Electronic Arts je izdal Need for Speed: Rivals, ki je postal prvi NFS na konzolah nove generacije. Po uspehu Most Wanted (2012) so bila pričakovanja za Rivals precej visoka. Vendar so razvijalci iz Ghost Games pripeli krokodilov rep na pasje telo, dodali pelikanov kljun in slonove ušesa. Končni Frankenstein je bil hitro sestavljen z dodanim spletnim komponentom in poslan, da se potepa po igralni skupnosti.
Drugače je nemogoče razložiti ogromno število dvomljivih odločitev glede igranja, prisotnih v Need for Speed: Rivals. Nedavno je Ghost Games poudaril, da bi pod njihovim vodstvom NFS postal prava večpredstavnostna izkušnja.
Kot se je izkazalo, igra, zgrajena na Frostbite 3 motorju, podpira največ šest igralcev na spletu. Približno enako število nasprotnikov AI kroži okoli igralca v enojnem načinu.
Si lahko predstavljaš, da na koncu leta 2013 vrhunec tehnologije omogoča igranje, zasnovano le za šest igralcev?! Ampak to še ni vse. Na primer, v Most Wanted (2012) je bil sistem EasyDrive popoln, medtem ko v Rivals ni ostalo niti sledu o njem.
Ali bolje rečeno, ostali so le raztrgani fragmenti. Če želiš spremeniti ali nadgraditi svoj avto, se moraš odpeljati do garaže, in celo spustni meni je grozno nelogičen. Zdi se, kot da razvijalci nikoli niso zagnali svoje igre. Ampak poglejmo vse skupaj korak za korakom.
Vse se začne tukaj
Prvi vtis, ki ga igralec dobi po minuti v Rivals, je: "Oh Bog, moje oči!" Grafika v igri je v resnici še slabša kot v The Run. Takrat so večina lokacij izgledale odlično zahvaljujoč posnetkom od blizu, velikim objektom in slikovitim pokrajinam—vse stvari, pri katerih je Frostbite dober. Zdaj je svet Rivals poln majhnih objektov—dreves, grmovja in tako naprej—ki izgledajo grozno.
Ampak glavni problem ni v podrobnostih, temveč v tem, da se teksture gora nalagajo in razkladajo ravno, ko voziš, in preprosto osupljivo je videti, kako utripajo, ko tvoj avto prehiteva. Razdalja nalaganja je prav tako razočarajoča, le nekaj kilometrov. Včasih je EA Black Box tako dobro izpilil kodo v The Run, da, kljub splošni kratkosti igre, nikoli ni delovala odklonilno. Mnogi igralci se še vedno spominjajo njenih spektakularnih in podrobnih lokacij. Vendar se zdi, da je Ghost Games delal s Frostbite zelo omejen čas, in v igri se nenehno pojavljajo vse vrste grafičnih artefaktov.
To postane še posebej opazno v večpredstavnostnem načinu. Ne samo, da se Autolog nenehno prekine, ampak tudi zakasnitev omrežja onemogoča normalno vožnjo. Avtomobili nenehno padajo skozi teksture in se zataknejo v zaprtih območjih, samo da bi nadaljevali vožnjo, kot da se ni zgodilo nič.
Ni smisla razpravljati o kakovosti omrežnega kode, zato je obtoževanje kakovosti interneta brez pomena. V nasprotnem primeru bi morali priznati, da šest igralcev na spletu ustvari tako kolosalno obremenitev omrežja, da bi potrebovali 100-megabitno povezavo.
Kot da to ne bi bilo dovolj, so razvijalci postavili omejitev na 30 sličic na sekundo. Posledično se večigralski način spremeni v pravi kaos. Igralci se nenehno trčijo med seboj, se znajdejo na različnih mestih na progi in ne morejo vedno ugotoviti, kako nadzorovati svoja vozila.
In vse se konča na policijski postaji
Razvijalci so naredili tudi "pametno" potezo. Da bi skril kratko dolžino cest in na splošno majhno velikost igralnega sveta, so uporabili netočen sistem izračuna razdalje, ki 100-metrski odsek ceste spremeni v 150 metrov in nekoliko upočasni čas. To je še posebej opazno, če po dveh ali treh urah v Need for Speed: Rivals zaženete katero koli drugo dirkaško igro. Ta se bo zdela kot hiter in intenziven tok, ki se skozi mestne ulice premika z bliskovito hitrostjo. V Rivals, na podobnih mestih, najdete uspavano kraljestvo. Vstopim v ovinek... Preidem skozi ovinek... Izhajam iz ovinka— to se lahko ponovi vsakokrat, ko zavijete, tako počasna je igra.
Z zgoraj omenjenimi triki so razvijalci rešili še en problem: upravljanje. V novem NFS je tako preprosto, da je skoraj žaljivo. Ne glede na to, ali vozite Porsche 911 ali Bugatti Veyron, se avtomobili počutijo skoraj enako. Tisti, ki ne vedo, je Veyron tako divja zver, da ga lahko nadzorujete pri polni hitrosti le, če ste resnično navajeni na avto.
Morda je ta preprostost ključ do številnih navdušenih ocen, ki jih lahko najdete na spletu. Resnično, zakaj zavirati v ovinkih, ko lahko preprosto za sekundo spustite plin? Zakaj bi se nasprotniki AI morali izogibati manevrom, ko jih igralec cilja z EMP— to bi samo zapletlo igranje. Zakaj dati štiri "orožja", ko je igralcu lažje imeti le dve.
V Hot Pursuit (2010), naj vas spomnim, so dirkači in policisti sprejeli obupne ukrepe, da bi se izognili napadom igralca in so vas lahko resno razjezili na bližnji razdalji. V Need for Speed: Rivals preprosto vozijo naravnost.
Rollamo po naših ulicah. Mi in prijatelji vas najdemo in ubijemo
Tako kot v Hot Pursuit (2010), v Rivals igrate kot dirkač in policist. Če ima to smisel, so imeli dirkači svoje "pravice" tako omejene, da bi se le najbolj drzni iskalci adrenalina upali igrati kot njih.
Kdor koli je kdaj uničil svoj avto le nekaj metrov od ciljne črte, se bo strinjal. Večina dirk vključuje policijo, tako da, če za sekundo izgubite fokus in končate v jarku, vas bodo budni organi pregona takoj aretirali. Dirka se bo končala, in vsi vaši zasluženi "hitrostni točki" bodo izgubljeni. Da bi se temu izognili, morate sprejeti dodatne korake—nenehno hoditi v garažo. Kar se tiče uživanja v prosti vožnji,
je življenje policista veliko bolj zanimivo. Dirkači, ki se potikajo po svetu igre, so večinoma neumni in zmedeni. Nič težkega ni pri aretaciji ducat ali dveh, s "točkami hitrosti", ki jih pridobite, pa lahko kupite še boljše nadgradnje in avtomobile.
Kar zadeva avtomobile, je tukaj še ena slaba novica—zelo malo jih je, okoli 35, in so razdeljeni med dve frakciji ter se ponavljajo. To je še manj kot v Hot Pursuit (2010). Kot so obljubili razvijalci, lahko dirkači barvajo in nadgrajujejo svoje avtomobile. Policisti pa imajo osnovno različico avtomobila in dve ali tri modifikacije zanj. Te je mogoče odkleniti z izpolnjevanjem določenih ciljev.
V garaži lahko naredite le kozmetične spremembe. Tuning ni na voljo, vse nadgradnje pa vplivajo le na fiziko avtomobila, ne na njegov videz. Še ena "super" novica je nezmožnost, da bi igro ustavili v enojnem načinu. Kot so kasneje razložili razvijalci, je bilo to storjeno, da bi igralci hitreje prešli na način za več igralcev. Toda ta pristop je popolnoma uničil izkušnjo za enega igralca. Ne morete se sprostiti ali pogledati zemljevida, da bi našli kaj zanimivega.
Namesto da bi ta preprost element igranja pravilno implementirali, so razvijalci dodali sistem EasyDrive, ki preprosto ne ustreza, glede na potrebo po hitrem spreminjanju smeri in navigaciji po okolici. Sam meni EasyDrive bi lahko imel veliko manj predmetov in vrstic. Razvijalci o tem sploh niso razmišljali, zato morajo igralci izvajati nepotrebne premike, ko poskušajo nastaviti pravo ukaz v GPS.
Infamnost uničljivosti Frostbite dejansko igra kruto šalo na igralce. Na prvi pogled se zdi odlično—lahko vzamete bližnjice tako, da greste izven ceste. Toda to je očitno. Bližnjice so namenjene skrajšanju potovalnega časa, zato je samoumevno, da lahko razbijete ograjo ali se zapeljete skozi skladišče. Pravi problem je, da iz neznanega razloga ne morete razbiti vsega, kar vam pride na pot, in povsem ni jasno, kje na cesti je kamen ali drog, ki bo ob trku uničil vaš avto in kje takih zvijačnih ovir ni.
***
Ob upoštevanju vsega zgoraj navedenega lahko potegnemo en jasen zaključek. Most Wanted (2012) je najboljši NFS zadnjih let. Igra je uravnotežena, ima neprimerljivo boljšo grafiko, deluje pri solidnih 60 FPS, in z vsemi DLC-ji stane le 400 rubljev. Oh, in večigralski način podpira 16 igralcev, poleg tega pa je na voljo tudi možnost prostega raziskovanja na spletu.
Kar zadeva Rivals, je to močno precenjen izdelek, na katerega se je zelo težko navaditi. Nikoli ni bilo toliko napak v igranju NFS igre naenkrat. Electronic Arts bi resno morali razmisliti, ali je vredno zaupati blagovno znamko Need for Speed novim razvijalcem in jo letno izdajati.






