Ustvari
Reanimal Pregled

Reanimal Pregled

Dmitry Pytakhin
15 februar 2026, 23:16

Po vrsti birokratskih zapletov je Tarsier Studios izgubil svojo glavno intelektualno lastnino — Little Nightmares. Razvijalci so navedli, da želijo napredovati in ustvariti nekaj drugega, kar ni povezano s to dobro znano serijo. Medtem so male nočne more še naprej živele v rokah Supermassive Games. Nov projekt Tarsier Studios je prejel obetaven naslov Reanimal, ki ga lahko zelo ohlapno razložimo kot "ponovno rojstvo v zver". Pred izidom so mnogi novinarji napovedovali, da bo Reanimal postal uspešnica in vrnil "tiste zelo male nočne more", saj Little Nightmares 3 ni pridobil priznanja. V tej recenziji bom poskušal analizirati, ali so razvijalci resnično izpolnili svojo obljubo, da ustvarijo nekaj drugega, ter razmisliti, ali je metafora res tako dobra kot koherentna zgodba.

"In ob cesti mrtvi stojijo s srpi... In tišina!"

Serija Little Nightmares je vedno temeljila na treh glavnih stebrih: preprostem igranju, ki temelji na reševanju prostorskih ugank, surrealni pripovedi in gostem vzdušju tesnobe. Ko sem prvič zagnal Reanimal, sem že vedel, kaj lahko pričakujem. Čeprav se nisem mogel igrati z demom, sem bil seznanjen s napovedniki, pa tudi z mnogimi komentarji, ki trdijo, da je Little Nightmares 3 izpadel kot dolgočasen povprečnež z le eno prednostjo — kooperacijo — zato bi morali počakati na pravi hit od tistih, ki "poznajo svoje delo".

Reanimal Review

Vendar pa nisem mogel zatreti misli, da so razvijalci obljubili, da se ne bodo zadovoljili s preteklimi dosežki in da bodo ponudili novo izkušnjo. Pomembno je omeniti, da je Reanimal zelo kratka igra. Dokončate jo lahko v povprečju v 5–6 urah, zato ni veliko časa za ustvarjanje zagon. Vse nenavadno in zanimivo bi moralo biti prikazano čim hitreje in obsežneje, da ima igralec čas, da raziskuje in uživa. In kot se izkaže, sta v projektu resnično "drugačni" dve stvari — temnejša atmosfera in v bistvu vozila.

Prvi točki je samoumevna, druga pa zahteva pojasnilo. Pod vozili mislim na segmente, kjer upravljate čoln ali kakšno drugo obliko prevoza. Ti segmenti zdaj predstavljajo pomemben del igre. V vseh drugih vidikih sem bil iskreno presenečen, kako zelo se Tarsier Studios boji oddaljiti od znanih delovnih formul, ki jih je sam ustvaril.

Začnimo šteti: otroci kot glavni junaki z različnimi torbami, maskami, vedri na glavah — preverjeno; hiperbolično prenapihnjena okolja za povečanje občutka brezmoči in "majhnosti" v sovražnem svetu — prisotno; šefi, ki jih najprej vidimo v fragmentih ali od daleč, nato pa se jim dolgo izogibamo ali jih na nek pameten način premagamo — seveda; popolnoma nepovezana zgodba, ki se bolj naslanja na obliko kot na vsebino — naravno; prostorske uganke, rešene v petih sekundah z enim samim gumbom — dovolj.

Reanimal Review

Ustvarja zanimivo situacijo, kjer je studio izgubil svojo glavno intelektualno lastnino, veličastno obljubil, da se ne bo naslanjal na svoje dosežke in ustvaril nekaj povsem drugega, a na koncu ni uspel dostaviti ničesar, kar bi preseglo tisto, kar je že dvakrat naredil. Prebral sem mnoge navdušene ocene, a če jih povzamem, ima igra točno dve prednosti: gosto, temno vzdušje, ki dopolnjuje dramatično zgodbo, ki je, priznamo, nihče dejansko ni razumel, in kooperacijo. Smešno, kajne? O nečem zelo podobnem so govorili o Little Nightmares 3.

Kljub temu pa so spremembe. V prejšnjih igrah so se liki skoraj vedno premikali od leve proti desni. Zdaj imamo 3D, tako da so junaki svobodnejši, kamere pa so bolj zanimive. Vendar je to ustvarilo enega glavnih problemov igre. Morda vas bo presenetilo, a v Reanimalu je zelo težko jasno videti karkoli. Splošna paleta je postala temnejša in skoraj nikoli ne odstopa od sivih, črnih in rjavih tonov. Liki so zasnovani v istih odtenkih in se preprosto zlijejo z okoljem. Tudi na velikem, kakovostnem televizorju sem se večkrat srečal s to težavo: smeri niso berljive.

Še huje je, ko se pojavijo sovražniki. Kot narekuje tradicija, je nova igra polna segmentov, kjer se morajo liki izogibati nasprotnikom. Hitro orientiranje v tem temnem kaosu je pogosto nemogoče, zato se večina ponovitev zgodi ne zaradi splošne težavnosti, temveč zato, ker niste opazili roba ali ste naleteli na travo in izgubili iz vida model lika.

These leather covers on the trees are never explained. They simply exist for a single shot and then to fall from the branches onto the heroes
Ti usnjeni pokrovi na drevesih nikoli niso pojasnjeni. Preprosto obstajajo za en sam posnetek in nato padejo z vej na junake

Razvijalci so se tudi, iz nekega razloga, odločili, da bo dobra ideja uvesti "nevidno pot zmage". Da bolje razložim, na kaj mislim, pomislite, kako delujejo zasledovanja pošasti v standardni 2D: imate pot od leve proti desni, in to je edina razpoložljiva pot, zato je celoten izziv v hitrem in natančnem pritiskanju na skok ali druge gumbe, da premagate ovire, ne da bi se spotaknili. Ta pristop se zdi kot logično težavno uravnavanje, ker sicer ne bi imelo smisla zasledovanje — v 2D se tako ali tako ne morete odmakniti od poti.

Vendar pa se z uvedbo globine pristop studia Tarsier do zasledovanj sploh ni spremenil. Obstajajo specifične ovire, ki jih je treba premagati na strogo določen način. Če se odmaknete tudi le malo ali se spotaknete, vas sovražnik takoj ujame in ubije z enim samim udarcem, tudi ko je jasno, da je prostor za manevriranje. V bistvu obstaja le ena pravilna pot, kot da bi bili še vedno v 2D perspektivi, in slediti jo je treba po vnaprej zasnovani poti s konstantno hitrostjo. Vsako odstopanje od predvidenega oblikovanja pomeni smrt.

Težava je še posebej opazna v končnih segmentih, ko otroci prevzamejo tank. Vozilo se premika s konstantno hitrostjo, za njim pa zasleduje pošast. Edini način, da upočasnite pošast, je, da jo ustrelite s topom. Vendar, če po naključju izberete pot, ki je ni predvidel razvijalec, in greste skozi majhno oviro, boste videli naslednje: tank uniči oviro in se zdi, da brez težav prehaja skozi, pošast še naprej prejema granate v obraz in bi se morala znatno upočasniti, a nekako nenadoma doseže junake in jih zmečka. Enako se zgodi v absolutno vsakem segmentu zasledovanja. In to niti ne omenjamo, da je večina izmed njih narejena v najboljših tradicijah iger za konzole iz zgodnjih 2000-ih, kjer se perspektiva premika zadaj za junaki na nasprotno stran, kar vas prisili, da tečete na slepo, medtem ko vidite ogromno chupacabro za seboj. Ta vrsta igralne rešitve je bila že približno 15 let obravnavana kot zastarela, zato se razvijalci običajno izogibajo temu ali pa to uporabljajo zelo previdno. A Tarsier Studios tega ne bi vedel, saj v 2D ta problem ni obstajal.

Reanimal Review

Kot rezultat so se vse zasledovalne scene izkazale, odkrito povedano, za pridobljen okus. Igra ne predstavlja izziva, kjer jasno čutite, da je vsaka napaka vaša lastna napaka ali nepazljivost. Namesto tega se nabira razdraženost, ker Reanimal nenehno krši lastna pravila v poskusu, da vas kaznuje za to, da ne razumete vizije razvijalcev.

Kljub temu je treba omeniti, da 3D včasih omogoča neverjetno lepe posnetke. Da, še vedno so slabo berljivi z vidika igranja, a zelo atmosferski. Še posebej so mi bili všeč trenutki, ko se kamera najprej umakne od junakov in nato približa otrokom, ki se prikradeta v hišo, na primer skozi okno. Takšne scene odlično delujejo za potopitev in ustvarjajo občutek zaprtosti, omejitve in zatiralskega prostora. Redki trenutki, ko otroci stopijo v odprte prostore, so doživeti skoraj kot dih svežega zraka. Zelo subtilna režija in postavitev.

In ja, vrsta zaprtih hodnikov je zdaj razredčena z obsežnimi odprtimi prostori brez sten. Svet je še vedno prazen in ne ponuja ničesar za početi, a čustveno deluje čudovito. Večkrat je igralcu prikazanih ogromnih klifov, hiš ali drugih struktur, ki še enkrat poudarjajo šibkost glavnih likov.

Almost the only bright scene in the entire playthrough
Skoraj edina svetla scena v celotnem prehodu

Govorimo o njih. Kot sem izvedel iz uradnih informacij o igri, prevzamemo vloge brata in sestre. Hkrati pa Reanimal tega niti ne namigne. Fant in deklica sta ločena po značilnih "maskah", ki skrivajo njune obraze. Prvi nosi vrečo z obešeno vrvjo, drugi pa ima zajčje ušesa in gobec. K zgodbi se bomo vrnili kasneje, a glavni cilj je iskati prijatelje, ki so ujeti v različnih kotičkih tega čudnega otoka ali morda mesta. Zanimiva podrobnost je, da junaki zdaj govorijo. Čeprav pet vrstic skozi celotno igro težko imenujemo smiselna komunikacija. Iskreno sem poskušal razmisliti o vsaki vrstici, ki je bila izrečena, a še vedno nisem našel ničesar, kar bi vsaj na daljavo razložilo, kaj se dogaja.

Kaj menite o metaforični zgodbi?

(lahko izberete več odgovorov)
Rezultati

Reanimal se lahko igra solo ali v sodelovanju, vključno z lokalnim sodelovanjem. Ni razdeljenega zaslona: igra vam ne bo dovolila, da se oddaljite od svojega spremljevalca, kar je v resnici dobra stvar. Če sedite skupaj pred enim zaslonom, vedno vidite celotno sliko brez motečih črt ali podobnih neumnosti. Igro sem končal na ta način, kar mi je omogočilo maksimalen vtis iz interakcije, zato se želim na to posebej osredotočiti.

Prej sem omenil, da igranje v projektih Tarsier Studios nikoli ni bilo posebej globoko, a tokrat se zdi, da je bilo poenostavljeno do skrajnosti. Absolutno vse se izvaja z enim samim gumbom, mnoge animacije, ki temeljijo na fiziki, kot je vlečenje vašega spremljevalca k sebi, se zgodijo samodejno. V redkih primerih boste morali obračati ročice ali se skloniti za zavetje. In to je dobesedno to. Ko so primeri sodelovanja, kot sta Split Fiction ali It Takes Two, razvijalci Reanimal niso uspeli izumiti niti ene nove zanimive interakcije, razen rudniškega vozička, ki pospeši s skupnim trudom, in enega samega deske, ki bo padla, če nihče ne stoji na nasprotnem koncu. Po mojem subjektivnem mnenju je celo še manj okolijskih interakcij kot v prvih Little Nightmares, skupna izkušnja pa se najbolj izkaže med prehodi skozi številna vrata: en junak ne more vstopiti, dokler ne pokliče drugega. Na svetli strani, če vaš prijatelj ali partner redko igra igre, bodo absolutno navdušeni. Tudi nekdo, ki je daleč od računalniške zabave, lahko obvlada lokalne kontrole.

Reanimal Review

Ko zgodba napreduje, se pojavi nekakšen bojni sistem. Vsaka oseba ima svojo orožje, čeprav niso trajno vezani nanje. Na splošno se boste borili bodisi s crowbarjem, ki zahteva zelo počasen zagon, bodisi z nožem, katerih udarci so bistveno hitrejši in učinkovitejši. Nekatera vozila so prav tako opremljena z orožjem. Na primer, čoln ima harpune.

Vse to zveni precej zanimivo, a v resnici je implementirano na zelo osnovni ravni. Nič posebnega ni zanimivega pri akcijskih prizorih, kjer naj bi udarjali sovražnike. Najbolje je, da gre za pritiskanje gumbov na peščico nasprotnikov brez kakršne koli strategije in s precej nerodnimi animacijami. Poleg tega razvijalci delajo klasično napako vsakogar, ki vključi boj, a ne ve, kako ga obvladovati: ko vaš lik začne zamah, animacije ni mogoče preklicati. Medtem sovražniki, seveda, ne čakajo in napadajo z vseh strani. Rezultat je predvidljiv: medtem ko se borite z enim, vas ubijejo od zadaj. In ja, en sam udarec je dovolj, da dečka ali njegovo sestro pošlje na zaslon za ponovno nalaganje, medtem ko sovražniki običajno potrebujejo štiri trdne udarce. Še posebej iritirajoče je, da ne morete oživiti svojega spremljevalca, če vaš lastni lik še vedno stoji. Ne glede na to, kako dobro igrate, če eden umre, se oba znova začenjata.

Projektile na vozilih predstavljajo enako vprašljivo situacijo. Harpuny nekoliko prekinjajo dolgočasno plovbo, ki zavzema približno tretjino celotnega časa igranja, vendar ne pričakujte nič posebnega ali kompleksnega. V drugih primerih so projektile potrebne le v bojih z bossi in nič več.

Reanimal Review

Na koncu, po analizi igranja, ne morem imenovati Reanimal za privlačno igro. Igranje pušča vztrajno občutek, da je Tarsier Studios ujet v samoponavljanju in preprosto noče razvijati koncepta, ki ga je nekoč ustvaril, čeprav je prostor za rast. Ni vam treba kopati globoko. Zadostovalo bi, da bi dodali bolj zanimive prostorske uganke, kjer je kooperacija resnično igrala pomembno vlogo. Da, to bi poškodovalo solo izkušnjo, vendar so se sami razvijalci nenehno namigovali, da se igra najbolje razkrije v kooperaciji, zato bi se morali v to smer popolnoma zavezati.

Kaj pa zgodba in atmosfera? Konec koncev, to so tudi temeljni stebri projektov Tarsier Studios. Začnimo s očitnim: v igri ni prave zgodbe. Za oboževalce to ne bo presenečenje. Obe igri Little Nightmares sta bili ena velika metafora in zlata jama za ustvarjalce YouTube videov, ki so takoj po izidu ustvarili ducate razčlenitev. Vendar pa metaforična narava ni preprečila odraslemu, da bi oblikoval svojo interpretacijo dogodkov, dodal dva in dva skupaj ter grobo razumel, kaj so avtorji želeli povedati.

V Reanimalu so se pisci umaknili v globino, ki je razumljiva le njim, in naložili toliko tem, da se preprosto ne ujemajo med seboj. Ko se zdi, da ste dojeli večino aluzij, se zgodi nekaj, kar popolnoma prekine koncept. Poleg tega naslov usmerja vaše misli v določeno smer. Vse se ocenjuje skozi prizmo tistega "vrnitve k živalskemu izvoru", vendar tudi tukaj zgodba ne deluje pravilno. Omenil bom izhodišče, da bi se izognil nenamernemu razkrivanju nečesa pomembnega.

In screenshots, the overall graphics and color palette look much worse than in motion, but the poor readability of objects is easy to assess
Na posnetkih zaslona izgledajo splošna grafika in barvna paleta veliko slabše kot v gibanju, vendar je slaba berljivost predmetov enostavna za oceno

Fant v vreči z zanko okoli vratu pluje v čolnu. To je bodisi nerealnost bodisi močno izkrivljena percepcija otroka. Njegovo pozornost pritegnejo kriki galebov. Ko se približa, fant potegne deklico iz vode, ki ga takoj napade. Zakaj? Nejasno. Fant je presenečen in pravi, da je mislil, da je mrtva. Torej se že poznata. Potem deklica vpraša, kje so drugi. Fant ne ve. Tam se začne avantura.

Hitro postane jasno, da je območje razdejeno zaradi vojne. V polnem teku je: sledi uničenja so povsod, skupaj z številnimi podvodnimi minami. Tam je tudi strašljiv moški, ki suši kožo z vodo napolnjenih trupel in jo nato nosi, mutirana ptica, nerazumljiv dlakavi pajek, ovca-pošast, morske kreature in številne dvonožne ovce ter napihnjeni prašiči. Nič od tega ni naključno, vse ima pomen in dvojno dno. Še posebej, ker otroci očitno obiskujejo znane kraje, kjer so bili že prej. Toda potem pride konec…

Do zadnje tretjine se splošna slika oblikuje z težavami, a se še vedno drži skupaj. Zaključek pa popolnoma razbije celotno dojemanje dekonstrukcije preproste ideje o otrocih med vojno. Nenadoma se pojavi mistika in eksplicitna maščevanje za strašno zlo, storjeno z dobrimi nameni. Zakaj? Za kaj? Vse to ostaja brez odgovora. Tudi podaljšani konec, ki ga lahko odklenete z iskanjem krst z dušami vseh otrok, ne naredi izida jasnejšega. Skoraj vsaka interpretacija ima argumente tako za kot proti. A na koncu ne nastane nobeno kohezivno razumevanje.

Reanimal Review

Nekateri bodo rekli, da je to inteligentna umetnost, ki zahteva razmislek. Jaz bi rekel, da je to zbirka prizorov, kjer je bilo prikazovanje impresivne oblike in atmosfere pomembnejše od pripovedovanja zgodbe igralcem. Kakšno vrednost ima ideja ali sporočilo, če ga nihče ne more razumeti? Zelo bi rad slišal kanonično interpretacijo dogodkov od samih razvijalcev, a to se verjetno nikoli ne bo zgodilo.

Hkrati se je ta sama oblika izkazala za izjemno pohvalno. Atmosfera Reanimal je resnično temnejša in gostejša kot v obeh naslovih Little Nightmares. Splošna zatiralska brezupnost in opustošenje sta prikazana s presenetljivo natančnostjo. Vsaka soba in prizor prikazujeta grozote vojne in posledice spopadov: opustite ulice, uničena stanovanja, zapuščene kmetije. V svetu Reanimal obstajajo trije tipi živih bitij poleg samih otrok: pošasti, živali in, nenavadno, ljudje. Ti so predstavljeni izključno s strani vojakov, a so povsem resnični. Nekateri vozijo vozila, drugi se borijo v jarkih ali storijo samomor, ko ne vidijo izhoda. V vsem tem se otroci počutijo kot tihe opazovalce dogajanja, kot duhovi, čeprav zagotovo niso duhovi.

Pomembno je omeniti, da so Tarsier Studios nedvomno mojstri grozljivk. Strah vzbujajo na izpopolnjen način, gradijo napetost na vsaki ravni dojemanja, ne da bi presegli mejo poceni presenečenj. V Reanimal nihče ne skoči izza kota, a biti v tem svetu je fizično neprijetno vseh pet ur. Tudi razmeroma mirni prizori povzročajo tesnobo, pošasti pa so ustrezno odvratne, vendar le do te mere, da se ne želite obrniti stran od zaslona. Rekel bi celo, da je to najboljše delo studia na področju grozljivk. Resnično predstavlja vrhunec njihove obrtnosti. Škoda, da je le v obliki, ne pa v vsebini.

Reanimal Review

Grafika si zasluži posebno omembo. Kljub mračni barvni paleti in vizualnem oblikovanju, Unreal Engine 5 ponovno dokazuje svoje prednosti. Igral sem na PS5 in nisem naletel na nobene pomembne napake. Hkrati osvetlitev in sence naredijo vsak okvir in prizor edinstven, dodajajoč teksturo in globino.

***

V preteklosti je Tarsier Studios učinkovito ustvaril nov podžanr — stilizirano surrealno grozljivko o otrocih. Devet let po izidu prve igre Little Nightmares studio še vedno nima očitnih konkurentov, vendar tudi nobenega opaznega napredka ni videti. Reanimal je nedvomno visokokakovostna, a zelo previdna ponovitev prejšnjih dosežkov, kjer so poskušali še dodatno izpopolniti tisto, kar je že dobro delovalo, medtem ko so spregledali elemente, ki so resnično potrebovali izboljšave. Prepričan sem, da bi, če bi se razvijalci upali zapletati igro in dodati pravo zgodbo, kjer metafore ne bi zahtevale ur analize na internetu, dobili novo mojstrovino. Na žalost je Reanimal prav tako daleč od tega naslova kot Little Nightmares 3. Dober poskus in očitno ne neuspeh, a tudi ne razodetje, na katerega so mnogi upali. Prav tako je to trdna izkušnja za sodelovanje, ki se konča natanko takrat, ko začne postajati dolgočasna, a bi lagal, če bi rekel, da igra nima težav.

Kakšni so vaši vtisi o Reanimal?

Rezultati
    Zgodba
    5.0
    Upravljanje
    7.0
    Zvok in glasba
    7.0
    Lokalizacija
    10
    Igranje
    6.0
    Grafika
    7.0
    7.0 / 10
    Reanimal ne bo postal brezpogojni vsečasovni hit. Kljub temu je to dostojen projekt za en večer, ki dobro deluje za sodelovalno igro s prijateljem ali partnerjem.
    Prednosti
    — Atmosfera;
    — Intuitivno igranje;
    — Neobičajen horror.
    Pomanjkljivosti
    — Slabo berljiva barvna paleta, ki okolje spremeni v vizualno kašo;
    — Primitivna zasnova igranja;
    — Pretenciozna zgodba, ki si prizadeva po globini, ne da bi jasno prenesla "kaj je avtor želel povedati";
    — Minimalne nove ideje v primerjavi s prejšnjimi projekti.
    Komentarji0