Skyrim je čudovita pustolovska igra. Resnično igranje vlog z odprtim svetom in ogromnim vesoljem. Vendar bi rad izrazil tisto, kar se mi zdi boleče očitna pomanjkljivost Skyrima. Delal bom korak za korakom:

1 Prisilno vpletanje v mitologijo in politiko.

Med vsako komunikacijo vam mora lik povedati veliko več, kot ste ga vprašali. Ste se odločili, da se približate liku? Začel bo že tako godrnjati, da boste izvedeli za politiko, sorodne like in tako naprej. In tudi VSI. Preprosto povedano, liki so nenaravno zgovorni. Vsak ti želi povedati čim več. IMHO, to je nesmisel. In ne maram, ko vame vsiljujejo mitologijo, ki bi jo, če hočem, raje študiral v knjigah ali jih vprašal.

2 cehovski nalogi z eno shemo

Tukaj ni ničesar za povedati. Najprej vajenec, nato misije čiščenja/ubijanja, nato nepričakovan obrat, vodja iskanja in bang - mi smo glava klana. in sploh vam ni treba biti tat ali mag, da bi bili v njihovem cehu. Hkrati pa ste lahko v vseh naenkrat. IMHO, škoda.

3 Nerazumne dodelitve

Čeprav se ne slišijo kritike le nanje, ampak tudi na dodelitve na splošno. Nerazumnost se običajno izraža v tem, da ne glede na to, kam greš, bo vse povzročilo "ubijanje". Tudi da bi bil bard, moraš iti v ječo. Znaš lepo govoriti? pisati? brati? Ne, glavna stvar je normalno ubiti. In tako več kot ena naloga..

4 Minljivost nalog

V 15 minutah dokaj velike naloge ti uspe postati prijatelj z osebo, 2 ali 3 krat spremeniš mnenje stražarjev, greš v drugo ječo in dobi nož v hrbet. Seveda pretiravam, vendar v dolgih nalogah ni gladkosti. Kot da nam dajejo ekspozicijo, da lahko hitro vidimo najsvetlejše trenutke in gremo skozi to. Razumem, zakaj so to storili, vendar je spet zaradi tega zelo malo zares nepozabnih nalog.

5 Vse naloge vam ne omogočajo svobode izbire, da jih dokončate.

Oziroma zelo malo jih daje. Obstajajo tiste naloge, v katerih morate za dokončanje naloge sodelovati z likom, ki bi dobil nož v hrbet. Vendar bi se naloga štela za neuspešno. Tukaj se morda motim, toda na koncu, kar koli rečete, ste v nekaterih nalogah prisiljeni narediti tisto, česar ne želite, in vam ni dana alternativna različica dogodkov, razen da jih ignorirate. Malenkost, a škoda.

6 Lahko si naredite zmagoviti oklep

To je že dolgo dejstvo. Niti ne bom preveč pisal

7 volkodlakov nima napak

Lepo bi bilo, če bi vsako noč tulili na luno, ampak v bistvu neumno nočeš spati (kar je neumnost) in lahko ne ujamejo bolezni. To je kot en velik bonus za bolezen za običajnega lika. Niso bili popolnoma premišljeni, IMHO.

7.1* no realism mod =

8 spremljevalcev

Ko se jim približate, postanejo enaki vam. Ne rastejo več in to je jezno. Medtem ko ti gre na bolje, te tvoja Lidija gleda in joka, da je kmalu sploh ne boš več potreboval in boš našel drugo družbo. In vseeno so neumni. Uporaben v bitki, a peklenski za potovanje.

9 Poroka in ljubezen, odjebite

Osebna prepirka. Ne bodi pozoren

10 dialogov

Kroch ni raven veš kakšnega “učinka” in čigavega “era”. In če je normalno, potem so preprosto zelo preprosti. Pogosto ne verjameš v like in, kot sem rekel zgoraj, je veliko nepotrebnih besed.

10.1 Obljubili so!

Obljubili so, da če vržeš meč na cesto in ga opazita 2 brezdomca, se bosta borila zanj! Bog, s to mislijo sem kupil igro. Si lahko predstavljate grozo, ko vidite, da vsega tega ni?

11 Glavni zaplet

Tudi povsem subjektivna zaplet, toda zaplet bi moral zadrževati poglavja, biti nekaj, zaradi česar si želite igrati skozi igro. Indikator, da je on glavni, ostali pa so sekundarni. Razumem, da ima Bethesda igre o pustolovščinah in stranskih nalogah, vendar njihovih glavnih nalog, žal, ni zanimivo dokončati.

12 Dungeons

Razumem, da veliko ljudi povezuje pustolovščino s plenjenjem jam in grobnic ... toda objektivno, približno tretjina ali četrtina zemljevida so točke, posebej namenjene holokavstu »preprosto zato, ker ljudje želijo ubiti." Razumem, da se da marsikaj prezreti, ampak iti v drugo ječo zaradi novega krika... Takole bom rekel, da to ni motivacija, da greš tja (glede na to, da so vsi skoraj enaki), ampak na nasprotno, odločitev, da cena ne opravičuje sredstev.

Mnenje je bilo prevedeno Pokaži izvirnik (RU)Prikaži prevod (SL)

Скайрим замечательная игра о приключении. Действительно ролевая игра с открытым миром и огромной вселенной. Но хочется высказать то, что в скайриме мне кажется больно явным недостатком. Буду поэтапен:

1 Насильное втягивание в мифологию и политику.

При любом общении, персонаж обязан вам рассказать куда больше, чем вы у него спрашивали. Решили подойти к персонажу? Уже начнёт ворчать так, что ты узнаёшь о политике, причатных персонажах и прочем. И так КАЖДЫЙ. Проще говоря, персонажи неестественно болтливы. Всем именно что хочется тебе рассказать как можно больше. Имхо, бред. Да и не нравится мне, когда в меня насильно пичкают мифологию, которую я, при желании, сам лучше изучу в книгах или их спрошу.

2 Односхемные задания гильдии

Тут и говорить нечего. Сначала подмастерье, потом задания на зачистку/убиййства, потом неожиданный поворот, глав квест и бах — мы глава клана. и даже не обязательно быть вором или магом чтоб быть в их гильдии. При этом можно быть во всех сразу. Имхо, это даже позор.

3 Необоснованные задания

Хотя критика не только их, но и заданий вовсе. Необоснованость выражается как правило в том, что куда бы ты не пошёл, всё выльется в "убей". Даже чтобы быть бардом, надо идти в данж. Уметь красиво говорить? Писать? читать? Нет, главное чтоб убивал норм. И так не одно задание..

4 Скоротечность заданий

За 15 минут довольно крупного задания ты умудряешься пдоружиться с человеком, раза 2 или 3 сменить мнение стражи,сходить в очередной данж и получить нож в спину. Я утрирую конечно, но плавности в длинных квестах нет. Нам словно изложение дают, дабы мы скорее увидели самые яркие моменты и прошли его. Понимаю зачем так сделали, но опять же из-за этого реально запоминающихся квестов очень мало.

5 Не все квесты дают свободу выбора для их выполнения.

А точнее дают очень немногие. Есть те квесты, в которых чтобы завершить задание, приходится сотрудничать с персонажем, которому бы нож в спину подарил. Однако квест засчитался бы проваленным. Вот тут я могу быть не прав, но в итоге как не крути, в некоторых квестах ты вынужден делать то, что тебе не хочется и не дают альтернативный вариант событий, помимо игнорирования. Мелочь, а жаль.

6 Легко сделать себе победилдные доспехи

Уже давно факт. Даже не буду писать лишнее

7 оборотни не имеют недостатков

Ладно бы они каждую ночь выли на луну, но по факту ты тупо не будешь спать (что ерунда) и не можешь подхватить болезнь. Это как один большой бонус от болезней для обычного персонажа. Их непродумали до конца, имхо.

7.1* нет реализм мода =

8 спутники

Когда вы к ним подошли, тогда они и становятся равного с вами уровняя. Более они не растут в уровне и это бесит. Пока ты становишься лучше, ваша Лидия смотрит на вам и плачет ,что скоро она вам будет совсем не нужна и вы найдёте другого спутника. Да и вобще они тупят. Полезны в бою, но путешествовать с ними ад.

9 Свадьба и любовь на отьебись

Личная придирка. Не обращайте внимание

10 диалоги

Кроч не уровень сами знаете какого "эффекта" и чей "эры". А если нормально, то они банально очень простые. В персонажей зачастую не веришь и как я говорил выше, тьма лишних слов.

10.1 Они обещали!

Они обещали, что если бросить тру мечь на дорогу и его заметят 2 бомжа, они подеруться за него! Боже, я с этой мыслью игру покупал. Преставляете какая тправма при виде того, что этого всего нет?

11 Главный сюжет

Тоже придирка сугубо субъективная, но глав сюжет должен держать, быть тем, ради чего игру захочется пройти. Показателем того что он — главный, а остальные — побочные. Я понимаю что у бетезды игры про приключения и побочные квесты, но их главные квесты, увы, не сказать что интригуют пройти их до конца.

12 Данжи

я понимаю что у многих приключение ассоциируются с расхищением пещер и гробниц... но если объективно, то примерно треть или четверть карты, это точки специально предназначенные для холокоста "просто потому что люди хотят убивать". Я понимаю что многое можно игнорировать, но идти в очередной данж ради нового крика... скажу так, это не мотивация в него идти (учитывая что они все почти идентичны), а наоборот, принятие решения что цена не оправдывает средств.

Komentarji 1