Disciples: Liberation je spin-off velike serije iger. Morda ima nov izdelek malo skupnega s klasičnimi deli, vendar je sam dejstvo o oživitvi legende prijetno. Intervjuvali smo glavnega oblikovalca iger Erica Latoucha in razpravljali o ustvarjanju igre, prestavitvi datuma izdaje v CIS, osebnosti glavnega junaka in še marsičem.
Opomba. Ne le oblikovalec iger Eric, temveč tudi kreativni direktor Louis Lamarche, ki ve več o razvojnem procesu in organizacijskih vprašanjih, je bil predviden za intervju. Na žalost se Louis ni pojavil na klicu, Eric pa ni mogel odgovoriti na vsa vprašanja.
CIS ima še posebej tople občutke do serije Disciples. Lep temen svet, enote obdelane do najmanjše podrobnosti, globok taktični boj — ni presenetljivo, da so mnogi raje potovali po Nevendaarju kot igrali Heroes of Might and Magic.
Žal so domači čarovniki prevzeli razvoj tretjega dela Disciples, rezultat pa je bil dvomljiv. Po neuspehu je bila serija pozabljena 12 let, oboževalci pa so uspeli izgubiti upanje na oživitev naslova — kar je naredilo napoved Liberation še bolj presenetljivo.
Iz napovednikov je bilo takoj jasno, da se nov del zelo razlikuje od izvirnih iger. Oblikovanje je postalo bolj moderno, teren je bolj kompakten, pomen prestolnice se je zmanjšal, med boji pa junaki potujejo po zemljevidu namesto da bi stali na mestu.
Liberation smo že zaključili in, žal, nismo cenili vseh sprememb. Igra ima dovolj prednosti: svet se je izkazal za prijetnega in raznolikega, zgodba, čeprav polna klišejev, je še vedno intrigantna, dialogi so napisani nadarjeno, lokalizacija pa je dobra. Vendar se je bojni sistem izkazal za preveč dolgočasen: na prvi pogled se zdi zapleten, a se lahko že na petem boju začneš dolgočasiti.
Vendar pa se vsi igralci niso tako strogo obnašali do spin-offa — Liberation ima 78 odstotkov pozitivnih ocen na Steamu. In sam dejstvo o oživitvi serije si zasluži stoječe ovacije.
Kako je bila torej ustvarjena Disciples: Liberation? Zakaj lahko igraš samo kot Avianna? Ali lahko pričakujemo nadaljevanje? Ta vprašanja smo postavili glavnemu oblikovalcu iger Frima Studio, Ericu Latouchu.
VGTimes: Minilo je 12 let od izdaje Disciples 3: Renaissance, in vse to čas so oboževalci serije žalovali. Mnogi niso več verjeli, da se bodo kdaj vrnili v Nevendaar. Povej nam, kako si začel razvijati Liberation?
Eric Latouche: Na Liberationu nisem delal od samega začetka. Sem oblikovalec iger v Frima Studios in sem tam delal na mnogih projektih. Ampak začel sem razvijati Disciples približno tri mesece po zagonu projekta.
Ideja je bila oživiti franšizo, vendar ne narediti Disciples 4. Želeli smo delati na bolj sodobnem projektu, ki vključuje elemente znanih RPG-jev. Poleg tega je bil poudarek na enem liku — Avianni. Hkrati je bilo pomembno povedati zgodbo v svetu Nevendaar, ki je bila dolga leta uspavana in je zdaj budna.
Mislim, da smo to omenili v enem od videov, vendar sta bili prvi dve deli razviti v Montrealu. Tako je bilo ustvarjanje Liberation z naše strani nekaj naravnega (opomba urednika - Frima Studio se prav tako nahaja v Kanadi). Ne poznam vseh podrobnosti dogovora s založnikom Kalypso Media, vendar smo bili veseli, da smo delali na seriji.
VGTimes: Eric, nam lahko poveš več o svoji vlogi v ekipi?
Eric Latouche: Sem glavni oblikovalec iger na Liberation. Bil sem odgovoren za vse, kar je povezano z igranjem: enote, boj, upravljanje mest, uroke. Delal sem skoraj na vsem v igri, razen na zgodbi in oblikovanju nivojev, kar sta obravnavala druga specialista. V bistvu vse mehanike igre.
VGTimes: Koliko ljudi je bilo v ekipi in koliko časa je trajala razvoj?
Eric Latouche: Verjamem, da je bilo v vrhuncu razvoja na Disciplesu zaposlenih 35-40 ljudi. No, kar se tiče časa, je delo trajalo 18-19 mesecev.
VGTimes: Verjetno te to vprašanje pogosto sprašujejo, vendar sta oblikovanje in mehanika Disciples 2 in Liberation zelo različni. Včasih igra bolj spominja na Diablo kot na originalne dele. Zakaj je to tako?
Eric Latouche: Liberation je resnično drugačen od prejšnjih treh iger. Želeli smo modernizirati serijo, dodati bolj relevantne mehanike — zato projekt ni poimenovan Disciples 4.
Seveda, igra je daleč od Diabla, ker imamo še vedno taktični bojni sistem. Vendar razumem, da se lahko premikanje po zemljevidu spomni na otroka Blizzarda. Raziskovanje lokacij je ena izmed temeljnih mehanik Liberation, in nismo želeli, da bi bili igralci omejeni s čim.
Da, v originalnih delih je imel junak omejitev na poteze, ki jih je lahko naredil. Takšen pristop preprosto ne bi deloval za novo igro. Konec koncev imamo veliko regij, ki jih morate prepotovati. To je novo za Disciples, a sodeč po povratnih informacijah, so mnogi uživali v spremembah.
VGTimes: Igralci CIS so morali biti žalostni cel mesec — v naši regiji je Liberation izšla mesec dni kasneje kot v preostalem svetu. Zakaj ste se odločili prestaviti izid zaradi lokalizacije? Lahko bi dodali glasovno igranje in podnapise s popravkom.
Eric Latouche: Na žalost na to vprašanje ne morem odgovoriti z gotovostjo, ker je datum izdaje prestavil založnik Kalypso. Z gotovostjo vem, da je bila izdaja prestavljena, da bi izboljšali rusko glasovno igranje.
Veliko sem delal na lokalizaciji in videl sem, kako smo dosegli velik napredek. Tako je to bil ključni razlog — glasovno igranje bo pomagalo pri boljšem doživetju igre, to je bilo pomembno.
VGTimes: Liberation se je od testiranja in demota zelo spremenil. Kakšni so vaši načrti za nadaljnje izboljšave igre?
Eric Latouche: Po zaprti beti smo prejeli veliko povratnih informacij. Na primer, sprva so podporne enote, ki stojijo za igralci, odvzemale točke vodstva. To smo odstranili, da bi dodali več taktičnih shem. Takšnih sprememb je bilo veliko in ljudem so bile všeč.
V demotu ste lahko pustili enote, da zaščitijo proizvodnjo. Nasprotnik je lahko napadel območje za pridobivanje virov in ga prevzel. Edina težava je bila, da so bile bitke avtomatske — ni nam bilo všeč, da so igralci včasih izgubljali takšne bitke in niso mogli nič narediti glede tega. To ni bilo pošteno in ni bilo dovolj zanimivo, zato smo odstranili to mehaniko.
To je tudi poenostavilo upravljanje. V Liberation je 13 zemljevidov in ni enostavno slediti vsem proizvodnjam.
In delo je še vedno v polnem teku. Preberemo vse komentarje in pripravljamo ogromen popravek s popravki, ki bo izdan decembra. Obstajajo stvari, ki ljudem niso všeč, in poskusili bomo to popraviti.
VGTimes: Igro lahko dokončate samo kot Avianna. Zakaj niste naredili urejevalnika, da bi igralci lahko ustvarili svoj lik?
Eric Latouche: Dobre vprašanje. Sprva smo želeli dati izbiro med moškim in ženskem likom, a na koncu smo se odločili, da pustimo samo damo. Zdel se nam je bolj zanimiv lik.
Prav tako, ob upoštevanju velikosti ekipe, proračuna in drugih virov, je bilo bolje osredotočiti se na enega junaka. Tako smo se odločili osredotočiti na Avianno in kako vodi dialoge, se razvija in tako naprej.
VGTimes: Kapital je v Disciplesu igral pomembno vlogo. Terraformiral je območje, varovale so ga enote. V Liberationu Illian ni tako pomemben. Zakaj?
Eric Latouche: Želeli smo ustvariti veliko mesto, ki bi se razvijalo in odražalo napredek junakov. Illian je postal vozlišče, kamor se nenehno vračate po nadgradnje, komunikacijo s sopotniki in učenje novih urokov.
Hkrati smo želeli poenostaviti upravljanje, zato smo morali zmanjšati mehaniko, ko je bilo treba braniti kapital. To nam je omogočilo, da smo se bolj osredotočili na boj, raziskovanje in sistem odločanja. Seveda je v zgodbi trenutek, ko je Illian napaden, a to se zgodi le enkrat.
VGTimes: Minilo je že veliko časa od svetovne izdaje Liberation. Ali lahko delite informacije o prodaji?
Eric Latouche: Na žalost nimam dostopa do teh informacij, saj ne delam pri Kalypso. Vendar pa smo zadovoljni s tem, kako so igralci sprejeli igro: veliko je pozitivnih komentarjev, igralci pa nenehno dajejo povratne informacije, kar nam omogoča, da igro še naprej izboljšujemo.
VGTimes: Morda nam lahko poveste kaj o prihodnosti serije. Kakšne so možnosti, da vidimo novo številčno nadaljevanje?
Eric Latouche: To je bolj vprašanje za Kalypso. Ne vem, ali imajo načrte za nadaljevanje Liberation. Vendar pa smo med razvojem imeli načrte za dve drugi igri. Začeli smo globalno zgodbo, ki bi lahko dobila zanimivo nadaljevanje. Vendar so to le načrti — ne ve se, ali se bodo uresničili.
Disciples: Liberation se je izkazal za kontroverzno igro, ki ima malo skupnega s svojimi predhodniki, mehanika, kot je boj, pa ne deluje najbolje. Vendar vse to ne preprečuje, da bi bili srečni, da se je serija vrnila po 12 letih. Upamo, da bo založnik nadaljeval z razvojem naslova in prevzel polno nadaljevanje ali remake drugega dela.
***
VGTimes deluje od leta 2011 in v tem času je obiskal desetine razstav in festivalov, kjer so naši novinarji zbrali številne ekskluzivne materiale. Na primer, leta 2019 smo se udeležili zaprtega predvajanja Cyberpunk 2077 na gamescomu, leta 2017 smo pripravili foto reportažo z WG Festa, leta 2020 smo bili na največjem igričarskem dogodku v Srednji Aziji CAGS, ter tudi večkrat obiskali IgroMir, kjer smo videli Hideo Kojimo in druge znane razvijalce.