The Witcher 3: Wild Hunt
The Witcher 3: Wild Hunt — заключительная часть трилогии приключений Геральта из Ривии. В 2022 году все её обладатели получили бесплатное next-gen обновление до The... Več podrobnosti
Redux - Realistično igranje
-
1585656438_main_file_4127_1_7_1583749037.rarPrenesi 3.51 MBGeslo za arhiv: vgtimes
Različica 1.7:
Posodobljen intelekt ljudi
Dodane nove aditivne odpornosti na strup za večino pošasti
Različica 1.6:
Spremenjena igralna mehanika v razširitvi "Krv in vino" — lastnosti pošasti, sistem mutacij in dodan nov sistem za vampirje, imenovan «Elder Focus»
Odpravljena napaka z gorenjem
Odpravljena napaka, ko odvar iz Katana ni deloval
Z ubijanjem utopljencev več ne morete najti jezikov, namesto tega lahko najdete vodno esenco
Odpravljene nekatere druge napake
Različica 1.5:
Povečana odpornost na ogenj in požar za sovražnike ljudi.
Sposobnost «Crippling Strikes» zdaj upošteva odpornost nasprotnika na krvavitve.
«Zaščitni plašč»: odpornost na poškodbe zaradi sposobnosti je bila nekoliko zmanjšana s 25% na 20%.
Modifikacija za The Witcher 3: Wild Hunt spreminja številne nastavitve igralne mehanike, kar igro naredi bolj realistično. Mod spreminja običajne sposobnosti in sistem napredovanja glavnega junaka, poleg tega pa so bile spremenjene nekatere lastnosti sovražnikov. V igri se bo pojavila nova progresivna sistem škode z znaki in sistem vzdržljivosti. Zdaj boste na primer od začetka lahko odbijali leteče puščice, vendar ne boste mogli uporabljati hrane med bojem.
Glavne značilnosti:
- Spremenjeni parametri pridobivanja adrenalina. Zdaj ga je težje pridobiti v boju in veliko lažje ga je popolnoma izgubiti, vendar hkrati daje močnejši porast škode vašim udarcem, njegova veja sposobnosti pa postane še smrtonosnejša.
- Spremenjeni znaki. Zdaj brez vlaganja v izboljšanje magičnih sposobnosti bodo veliko šibkejši, vendar pri njihovem izboljšanju boste prejeli večjo škodo v primerjavi z izvirno igro.
- Alkimija je bila ponovno pregledana v smeri prejšnje igre v seriji — The Witcher 2. Zdaj ne morete doseči prevelike ravni zastrupitve, vendar so postali sami napitki in odvari bolj učinkoviti.
- Spremenjene lastnosti zdravja/škode/pridobljenih izkušenj tako pri ljudeh kot pri pošastih.
- Dodan je sistem "utrujenosti" in "škode skozi čas"
Ta mod je namenjen izključno običajni "Novi igri"
SPLOŠNE SPREMEMBE
Meje za toksičnost, ki se prikazujejo na Geraltovem obrazu, so bile povečane s <25%/<50%/<75%/75%+ na <45%/<65%/<85%/85%+
Izboljšava čutov Witcher, ki je prvotno del mutacije Metamorfoza [Krv in vino], je na voljo od začetka.
Napoj Mačka lahko vklopite in izklopite z uporabo tipke za blokiranje [lahko se prilagodi — glejte navodila za namestitev spodaj] ko niste v boju. Samodejno se bo tudi vklopil, če vstopate v boj na temnem mestu.
Odstranjeni so bili poljubni veliki bonusi/kazni glede na razlike v ravneh. Odstranjena je bila nezmožnost blokiranja ali izvajanja kritičnih udarcev ali učinkov proti sovražnikom, ki so veliko višje ravni od vas.
Sledilci povzročajo več škode, še posebej čarovnice.
Šefi (npr. Eredin) se vedno prilagajajo Geraltovi ravni.
Orožja se obrabijo 25% počasneje.
Skoraj vsi srebrni meči so bili odstranjeni kot plen iz naključnih posod in trgovcev. Srebrni meči so redki in se ne bi smeli pojavljati kot naključni plen. Potrebno jih bo izdelati, dati kot nagrado za nalogo ali najti v specifični "set" posodi. Toussaint, zaradi svoje pravljice, je izvzet iz tega.
Mesta moči se bodo pojavila na zemljevidu, ko jih odklenete z obvestilno tablo. To bo ostalo tudi, če so POI-ji izklopljeni v meniju možnosti
Hrana zdaj zdravi več Vitalnosti, vendar v znatno daljšem časovnem obdobju (5 minut v realnem času).
SPREMEMBE NAGRAD ZA NALOGE
Naslednje nagrade so bile spremenjene, da bi postale bolj smiselne. Naslednje orožje je imelo svoje statistike spremenjene, da bi se počutilo kot dejanske nagrade, ko so prejete. Njihova raven je bila nastavljena na 1, tako da jih bo vedno mogoče opremiti:
Rezilo iz Kosov - jekleni meč, ki ga je Geraltu dal Hattori ob zaključku naloge "Meči in cmoki". Zdaj se lahko kosa z osnovnimi jeklenimi meči Witcher opreme. Čeprav to res ne ustreza zahtevam ravni naloge, sem to storil, ker so ravni zdaj manj pomembne, ko gre za človeške nasprotnike s to modifikacijo (glej spodaj), tako da je mogoče to nalogo enostavno zaključiti okoli ravni 11-15.
Naslednje oklepe so imele spremembe v statistiki:
Manticore oprema [Kri in vino] je bila spremenjena v lahko oklep.
Naslednje spremembe so bile narejene v nagradah za naloge:
SPREMEMBE V IGRANJU
Uporaba potrošnih dobrin (hrana/pijača) med bojem ni mogoča
Sprintanje/Skakanje zunaj boja ne stane Stamine
Geralt lahko odbije puščice od začetka — brez potrebne veščine. Za ravnotežje puščice povzročajo trojno škodo.
Geraltova osnovna napadalna moč na začetku igre je bila povečana, medtem ko je bila povečana napadalna moč, ki jo prejme v prvih 10 ravneh ali tako, zmanjšana. Na koncu še vedno dobite enak neto dobiček napadalne moči. To je bilo storjeno, da se izravna težavnost in Geraltov napredek na začetku igre.
Adrenalin se generira 60% počasneje preko melee napadov in se hitreje izčrpa, ko je Geralt zadet ali ko je boj končan. Finisherji generirajo 0.1 točke adrenalina. Geralt še vedno izgubi adrenalin, ko je zadet z aktivnim Quenom.
Trajanje osnovnega učinka "Krvavitev", ki ga lahko povzroči Geralt, je bilo zmanjšano z 10 sekund na 5 sekund.
Zmanjšana je bila globalna vrednost zmanjšanja poškodb sposobnosti "Ledena armada" z 50% na 25%. Z zgoraj navedenimi spremembami odpornosti na poškodbe in olj, je bilo potrebno to sposobnost oslabiti, sicer je bilo bojevanje s ledenimi trolami izjemno naporno.
Intenzivnost znamenja "Kraj moči" je bila povečana z 20% na 75%.
Zamuda vzdržljivosti po uporabi Quena (osnovna različica) je bila povečana z 0.5 sekunde na 2 sekundi.
Skaliranje intenzivnosti znamenj je bilo predelano. Na splošno se poškodbe/učinki znamenj skalirajo na linearni način, pri +250% (torej 350% skupaj) intenzivnosti znamenja imate največjo možnost, da povzročite učinke v večini primerov. Konkretno, od +0% do +250% intenzivnosti znamenja:
Učinek udarca Aard se skalira od približno 15% do 125% možnosti (brez omejitve). To je nižje od osnovne različice.
Ideja je bila, da bi bila znamenja manj uporabna pri nižji intenzivnosti znamenj in bolj uporabna pri višji intenzivnosti znamenj, kar bi naredilo tretjo raven veščin znamenj, ki povečujejo SI, bolj izvedljivo. Poleg tega je bilo potrebno osnovno Igni oslabiti, saj je bilo povzročanje zgorevanja prelahko. To tudi naredi alternativen Igni veliko bolj uporaben.
Učinek omamljanja Axii je bil nekoliko predelan. V osnovni različici, ko ste omamili/spremenili človeškega nasprotnika, je bila razmeroma visoka možnost, da izvedete takojšnjo končno ubijanje. To je bilo premočno, zato je zdaj napad proti omamljeni/spremenjeni nasprotnik avtomatski kritični udarec.
Osnovni prag zastrupitve s potions je bil povečana z 75% na 85%.
Napredujoče skaliranje poškodb znamenj
Ena težava, ki sem jo opazil, je, da pošasti, ki so v bestiariju "občutljive" na znamenja, dejansko niso občutljive na njihove "ofenzivne" lastnosti na kakršen koli smiseln način. V najboljšem primeru imajo preprosto nič ali negativno odpornost na posebne učinke, vendar dejansko ne prejemajo dodatnih poškodb. Zato sem ustvaril večstopenjski sistem za požar in šok poškodbe na podlagi intenzivnosti znamenj. Upoštevajte, da to velja le, če so izpolnjeni naslednji pogoji:
Geralt ima več kot +100% intenzivnost znamenja.
Ta sistem deluje v nivojih (nekaj podobnega progresivnemu davčnemu sistemu), pri čemer vsak nivo zagotavlja večji bonus k škodi za vsak dodatni % Intenzivnosti Znaka. Vsaka pošast ima tudi različno stopnjo dovzetnosti glede na svojo vrsto. To je težko razložiti z besedami, zato naj povem, da bo požarna/udarna škoda postala eksponentno močnejša, ko se povečuje vaša Intenzivnost Znaka, vendar le, ko preseže +100%. Ni bonusa za +0 do +100% Intenzivnosti Znaka. Za tiste, ki jih zanima natančna logika, so nivoji Intenzivnosti Znaka naslednji:
Nivo 1: +100% — +199%, teža škode = 20%
Zdaj, recimo, da sem naredil, da imajo vampirji 200% šibkost na ogenj. Če imate Geralta z +160% SI in je njegova osnovna škoda Igni 360, bo vampirjem povzročil dodatnih 24% škode (torej 446). To je zato, ker so v prvem nivoju, tako da vsak dodatni % SI tukaj daje dodatno škodo do 20% skupne šibkosti vampirja (torej 20% od 200% je 40%).
Geralt z +350% SI in osnovno škodo 700 bi zato povzročil polnih dodatnih 200% in z vsakim udarcem povzročil ogromno 2100 škode.
Utrujenost
Utrujenost je nevidna debuff, ki vpliva le na Geralta in ima naslednje učinke:
Zamuja regeneracijo vzdržljivosti.
Utrujenost se kopiči na dva načina:
Vsakič, ko Geraltov Quen (osnovna različica) preneha delovati (to ne vključuje prvega urok Quen).
Ko se to zgodi, Geralt dobi Utrujenost. Utrujenost se lahko kopiči do 5-krat in ima naslednje učinke na vsaki ravni:
10% zmanjšanje škode pri melee napadih. 20% daljši čas okrevanja od uporabljenih učinkov omotice/padca, 100% daljša zamuda pri regeneraciji vzdržljivosti.
Utrujenost se samodejno odstrani ob koncu vsakega boja. Lahko se tudi odstrani in prepreči njeno kopičenje z uživanjem superiorne pijače za požirek. Cilj je bil oslabiti taktiko nenehnega ponovnega metanja Quen, ko ta preneha delovati, kar vam je v bistvu omogočilo, da ste izkoristili sistem boja. Zaradi tega je biti omamljen ali obrnjen na glavo bolj problematično, saj vsakokrat oslabi Geralta. To tudi pomeni, da so nasprotniki, ki lahko odgovorijo na vaše napade, veliko bolj nevarni. V osnovni različici je bilo običajno, da to ni predstavljalo težave, saj ste se še vedno dovolj hitro opomogli, da ste se izognili naslednjemu napadu (pod pogojem, da niste bili obkroženi). Sedaj, če vas dovoljkrat premagajo, se ne boste mogli izogniti naslednjemu napadu. To pomeni, da ko ugotovite, da vas nasprotnik lahko premaga, morate ponovno premisliti svojo strategijo pri spopadu z njim.
ŠKODLJIVINA ČASOVNE ODPORNOSTI
Iz nekega razloga, kljub temu, da je okvir v igri prisoten, nobena od pošasti nima odpornosti na dejansko škodo, ki jo povzročajo učinki DoT. Zato sem dodal preprost sistem, ki zmanjšuje učinek teh kritičnih udarcev na podlagi njihovih odpornosti. Na primer, če ima pošast 70% odpornosti na strup, bo le 30% DoT vsakih sekund vplivalo na pošast.
SPREMEMBE VEŠČIN
Sistem veščin je bil bistveno predelano. Prvič, vse veščine imajo zdaj le eno raven, namesto običajnih 3 ali 5. To je bilo storjeno, da bi imela raven večji vpliv in bila manj postopna. Vsakič, ko prejmete in uporabite točko veščine, bi morala imeti dejanski vidni učinek na način, kako igra vaš Geralt. Da bi to uravnotežili, se točke veščin dodelijo le vsakih 2/3 ravni. Konkretno, spremembe so naslednje:
Spodaj so navedene specifične spremembe veščin. V primeru, da jih ne želite prebrati vseh, sem jih obarval na naslednji način:
Rdeča = Veščina je bila popolnoma prenovljena
Oranžna = Veščina je imela manjšo spremembo oblikovanja
Zelena = Veščina je bila okrepljena/oslabljena
Bela = Enako kot izvirna različica
BOJNIŠKE VEŠČINE
Hiter napad
Mišična spomin - +25% moč napada s hitrimi napadi
Močan napad
Trening moči - +25% moč napada z močnimi napadi
Obramba
Odklon puščice - Odklon puščice generira 0.3 točke adrenalina. Geralt lahko odbije puščice brez veščine, ker je Geralt, in odklon puščic nazaj na napadalca je preprosto smešen
Strelstvo
Bliskoviti refleksi - Čas se upočasni za dodatnih 45% med ciljanjem s samostrelom
Bojna transa
Odločnost - Točke adrenalina se ne izgubijo ob prejemu škode.
SPOSOBNOSTI ZNAKOV
Aard
Daljnosežni Aard - Poveča doseg Aarda za 3 jarde
Igni
Stopi oklep - Škoda, ki jo povzroči Igni, tudi trajno oslabi nasprotnikov oklep. Učinek se povečuje z intenzivnostjo znaka do maksimuma 75%.
Yrden
Ohranitev simbolov - Poveča trajanje znaka za 10 sekund. Število alternativnih napolnitev: 9. Število standardnih zank: 2.
Quen
Eksplozivni ščit - Quen ščit potisne nasprotnike nazaj in povzroči škodo, ko se zruši, z možnostjo za padce.
Axii
Iluzija - Cilj se ne premika proti Geraltu, medtem ko izvaja Axii. Povečuje učinkovitost Axii v dialogih. Zmanjšuje čas izvajanja Axii.
ALCHEMIJSKE SPOSOBNOSTI
Priprava
Povečana toleranca - Povečuje prag prevelikega odmerka napitkov za 15%.
Priprava olja
Zastrupljene rezila - Olje, naneseno na rezila, daje 15% verjetnost zastrupitve cilja ob vsakem udarcu. Verjetnost je večja, čim višja je raven uporabljenega olja.
Ustvarjanje bomb
Stabilno ciljanje - Čas se še dodatno upočasni za 45% med ciljanjem bomb.
Mutacija
Pridobljena toleranca - Vsaka znana alkemijska formula povečuje največjo toksičnost za 0,4. To dejansko spremeni način ravnanja z napitki, saj zdaj ni mogoče zaužiti več napitkov naenkrat.
Preizkus trave
Frenzija - Če je toksičnost napoja nad 0, se čas samodejno upočasni, ko se sovražnik pripravlja na protinapad.
SPLOŠNE SPRETNOSTI
Instinkt preživetja: Izboljšana Vitalnost na 1000
SPREMEMBE ALCHEMIJSKIH PREDMETOV
Napoji/Bombe/Decoctions/Oli so bili spremenjeni, da postanejo bolj uporabni. Ugotovil sem, da so bili nekateri decoctions še posebej preveč situacijski in nejasni v njihovem učinku (kaj točno je oblačno vreme?), zato sem posodobil statistiko večine in prenovil nekatere.
NAPOJI
Na splošno so napoji veliko bolj uporabni — še posebej nadgrajene različice — vendar tudi bolj toksični. To pomeni, da je strateška uporaba napoja nujna.
Črna kri
Osnovno: Povečana škoda, vrnjena z 15% na 30%. Toksičnost povečana z 15 na 30. Trajanje povečano z 30 na 45 sekund.
Vihar
Osnovno: Trajanje povečano z 15 na 20 sekund.
Mačka
Osnovno: Trajanje povečano z 60 na 180 sekund. Količina povečana z 3 na 4.
Polna luna
Osnovno: Povečana Vitalnost z 300 na 1000. Toksičnost povečana z 25 na 30.
Zlata oriola
Osnovno: Toksičnost povečana iz 20 na 25
Mariborska gozd
Osnovno: Povečana adrenalinska korist iz 15% na 20%. Toksičnost povečana iz 20 na 35.
Petri Philtre
Osnovno: Povečana intenzivnost znakov iz 15% na 30%. Toksičnost povečana iz 25 na 30. Trajanje povečano iz 30 na 45 sekund.
Lastovka
Osnovno: Toksičnost povečana iz 20 na 25. Trajanje povečano iz 20 na 30 sekund.
Rjava sova
Osnovno: Toksičnost povečana iz 20 na 25.
Grom
Osnovno: Toksičnost povečana iz 25 na 30.
Ubilačka kit
Antidotov za plesen:
BOMBE
V večini primerov je bila škoda bomb povečana, vendar je bil števec streliva zmanjšan za osnovne bombe. Tako da nadgradnja bomb in vlaganje v veščine bomb vam bo dalo smrtonosno daljinsko zgradbo.
Plesna zvezda
Osnovno: Škoda povečana iz 100 na 150. Števec streliva zmanjšan iz 2 na 1.
Devil's Puffball
Osnovno: Osnovna škoda se je zmanjšala s 100 na 50. Število municije se je zmanjšalo s 2 na 1.
Dragon's Dream
Osnovno: Škoda se je povečala s 300 na 400.
Dimeritium
Osnovno: Blokira napad Gargojla "Skok" in Leshen "Klic volka".
Grapeshot
Osnovno: Zmanjšana fizična škoda s 350 na 200. Povečana srebrna škoda s 350 na 400. Zmanjšano število municije s 2 na 1.
Samum/Northern Wind
Izboljšano: Povečano število municije s 3 na 4.
Moon Dust
Osnovno: Povečana dolžina trajanja s 20 na 30 sekund.
DECOCTIONS
Vse decoctions so imele svojo toksičnost znižano s 70 na 60. Statistika je bila izboljšana pri večini, zmanjšana pri nekaterih premočnih in nekateri so bili popolnoma prenovljeni, da bi bili manj situacijski.
Rdeča = Decoction popolnoma prenovljen
Oranžna = Decoction je imela manjšo spremembo oblikovanja
Zelena = Decoction izboljšana/zmanjšana
Katakan: Povečana verjetnost kritičnega zadetka s 5 % na 20 %.
OLJA
Olje za pošasti (vsa olja razen Olja za zveri in Olja za obešenca) je bonus napadalne moči povečal z 10%/25%/50% na 25%/50%/100%. Izboljšana/Superiorna olja za pošasti zdaj tudi znižujejo fizično odpornost sovražnika za 10%/20%, ustrezno. To pomeni, da je nanašanje olj zdaj veliko pomembnejše. Za ravnotežje jih ni več mogoče nanašati med bojem, zato je pravilna priprava ključna.
SPREMEMBE V ALCHEMIJSKEM KRAFTANJU
Ker so vsi alkemijski predmeti zdaj veliko močnejši, so tudi superiorne različice težje za izdelavo. V igro so dodani trije novi alkemijski predmeti:
Črni galeb: Zamenja belega galeba kot sestavino za izdelavo vseh superiornih napojev.
Ti alkemijski predmeti se ne morejo izdelovati v igri in jih je mogoče pridobiti le od Gremista na Skelligeju kot del naloge "Praktikum v napredni alkemiji" in jih od njega kupiti kasneje. Upoštevajte, da je beli galeb še vedno pomembna sestavina, saj je potreben za izdelavo naprednih alkemijskih osnov, kot je rebis. Upoštevajte, da so ti alkemijski predmeti zelo dragi.
SPREMEMBE PRI POŠTAH
Nekaj prilagoditev je bilo narejenih na statistiki pošasti, kot je navedeno spodaj, da se izboljša splošno ravnotežje. Tudi večina pošasti, ki jih srečamo samostojno (torej ne v skupinah), ima povečano odpornost na poškodbe. To je za uravnoteženje spremembe izboljšanih/superiornih olj, ki zdaj zmanjšujejo odpornost na poškodbe ciljanih pošasti. Ena stvar, ki jo je treba omeniti, je, da so po mitologiji čarovnikov zdaj vampirji bistveno močnejši kot prej. Borba z vampirjem na vaši ravni je vedno izziv, borba z vampirjem, ki je daleč nad vašo ravnjo, pa je verjetno samomor.
SPREMEMBE OSNOVE
To so spremembe osnovnih statistik pošasti. To pomeni, da so vse pošasti te vrste prizadete. Vitalnost je rdeče zdravje, Esenca je srebrno zdravje.
Volkov/Dogov: -20-30% Vitalnosti.
POSAMEZNE SPREMEMBE
To so spremembe, ki so bile narejene posameznim pošastim, običajno specifičnim pošastim iz pogodb ali stranskih nalog. Upoštevajte, da bodo pošasti, navedene tukaj, imele spodnje spremembe poleg kakršnih koli "osnovnih sprememb" njihove vrste pošasti, opisanih zgoraj.
Volkodlak [Ciri's Story: King of Wolves Quest]: -60% Esenca. Znatno zmanjšana sposobnost regeneracije esence, saj Ciri nima bomb iz mesečnega prahu, zato je volkodlak sicer pretežak za premagati.
SPREMEMBE ČLOVEŠKIH SOVRAŽNIKOV
Statistika človeških sovražnikov je bila znatno spremenjena. Boj proti ljudem bi moral biti hiter - ali vam bo šlo ali pa ne. Čeprav so pošasti v mnogih različicah, je človek človek. Eden je morda bolj spreten od drugega, a dober (ali posrečen) udarec z mečem jih bo podrl. Kljub Geraltovim mutacijam tisti, ki se spomnijo, kako se knjige končajo, vedo, da to vključuje tudi njega. Torej, moj cilj za spreminjanje človeškega boja je bil naslednji:
Naj bo manj statističnih podatkov in več spretnosti igralca
S tem v mislih so bile narejene naslednje spremembe:
Vitalnost človeških sovražnikov se je zmanjšala za približno 50 % na vseh področjih — vključno s količino dodatne vitalnosti, ki jo prinaša vsaka raven.
Prav tako so bile izvedene nekatere specifične spremembe statistik, kot je navedeno spodaj:
SPREMEMBE MUTACIJ [BLOOD AND WINE]
Mutacije so doživele nekaj manjših (in eno večjo) spremembo, da bi jih uskladili z novim sistemom točk spretnosti in jim dali nekaj buffov/nerfov, kjer je to potrebno:
Smrtonosni protinapad: Stane 0 točk spretnosti. Povečana aktivacija končnega udarca iz 25% na 50%.
Metamorfoza
Decoction Alghoul: Pridobitev točke adrenalina ostane tudi po napadu
TEŽAVNOST
Rekel bi, da mod igro nekoliko oteži v primerjavi z osnovno različico. Če se ustrezno pripravite pred vstopom v boj, bi morali biti v redu. Edina izjema so vampirji, ki so bili namenoma narejeni veliko bolj zahtevni. Na koncu, kakršen koli nivo težavnosti, ki vam je bil udoben v osnovni različici, bi moral biti tukaj prav tako sprejemljiv, če vam ne moti nekoliko višji izziv.
BETA različica
Čeprav je bilo vse zgoraj navedeno implementirano, so še vedno nekatere spremembe v teku, in sicer:
Ponovno uravnoteženje končne igre (vse po Otoku meglic)
Vendar sem želel mod izdati zdaj, ko sem bil precej prepričan, da ni večjih napak, da bi lahko dobil povratne informacije o igranju od kogarkoli, ki je pripravljen poskusiti. Mod ni popoln, in prepričan sem, da bodo še vedno težave z ravnotežjem v osnovni igri. Za vsakogar, ki razmišlja o uporabi, bi rad dobil vaše mnenje o težavnosti in ali so kakšne sposobnosti, ki se še vedno zdijo premočne/šibke. Zanimajo me še posebej, če nameravate narediti popolno zgradbo znakov, saj resnično nisem prepričan, kako bo ta zgradba delovala med srednjo igro. Trenutno sem na Otoku meglic, tako da bi moral igro zaključiti v naslednjem tednu ali tako, nato pa še razširitve, tako da ne bi smelo biti nobenega tveganja, da bi me kdo dohitel.
Zahteve:
Razširitve — Blood and Wine in Hearts of Stone
Unifikacijski popravek za različice 1.32 — 1.31 — 1.31GOTY — 1.31 (UPatch)
Версия 1.7:
Обновлен интелект людей
Добавлены новые аддитивные сопротивления яду для большинства монстров
Версия 1.6:
Изменен игровой процесс в дополнении "Кровь и вино" — характеристики монстров, система мутации и добавлена новая система для вампиров под названием «Elder Focus»
Исправлена ошибка с горением
Исправлена ошибка когда отвар из Катана не работал
С убитых утопцев больше нельзя найти языки, вместо них можно найти водную эсенцию
Исправлены некоторые другие ошибки
Версия 1.5:
Увеличено сопротивление огня и огня для врагов людей.
Умение «Crippling Strikes» теперь учитывает сопротивление противника кровотечению.
«Защитное покрытие»: сопротивление урону от умений немного снижено с 25% до 20%.
Модификация для The Witcher 3: Wild Hunt изменяет множество настроек игрового процесса делая игру более реалистичной. Мод изменяет привычные навыки и систему повышения уровня главного героя, а кроме этого были изменены некоторые характеристики врагов. В игре появится новая прогрессивная система урона знаками и система выносливости. Теперь к примеру, вы с самого начала сможет отбивать летящие стрелы, но не сможет использовать еду во время боя.
Главный особенности:
- Изменены параметры получения адреналина. Теперь его сложнее набирать в бою и намного легче потерять полностью, но в то же время он дает более сильный прирост урона к вашим ударам, а его ветка способностей стнет еще смертоноснее.
- Изменены знаки. Теперь не вкладываясь в улучшение магических способностей они будут гораздо слабее, но при их улучшении вы получите более увеличенный урон в сравнении с оригинальной игрой.
- Алхимия была пересмотрена в сторону предыдущей игры в серии — Ведьмак 2. Теперь вы не можете получить слишком большой уровень интоксикации, но сами зелья и отвары стали более эффективными.
- Изменены характеристики здоровья/урона/получаемого опыта как у людей так и монстров.
- Добавлена система "усталости" и "урон в течении времени"
Этот мод предназначен исключительно для обычной "Новой игры"
GENERAL CHANGES
Thresholds for toxicity showing on Geralt's face have been increased from <25%/<50%/<75%/75%+ to <45%/<65%/<85%/85%+
Witcher Senses Enhancement originally part of the Metamorphosis Mutation [Blood and Wine] is available from the start.
The Cat potion can be toggled on and off by using the parry key [can be customised — see installation instructions below] when not in combat. It will also automatically turn on if you are entering combat in a dark place.
Arbitrary huge stat bonuses/penalties based on level differences removed.Inability to parry or perform critical hits or effects against enemies that are a much higher level than you has been removed.
Followers do more damage, especially Sorceresses.
Bosses (i.e Eredin) always scale to Geralt's level.
Weapons degrade 25% slower.
Almost all silver swords have been removed as loot from random containers and merchants. Silver swords are rare, and should not be appearing as random loot. They will need to be crafted, given as a reward for a quest or found in a specific "set" container. Toussaint, due to its fairy tale nature, is exempt from this.
Places of Power will show up on the map when unlocked by a notice board. This will persist even if POIs are turned off in the Options menu
Food now heals more Vitality but over a significantly longer period of time (5 minutes real-time).
QUEST REWARD CHANGES
The following rewards have been modified to make them more meaningful. The following weapons have had their stats modified to make them feel like actual rewards when they are received. They've also had their level set to 1 so they will always be able to be equipped:
The following Armors have had stat changes:
The following changes have been made to quest rewards:
GAMEPLAY CHANGES
Consumables (food/drink) cannot be used during combat
Sprinting/Jumping outside of combat costs no Stamina
Geralt can parry arrows from the start — no skill required. To balance, arrows deal triple damage.
Geralt's base attack power at the start of the game has been increased while the attack power increases he receives in the first 10 levels or so has been decreased. Ultimately, you still get the same net gain of attack power. This was done to smooth out the difficulty and Geralt's progression at the start of the game.
Adrenaline generates 60% slower through melee attacks and drains much quicker when hit or combat is over. Finishers generate 0.1 Adrenaline Points. Geralt still loses adrenaline when hit with an active Quen.
The duration of the base "Bleeding" effect Geralt could cause has been decreased from 10 seconds to 5 seconds.
Lowered the global damage reduction value of the "Ice Armor" ability from 50% to 25%. With the below changes to damage resistance and oils, this ability needed to be nerfed otherwise it made fighting Ice Trolls extremely tedious.
Place of Power Sign Intensity boost increased from 20% to 75%.
The stamina delay after casting Quen (basic version) has been increased from 0.5 seconds to 2 seconds.
Sign Intensity scaling has been re-worked. In general, damage/effects from signs scale in a linear fashion, with +250% (so, 350% in total) Sign Intensity giving you the max chance to apply effects in most cases. Specifically, from +0% to +250% Sign Intensity:
The idea here was to have signs be less useful with lower sign intensity, and more useful with higher sign intensity, making the third tier sign skills that boost SI more viable. Further more, basic Igni needed to be nerfed, as causing burning was far too easy. This also makes alternate Igni much more useful.
Axii's stun effect has been slightly re-worked. In the vanilla version, once you had stunned/turned a human opponent, there was a relatively high chance of performing an instant finisher kill. This was overpowered, so now an attack against a stunned/turned opponent is an automatic critical hit instead.
Base potion overdose threshold has been increased from 75% to 85%.
Progressive Sign Damage Scaling
One issue that I've noticed is that monsters that are "susceptible" to signs in the bestiary aren't actually susceptible to their "offensive" attributes in any meaningful way. In the best case scenario they simply have zero or negative resistance to the special effects but don't actually receive any extra damage. Hence, I've created a multi-tier bracket system for fire and shock damage based on sign intensity. Note that this only applies if the following conditions are met:
This system work in tiers (kind of like a progressive tax system) with each tier providing a greater damage boost for each extra % of Sign Intensity. Each monster also has a different level of susceptibility based on their type. This is difficult to explain in words, so suffice to say that fire/shock damage will become exponentially more powerful as your Sign Intensity increases, but only once it is over +100%. There is no bonus for +0 to +100% Sign Intensity. For those interested in the exact logic, the Sign Intensity tiers are as follows:
Now, let's say I've made it so that vampires have a 200% weakness to fire. If you have a Geralt with +160% SI, and their base Igni damage is 360, they will do an extra 24% damage to vampires (so, 446). This is because they are within the first tier, so each extra % of SI here gives them extra damage up to 20% of the Vampire's total weakness (so, 20% of 200% is 40%).
A Geralt with +350% SI and a base damage of 700, would therefore do the full extra 200%, and do a massive 2100 damage with each hit.
Fatigue
Fatigue is an invisible debuff that only affects Geralt and has the following effects:
Fatigue builds in two ways:
When this occurs, Geralt is afflicted with Fatigue. Fatigue can stack up to 5 times and has the following effects at each level:
Fatigue is automatically removed at the end of each combat scenario. It can also be removed and prevented from generating by drinking a superior swallow potion. The goal here was to nerf the tactic of always just recasting Quen when it breaks which basically allowed you to cheese the combat system. It also makes being stunned or knocked down more of an issue, as each time it debuffs Geralt. This also makes enemies that are able to counter your attacks a lot more dangerous. In vanilla, getting countered usually wasn't a problem, since you still recovered quickly enough to dodge the next attack (assuming you weren't surrounded). Now, get countered enough times and you won't be able to dodge the next attack. This means that once you realise an enemy is able to counter you, you need to re-think your strategy in dealing with them.
DAMAGE OVER TIME RESISTANCES
For some reason, despite the framework being present in the game, none of the monsters have resistances to the actual damage done by DoT effects. Hence, I've added a simple system that decreases the effect of these criticals based on their resistances. For example, if a monster has a 70% resistance to poison, only 30% of the DoT every second will affect the monster.
SKILL CHANGES
The skill system has been majorly re-worked. For one, all skills now only have one level, instead of the usual 3 or 5. This was done to make levelling have greater impact and be less incremental. Each time you receive and use a skill point it should actually have a visible effect on how your Geralt plays. To balance this, skill points are only awarded every 2/3 levels. Specifically, the changes are as follows:
Below are the specific skill changes. In case you don't want to read them all, I've color coded them as follows:
Red = Skill completely re-designed/overhauled
Orange = Skill had a minor design change
Green = Skill buffed/debuffed
White = Same as vanilla version
COMBAT SKILLS
Fast Attack
Strong Attack
Defense
Marksmanship
Battle Trance
SIGN SKILLS
Aard
Igni
Yrden
Quen
Axii
ALCHEMY SKILLS
Brewing
Oil Preparation
Bomb Creation
Mutation
Trial of the Grasses
GENERAL SKILLS
ALCHEMY ITEM CHANGES
Potions/Bombs/Decoctions/Oils have been changed to be more useful. I found that some of the decoctions especially were far too situational and unclear in their effect (what exactly IS cloudy weather?), so I've updated the stats on most of them and overhauled a few.
POTIONS
In general, potions are a lot more useful — especially the upgraded versions — but also more toxic. This means strategic potion usage is essential.
Black Blood
Blizzard
Cat
Full Moon
Golden Oriole
Maribor Forest
Petri Philtre
Swallow
Tawny Owl
Thunderbolt
Killer Whale
Pops Mold Antidote:
BOMBS
In most cases, bomb damage has been buffed, but ammo count lowered for the basic bombs. Hence, upgrading the bombs and investing in bomb skills will give you a lethal ranged build.
Dancing Star
Devil's Puffball
Dragon's Dream
Dimeritium
Grapeshot
Samum/Northern Wind
Moon Dust
DECOCTIONS
All Decoctions have had their toxicity offset lowered from 70 to 60. Stats have been buffed on most, debuffed on some overpowered ones and some have been re-designed entirely to be less situational.
Red = Decoction completely re-designed/overhauled
Orange = Decoction had a minor design change
Green = Decoction buffed/debuffed
OILS
Monster Oil (all oils except Beast and Hanged Man's Venom) Attack Power bonus has been increased from 10%/25%/50% to 25%/50%/100%. Enhanced/Superior monster oils now also lower the enemy's physical resistance by 10%/20%, respectively. This means applying oils is now a lot more important. To balance, they can no longer be applied during combat, so proper preparation is key.
ALCHEMY CRAFTING CHANGES
Since all the alchemy items are a lot more powerful now, the superior versions of them are also more difficult to craft. Three new alchemy items have been added to the game:
These alchemy items cannot be crafted in the game and can only be acquired from Gremist on Skellige as part of the "Practicum in Advanced Alchemy" quest and bought from him afterwards. Note that White Gull is still an important component as it is needed to craft the advanced alchemy bases such as rebis. Note that these alchemy items are very expensive.
MONSTER CHANGES
A few tweaks have been made to monster statistics as per below to improve overall balance. Also, most monsters that are encountered solo (so not in groups) have had their damage resistance increased. This is to balance the change to enhanced/superior oils which now lower targeted monster's damage resistance. One thing to note is that, as per witcher lore, vampires are now drastically stronger than vanilla. Fighting a vampire around your level is always a challenge, fighting a vampire well above your level is likely suicide.
BASE CHANGES
These are changes to the base stats of the monsters. This means all monsters of this type are affected. Vitality is red health, Essence is silver health.
INDIVIDUAL CHANGES
These are changes made to individual monsters, usually specific contract or side quest monsters. Note that the monsters listed here will have the below changes on top of any "base changes" of their monster type described above.
HUMAN ENEMY CHANGES
Human enemy statistics have been modified significantly. Fighting humans should be quick — it will either go your way or it won't. Where as monsters come in many varieties, a human is a human. One may be more skilled than another, but a good (or lucky) sword hit will bring them down. Despite Geralt's mutations, those who recall how the books end know that this includes him. So, my goal for modifying human combat was as follows:
With that in the mind, the following changes have been made:
There were also some specific stat changes as below:
MUTATION CHANGES [BLOOD AND WINE]
The mutations have had some minor (and one major) changes made to them to bring them in line with the new skill point system and to give them some buffs/nerfs where needed:
Metamorphosis
DIFFICULTY
I would say the mod makes the game somewhat more difficult than vanilla. If you prepare properly before entering a fight, you should be fine. The only exception are vampires, they have intentionally been made to be a lot more difficult. Ultimately, whatever difficulty level you were comfortable with for vanilla should be fine here as well if you don't mind a slightly elevated challenge.
BETA VERSION
Although everything above has been implemented, there are still some changes outstanding, namely:
However I wanted to release the mod now once I was pretty sure there were no major bugs so that I can get gameplay feedback from anyone who is willing to give it a go. The mod isn't perfect, and I'm sure there's still going to be balance issues in the base game. For anyone who is thinking about using it, I would love to get your opinion on how the difficulty is and if there are any skills that still feel overpowered/under powered. I'm especially interested if you're planning on doing a full sign build, since I'm really not sure how that build will play during the mid-game. I'm currently at the Isle of Mists, so i should have the game completed in the next week or so, and then the expansions after that, so there shouldn't be any risk of anyone catching up to me.
Требования:
Дополнения — Blood and Wine и Hearts of Stone
Unification patch for 1.32 — 1.31 — 1.31GOTY — 1.31A game versions (UPatch)
Uporabne povezave: