VGTimes Intervju z Disciples: Liberation Razvijalci

Disciples: Liberation je spin-off velike igre serije. Morda ima nov izdelek malo skupnega s klasičnimi deli, toda sam dejstvo o oživitvi legende je prijetno. Intervjuvali smo glavnega oblikovalca iger Erica Latoucheja in se pogovarjali o ustvarjanju igre, prestavitvi datuma izdaje v CIS, osebnosti glavnega junaka in še veliko več.

Opomba. Ne samo, da bi se oblikovalec iger Eric moral udeležiti intervjuja, temveč tudi kreativni direktor Louis Lamarche, ki ve več o razvojnem procesu in organizacijskih vprašanjih. Na žalost se Louis ni pojavil na klicu, Eric pa ni mogel odgovoriti na vsa vprašanja.

Kaj je Disciples: Liberation?

CIS ima še posebej tople občutke do serije Disciples. Lep temen svet, enote, ki so bile obdelane do najmanjših podrobnosti, globok taktični boj — ni presenetljivo, da so mnogi raje potovali po Nevendaaru, kot pa igrali Heroes of Might and Magic.

Žal so se domači čarovniki lotili razvoja tretjega dela Disciples, rezultat pa je bil dvomljiv. Po neuspehu je bila serija pozabljena 12 let, oboževalci pa so uspeli izgubiti upanje na oživitev naslova — kar je naredilo napoved Liberation še bolj presenetljivo.

Iz napovednikov je bilo takoj jasno, da se nov del zelo razlikuje od prvotnih iger. Oblikovanje je postalo bolj moderno, teren je bolj kompakten, pomen prestolnice se je zmanjšal, med boji pa junaki potujejo po zemljevidu namesto da bi stali na mestu.

Že smo zaključili Liberation in, žal, nismo cenili vseh sprememb. Igra ima dovolj prednosti: svet se je izkazal za prijetnega in raznolikega, zgodba, čeprav polna klišejev, je še vedno intrigantna, dialogi so napisani nadarjeno, lokalizacija pa je dobra. Vendar se je bojni sistem izkazal za preveč dolgočasen: na prvi pogled se zdi zapleten, a se lahko že na petem boju začneš dolgočasiti.

Vendar pa niso vsi igralci tako strogi do spin-offa — Liberation ima 78 odstotkov pozitivnih ocen na Steamu. In samo dejstvo o oživitvi serije si zasluži stoječe ovacije.

Kako je bil Disciples: Liberation ustvarjen? Zakaj lahko igraš samo kot Avianna? Ali lahko pričakujemo nadaljevanje? Ta vprašanja smo postavili glavnemu oblikovalcu iger Frima Studia Ericu Latoucheju.

Kako je bil Disciples: Liberation ustvarjen?

VGTimes: Minilo je 12 let od izdaje Disciples 3: Renaissance, in vse to čas so oboževalci serije žalovali. Mnogi niso več verjeli, da se bodo kdaj vrnili v Nevendaar. Povejte nam, kako ste začeli razvijati Liberation?

Eric Latouche: Na Liberationu nisem delal od samega začetka. Sem oblikovalec iger v Frima Studios in sem delal na mnogih projektih tam. Ampak začel sem razvijati Disciples približno tri mesece po zagonu projekta.

Glavni oblikovalec iger Liberation Eric Latouche

Ideja je bila obuditi franšizo, vendar ne narediti Disciples 4. Želeli smo delati na bolj sodobnem projektu, ki vključuje elemente znanih RPG-jev. Poleg tega je bil fokus na enem liku — Avianni. Hkrati je bilo pomembno pripovedovati zgodbo v svetu Nevendaar, ki je bila leta v spanju in je zdaj budna.

Mislim, da smo to omenili v enem od videov, vendar sta bili prvi dve deli razviti v Montrealu. Zato je bilo ustvarjanje Liberation nekaj naravnega za nas (opomba urednika — Frima Studio se prav tako nahaja v Kanadi). Ne poznam vseh podrobnosti dogovora s založnikom Kalypso Media, vendar smo bili veseli, da smo delali na seriji.

VGTimes: Eric, nam lahko poveš več o svoji vlogi v ekipi?

Eric Latouche: Sem glavni oblikovalec iger na Liberation. Bil sem odgovoren za vse, kar je povezano z igranjem: enote, boj, upravljanje mest, uroke. Delal sem skoraj na vsem v igri, razen na zgodbi in oblikovanju nivojev, kar so obravnavali drugi strokovnjaki. Na splošno vse mehanike igre.

VGTimes: Koliko ljudi je bilo v ekipi in kako dolgo je trajala razvoj?

Eric Latouche: Verjamem, da je bilo na vrhuncu razvoja na Disciplesu zaposlenih 35-40 ljudi. No, kar se tiče časa, je delo trajalo 18-19 mesecev.

O igranju in oblikovanju Liberation

VGTimes: Verjetno te vprašanje pogosto, ampak oblikovanje in mehanika Disciples 2 in Liberation sta zelo različni. Včasih igra bolj spominja na Diablo kot na originalne dele. Zakaj je tako?

Eric Latouche: Liberation je resnično drugačna od prejšnjih treh iger. Želeli smo modernizirati serijo, dodati bolj relevantne mehanike — zato projekt ni poimenovan Disciples 4.

Seveda, igra je daleč od Diabla, ker imamo še vedno taktični bojni sistem. Vendar razumem, da se lahko premikanje po zemljevidu spominja na Blizzardevo stvaritev. Raziščevanje lokacij je ena od temeljnih mehanik Liberation, in nismo želeli, da bi bili igralci omejeni s čimer koli.

Da, v originalnih delih je imel junak omejitev na poteze, ki jih je lahko naredil. Takšen pristop preprosto ne bi deloval za novo igro. Konec koncev imamo številne regije, skozi katere morate potovati. To je novo za Disciples, vendar sodeč po povratnih informacijah, so mnogim spremembe bile všeč.

VGTimes: Igralci iz CIS so morali biti žalostni cel mesec — v naši regiji je Liberation izšla mesec dni kasneje kot v preostalem svetu. Zakaj ste se odločili prestaviti izid zaradi lokalizacije? Lahko bi dodali glasovno igranje in podnapise s popravkom.

Eric Latouche: Na žalost na to vprašanje ne morem odgovoriti z gotovostjo, ker je datum izdaje premaknil založnik Kalypso. Z gotovostjo vem, da je bila izdaja prestavljena za izboljšanje ruskega glasovnega igranja.

Veliko sem delal na lokalizaciji in videl sem, kako smo dosegli velik napredek. Tako je to bil ključni razlog — glasovno igranje bo pomagalo pridobiti boljšo izkušnjo iz igre, to je bilo pomembno.

VGTimes: Liberation se je od testiranja in demota močno spremenil. Kakšni so vaši načrti za nadaljnje izboljšave igre?

Eric Latouche: Po zaprti beti smo prejeli veliko povratnih informacij. Na primer, sprva so podporne enote, ki stojijo za igralci, odvzele točke vodstva. To smo odstranili, da bi dodali več taktičnih shem. Bilo je veliko takšnih sprememb in ljudem so bile všeč.

V demotu ste lahko pustili enote, da zaščitijo proizvodnjo. Sovražnik je lahko napadel mesto za pridobivanje virov in ga vzel. Edina težava je bila, da so bile bitke avtomatske — ni nam bilo všeč, da so igralci včasih izgubljali takšne bitke in niso mogli ničesar storiti glede tega. Ni bilo pošteno in ni bilo dovolj zanimivo, zato smo odstranili mehaniko.

To je tudi poenostavilo upravljanje. V Liberation je 13 zemljevidov in ni enostavno spremljati vseh proizvodov.

In delo še vedno poteka polno. Preberemo vse komentarje in pripravljamo velik popravek s popravki, ki bo izdan decembra. Obstajajo stvari, ki ljudem niso všeč, in poskusili bomo, da jih popravimo.

VGTimes: Igro lahko zaključite le kot Avianna. Zakaj niste naredili urejevalnika, da bi lahko igralci ustvarili svojo lastno osebo?

Eric Latouche: Dober vprašanje. Sprva smo želeli dati izbiro med moškim in ženskam junakom, a na koncu smo se odločili, da pustimo le damo. Zdel se nam je bolj zanimiv lik.

Prav tako, glede na velikost ekipe, proračun in druge vire, je bilo bolje osredotočiti se na enega junaka. Tako smo se odločili osredotočiti na Avianno in kako vodi dialoge, se razvija in tako naprej.

VGTimes: Kapital je nekoč igral pomembno vlogo v Disciples. Terraformiral je območje, varovale so ga enote. V Liberation je Illian manj pomemben. Zakaj?

Eric Latouche: Želeli smo ustvariti veliko mesto, ki bi se razvijalo in odražalo napredek junakov. Illian je postal vozlišče, kamor se nenehno vračate zaradi nadgradenj, komunikacije s spremljevalci in učenja novih urokov.

Hkrati smo želeli poenostaviti upravljanje, zato smo morali odrezati mehaniko, ko je bilo treba braniti kapital. To nam je omogočilo, da smo se bolj osredotočili na boj, raziskovanje in sistem odločanja. Seveda obstaja trenutek v zgodbi, ko je Illian napaden, vendar se to zgodi le enkrat.

O prihodnosti Disciples

VGTimes: Minilo je veliko časa od svetovne izdaje Liberation. Ali lahko delite informacije o prodaji?

Eric Latouche: Na žalost nimam dostopa do teh informacij, saj ne delam pri Kalypso. Vendar pa smo zadovoljni s tem, kako so igralci sprejeli igro: veliko je pozitivnih komentarjev, igralci pa nenehno dajejo povratne informacije, kar nam omogoča, da igro še naprej izboljšujemo.

VGTimes: Morda nam lahko poveste kaj o prihodnosti serije. Kakšne so možnosti, da vidimo novo številčno nadaljevanje?

Eric Latouche: To je bolj vprašanje za Kalypso. Ne vem, ali imajo načrte za nadaljevanje Liberation. Vendar pa smo med razvojem imeli načrte za dve drugi igri. Začeli smo globalno zgodbo, ki bi lahko dobila zanimivo nadaljevanje. Vendar so to le načrti — ni znano, ali se bodo uresničili.

Disciples: Liberation se je izkazal za kontroverzno igro, ki ima malo skupnega s svojimi predhodniki, mehanike, kot je boj, pa ne delujejo najbolje. Vendar vse to ne preprečuje, da bi bili srečni, da se je serija po 12 letih vrnila. Upamo, da bo založnik nadaljeval z razvojem naslova in se lotil polnopravnega nadaljevanja ali remakea drugega dela.

***

VGTimes deluje od leta 2011 in v tem času je obiskal desetine razstav in festivalov, kjer so naši novinarji zbrali številne ekskluzivne materiale. Na primer, leta 2019 smo se udeležili zaprtega predogleda Cyberpunk 2077 na gamescomu, leta 2017 smo pripravili foto reportažo z WG Festa, leta 2020 smo bili na največjem igralnem dogodku v Srednji Aziji CAGS, ter tudi večkrat obiskali IgroMir, kjer smo videli Hideo Kojimo in druge znane razvijalce.

Objava je bila prevedena Pokaži izvirnik (EN)
0
Komentarji 0