi uporabljajo sodobno orožje držav Nata, drugi pa se zabavajo s tem, kar so podedovali od ZSSR. Zanimiva opomba, kajne)
Igra je zmerno težka, vendar ta kompleksnost ne povzroča nelagodja.
In še nekaj o koncih: sprva so nameravali narediti enega ali dva konca, a je založnik vztrajal, da jih je več, tako da imamo dva "prava" konca, v katerih Bullseye/Shooter odloča o usodi skrivnostne organizacije "O-Consciousness" in prav toliko kot 5 ponarejenih, kjer si junak zaželi željo (ki se odloči glede na princip vašega prehoda igre), vendar zaradi njihove uganke junak tako ali drugače umre, bodisi zaradi svojega pohlepa , ali zaradi svoje krvoločnosti ali zaradi žeje po moči, a tako ali drugače umre.
Za tisti čas je imela igra dobro grafiko (zame osebno je še vedno taka), ne najboljšo optimizacijo, kasneje pa je bilo veliko stvari popravljenih (vendar ne vse), izjemno atmosferski zvok, začenši z glasbo v glavni meni, ki se konča s šelestenjem listov in prasketanjem ognja. Ko smo že pri ognju, ne morem mimo omeniti čudovitih večernih druženj ob njem, kjer so si drugi zalezovalci izmenjevali zanimive zgodbe.
Tudi večigralstvo v igri je bilo izjemno povprečno, a še vedno ni umrlo.
Pogovoriti se moramo tudi o modifikacijah za stalkerja, ki so postale sestavni del serije. Toliko jih je in obstajajo za popolnoma vsak okus, od predelav oboževalcev in dodatkov igranja do novih zgodb, modifikacij za druge posebej velike modifikacije in celo vrnitve izgubljene vsebine. Če govorimo o slednjem, je bil prvotno prvi del Stalkerja zasnovan pod drugim imenom in na splošno z drugačnim zapletom in drugačno mehaniko. Oboževalci so lahko celo vrnili to neobjavljeno igro in dejansko jo je mogoče igrati od začetka do konca. (Zdi se, da se imenuje »Oblivion: Lost«)
Zaključek:
S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl je precej surov izdelek, a tako ali drugače je postal legenda, ki se je ljudje nikoli ne naveličajo igrati na desetine krat in ustvarjanje novih in novih sprememb zanj.
"СТАЛКЕР". Ох, сколько воспоминаний связано с этим словом, которое изначально подразумевало чуваков, бродящих по заброшкам и другим забытым местам, после 2007-ого года навсегда стали ассоциироваться у нас с трилогией игр, которая была создана на постсоветском пространстве, и поэтому стала такой атмосферной и величайшей для людей с этого же постсоветского пространства.
Сейчас, незадолго до выхода второй части, самое время написать обзор на игры уже вышедшие игры этой серии. И сейчас расскажу о первой, о "Тени Чернобыля"
Это сейчас, когда речь заходит об этом городе мы не задумываясь вспоминаем именно эту игру, и считаем такие мысли само-собой разумеющимися, а ведь изначально Сталкер должен был рассказать о вымышленной техногенной трагедии в Крыму, а только потом разрабы решили, что лучше не выдумывать какую-то трагедию, а сделать свой проект,на базе реально случившийся.
Игру ждали очень долго (прям как вторую часть), и вот в 2007-ом она всё таки вышла, и вышла она огрызком (даже спустя столько лет разработки). Почему? Ну например вырезали несколько локаций, которые вернули в двух последующих частях, изначально задуманная, амбициозная система жизни игрового мира "A Life" на релизе знатно деградировала, NPC в игре были крайне тупые и даже не умели кидать гранаты (но уже в следующей части они научились так делать), ещё в игре хотели реализовать стелс, но на релизе втихую прирезать даже одинокого бандита было практически невозможно. Вроде как графу тоже хотели сделать лучше,но от этого также отказались. (Там ещё кучу всего вырезали,но мне лень перечислять)
И не смотря на всё выше перечисленное игру оценили, превозноснили, и играют до сих пор. По сей день существует десятки, если не сотни каналов в Ютуб, групп в телеграмм и ВК, прочих сообществ, которые делают контент по этой игре. Почему так? Ну во-первых, из-за её родной СНГ атмосферы, которая есть во всём: в говоре персонажей, в кривых текстурах, в эффекте огня, в локациях, в траве, в перестрелках и т.д.
Не обошлось и без колоритных персонажей: первым на ум приходит Сидорович — немного чудной скупщик хлама, а по совместительству чел, который кидает Меченому (так зовут главного героя) первый квест, а ещё его мемные фразы, ставшие легендарными: "Ты бы ещё консервных банок насобирал", "Удачной охоты, сталкер" и т.д.
Даже внезапные сюжетные повороты тут есть, например: в КПК героя с самого начала висит квест: "Убить Стрелка", а ближе к концу игры оказывается что этим "Стрелком" оказывается сам Меченый)).
На тот момент научная фантастика была на пике популярности и GSC Game World безусловно этим воспользовалась: в игре есть несколько атмосферных и до мурашек пугающих лабораторий, которые кишат паронормальщиной, созданной научным путём. Сбор артефактов (которой тоже деградировал, но вернул изначально задуманный вид в "Чистом Небе") — собирание непонятных разноцветных шаров, которые можно одеть на себя, прокачав какие-нибудь скилы перса, и одновременно, добавив ему недуги или продать за солидную сумму.
В игре есть куча разного оружия (которое, как вы могли догадаться, тоже изначально можно было прокачивать и этим мы сможем заняться лишь в следующей части) и прибамбасов к нему: прицелы, глушители (хотя они бесполезны), даже подствольный гранатомёт.
Воевать в игре приходится и с гопниками-бандосами, и с вояками, и с сектантами из Монолита, и разумеется с мутантами на любой размер и рост. В общем фауна врагов и фракций очень широкая. Кстати о фракциях, есть две несколько нейтральных к герою организаций, но из них выделяются две — "Долг" и "Свобода", которые являются полными противоположностями (и изначально в них можно было бы вступить, но это оставили на "Зов Припяти"). "Долг" топит за жёсткую дисциплину и уничтожение Зоны, а "Свобода" за демократию и за изучение Зоны. И что примечательно, "Долг" носит черные анархистские костюмы, а "Свобода" зелёные военные комбинезоны, ещё первые используют современное оружие из стран НАТО, а вторые тешутся тем, что досталось в наследство от СССР. Интересное примечание не так ли)
Игра вышла в меру сложная, но сложность эта не вызывает дискомфорта.
И немного о её концовках: изначально планировали сделать одну или две концовки, но издатель настоял чтобы их было больше, и у нас есть две "реальных" концовки в котором Меченый/Стрелок решает судьбу таинственной организации "О-сознание", и аж 5 фейковых где герой загадывает желание (какое именно решается по принципа стиля прохождения вами игры), но в результате их загадывания герой так или иначе погибает, или от своей алчности, или из своей кровожадности, или же от жажды власти, но так или иначе гибнет.
Для того времени в игре была хорошая графика (таковой она осталась и сейчас лично для меня), не самая лучшая оптимизация, но впоследствии много чего пофиксили (но так и не всё), крайне атмосферный саунд, начиная от музыки в главном меню, заканчивая шорохом листьев и треском костра. Кстати о костре, не могу не упомянуть, о прекраснейших вечерних посиделках около него, где другие сталкеры перекидывались интересными историями.
В игре даже мультиплеер был, правда, крайне посредственный, однако он до сих пор так и не умер.
Но ещё надо рассказать о модах к сталкеру, ставшие неотъемлемой частью серии. Их так много и они существуют абсолютно на любой вкус, начиная с фанатских ремастеров и геймплейных дополнений, заканчивая новыми сюжетками, модами к другим особо крупным модам, и ещё возвращением утраченного контента. Кстати о последнем, изначально первая часть Сталкера задумывалась под другим названием и вообще с другим сюжетом и другими механиками. Фанаты даже смогли вернуть эту не вышедшую игру, и её реально можно пройти от начала до конца. (Её название "Oblivion: Lost" вроде)
Вывод:
S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl — это достаточно сырой продукт, но так или иначе ставший легендой, который люди не устают проходить десятки раз и создавать к ней всё новые и новые модификации и пилить контент.