Tales of Zestiria
Tales of Zestiria je tretjeosebna igra igranja vlog z anime/manga/fantasy pridihom mojstrov Namco Bandai Games in Namco Bandai Games America Inc.. Glavni založnik... Več podrobnosti
In zdaj vidim konec. Lepo, oddaja prijeten občutek res velike udobne pustolovščine, kjer, čeprav niso vsi problemi rešeni, a po vaši zaslugi lahko končno končajo vojno in začnejo živeti ... In vse se zdi lepo, a kurac si s tako kislo smetano se ne da zaceliti brazgotin!
Čeprav obožujem JRPG zaradi občutka resnično ogromne pustolovščine s svetilkami, toda prekleto, kako zelo niso bili za ljudi ... In v redu, bitke. Ko se enkrat dvigneš in poigraš s taktiko, lahko kar dobro živiš, tudi če je na začetku še vedno težko obvladljivo sranje. No, zakaj za vraga so v japonski igri, kjer je VSE zraslo iz likov, vse glavne poteze njihove osebnosti skrite v prekletih videih na točkah shranjevanja? Če jih ne vključite, bo celotno igranje imelo več razmeroma umirjenih prizorov dialoga brez »moral bi narediti to, moral bi narediti ono«. Delo z liki deluje kastrirano. Le zvončkov vsaj niso vrgli ven, ampak so jih vrgli v seve, ki pa zaradi možnosti takega varčevanja pravzaprav niso bili potrebni.
In veste, škoda! Čeprav je zaplet tipičen za pravljico o dobrem in zlu, ponekod še vedno obstajajo dobri liki, ki se neumno ne pustijo razviti. Ja, tudi pri scenah je takšna bedarija! En primer bo zadostoval: Za dokončanje obreda se morate odločiti, koga bo zažgal plamen, njegovega duhovnega prijatelja ali njega samega. Ko se zaveda bolečine, se odloči, da bo vse naredil sam, a ga dekle ščiti. Luštna, lepa, ampak ta prekleti plamen bi po logiki moral vsaj nekako dati brazgotino, trpljenje ali kaj drugega. Toda v resnici je bil neumen "ojoj" in ni bilo prekleto možnosti. Hkrati pa glasba morda ne bo izbrana za ta ali kateri koli trenutek. Igra lahko tako temo lokacije kot zajetno sranje. Delo z dramo je naravnost leno, čeprav se prekleto trudijo! Točno 2 prizora sta dobro izpadla. In zaradi tega je celotna produkcija ali dolgčas, ali potrata, ali polovičarsko, marljivo poskušanje. Aja, zadnji primer grozljivke je tako redek in čez 50 (!) ur se bom, če Bog da, spomnil 6 prizorov, kjer so se res potrudili z uprizoritvijo.
2 od 5
Prve ure so neverjetno nepredstavljiv dolgčas. Proti koncu sem začel sprejemati veliko napak in zaplet ter liki so se začeli izboljševati. Tukaj pa lahko sami presodite, ali se je igra potem res dobro izkazala ali pa sem se navadil na okus povprečnosti in sem zaradi tega napihnil oceno.
И вот я вижу финал. Красивый, отдающий приятным чувством действительно большого уютного приключения, где хоть и не все проблемы решены, но благодаря тебе они способны окончательно закончить войну и начать жить... И вроде всё красиво, но сука такой сметаной шрамы не залечишь!
Хоть я и люблю JRPG за ощущение действительно огромного лампового приключения, но сука сколько же всего сделали они не для людей... И ладно бои. Прокачавшись и пошаманив с тактиками можно вполне жить, пускай в начале это то ещё трудноупровляемое говно. Ну какого хрена в японской игре, где отродясь ВСЁ росло от персонажей, все основные черты их индивидуальности спрятаны в ебучих роликах у точек сохранений? Если не включать их, на всё прохождение будет несколько относительно спокойных диалоговых сцен без "надо то, должны это". Работа с персонажами будто кастрирована. Только бубенцы хотя бы не выкинули, а закинули к сейвам, не особо нужным из-за возможности сохраниться так.
И знаете, обидно! Сюжет хоть и типикал сказка о добре и зле, но местами всё же есть хорошие персонажи, которым тупо не дают развернуться. Да тут даже со сценами есть такая хуйня! Хватит одного примера: Гг для завершения обряда надо решить кого обожжет пламя, его подругу-духа или его самого. Осознавая боль, он решает сделать всё сам, но подруга заслоняет его. Мило, красиво, только это ебучее пламя по логике должно хоть как то дать шрам, страдание или ещё чего. А на деле тупо "ай" и как нихуя не было. При этом музыку ни под этот, ни под какой либо момент могут не подобрать вообще. Может играть как тема локации, так и здоровенное нихуя. Работа с драмой прям эталонно-ленивая, хотя блин пытаются же! Ровно 2 сцены вышли хорошо. Да и вся постановка из-за этого то скука, то слив, то недожатая старательная попытка. Увы, последний случай ужас как редок и за 50(!) часов я дай бог вспомню сцен 6, где реально старались с постановкой.
2 из 5
Первые часы — невероятная неиграбельная скука. Под конец уже начал принимать многие косяки и сюжет с персонажами начали исправляться. Но вот тут уже судите сами игра ли реально потом вырулилась иль я привык ко вкусу посредственности и завысил оценку из-за этого.
In zdaj vidim konec. Lepo, oddaja prijeten občutek res velike udobne pustolovščine, kjer, čeprav niso vsi problemi rešeni, a po vaši zaslugi lahko končno končajo vojno in začnejo živeti ... In vse se zdi lepo, a kurac si s tako kislo smetano se ne da zaceliti brazgotin!
Čeprav obožujem JRPG zaradi občutka resnično ogromne pustolovščine s svetilkami, toda prekleto, kako zelo niso bili za ljudi ... In v redu, bitke. Ko se enkrat dvigneš in poigraš s taktiko, lahko kar dobro živiš, tudi če je na začetku še vedno težko obvladljivo sranje. No, zakaj za vraga so v japonski igri, kjer je VSE zraslo iz likov, vse glavne poteze njihove osebnosti skrite v prekletih videih na točkah shranjevanja? Če jih ne vključite, bo celotno igranje imelo več razmeroma umirjenih prizorov dialoga brez »moral bi narediti to, moral bi narediti ono«. Delo z liki deluje kastrirano. Le zvončkov vsaj niso vrgli ven, ampak so jih vrgli v seve, ki pa zaradi možnosti takega varčevanja pravzaprav niso bili potrebni.
In veste, škoda! Čeprav je zaplet tipičen za pravljico o dobrem in zlu, ponekod še vedno obstajajo dobri liki, ki se neumno ne pustijo razviti. Ja, tudi pri scenah je takšna bedarija! En primer bo zadostoval: Za dokončanje obreda se morate odločiti, koga bo zažgal plamen, njegovega duhovnega prijatelja ali njega samega. Ko se zaveda bolečine, se odloči, da bo vse naredil sam, a ga dekle ščiti. Luštna, lepa, ampak ta prekleti plamen bi po logiki moral vsaj nekako dati brazgotino, trpljenje ali kaj drugega. Toda v resnici je bil neumen "ojoj" in ni bilo prekleto možnosti. Hkrati pa glasba morda ne bo izbrana za ta ali kateri koli trenutek. Igra lahko tako temo lokacije kot zajetno sranje. Delo z dramo je naravnost leno, čeprav se prekleto trudijo! Točno 2 prizora sta dobro izpadla. In zaradi tega je celotna produkcija ali dolgčas, ali potrata, ali polovičarsko, marljivo poskušanje. Aja, zadnji primer grozljivke je tako redek in čez 50 (!) ur se bom, če Bog da, spomnil 6 prizorov, kjer so se res potrudili z uprizoritvijo.
2 od 5
Prve ure so neverjetno nepredstavljiv dolgčas. Proti koncu sem začel sprejemati veliko napak in zaplet ter liki so se začeli izboljševati. Tukaj pa lahko sami presodite, ali se je igra potem res dobro izkazala ali pa sem se navadil na okus povprečnosti in sem zaradi tega napihnil oceno.
И вот я вижу финал. Красивый, отдающий приятным чувством действительно большого уютного приключения, где хоть и не все проблемы решены, но благодаря тебе они способны окончательно закончить войну и начать жить... И вроде всё красиво, но сука такой сметаной шрамы не залечишь!
Хоть я и люблю JRPG за ощущение действительно огромного лампового приключения, но сука сколько же всего сделали они не для людей... И ладно бои. Прокачавшись и пошаманив с тактиками можно вполне жить, пускай в начале это то ещё трудноупровляемое говно. Ну какого хрена в японской игре, где отродясь ВСЁ росло от персонажей, все основные черты их индивидуальности спрятаны в ебучих роликах у точек сохранений? Если не включать их, на всё прохождение будет несколько относительно спокойных диалоговых сцен без "надо то, должны это". Работа с персонажами будто кастрирована. Только бубенцы хотя бы не выкинули, а закинули к сейвам, не особо нужным из-за возможности сохраниться так.
И знаете, обидно! Сюжет хоть и типикал сказка о добре и зле, но местами всё же есть хорошие персонажи, которым тупо не дают развернуться. Да тут даже со сценами есть такая хуйня! Хватит одного примера: Гг для завершения обряда надо решить кого обожжет пламя, его подругу-духа или его самого. Осознавая боль, он решает сделать всё сам, но подруга заслоняет его. Мило, красиво, только это ебучее пламя по логике должно хоть как то дать шрам, страдание или ещё чего. А на деле тупо "ай" и как нихуя не было. При этом музыку ни под этот, ни под какой либо момент могут не подобрать вообще. Может играть как тема локации, так и здоровенное нихуя. Работа с драмой прям эталонно-ленивая, хотя блин пытаются же! Ровно 2 сцены вышли хорошо. Да и вся постановка из-за этого то скука, то слив, то недожатая старательная попытка. Увы, последний случай ужас как редок и за 50(!) часов я дай бог вспомню сцен 6, где реально старались с постановкой.
2 из 5
Первые часы — невероятная неиграбельная скука. Под конец уже начал принимать многие косяки и сюжет с персонажами начали исправляться. Но вот тут уже судите сами игра ли реально потом вырулилась иль я привык ко вкусу посредственности и завысил оценку из-за этого.