Mnenje: Zadnje sobe — Simbolika strašljivih rumenih sob in utripajočih svetilk
Vse se začne z sliko, ki se zdi, da nima nič zanimivega: rumena tapeta, vlažna preproga, pisarniške svetilke nad glavo. Prostorije se raztezajo nekam naprej, okoli vogala, in tam so spet iste stene. Brez oken, brez ljudi, brez očitne poti ven. Le brnenje, ki ga želite utišati, čeprav bi bila tišina še hujša.
To so Backrooms. Koncept internetnega grozljivke o kraju, v katerega bi lahko nenamerno padli iz naše resničnosti, če se zgodi, da "pridete iz tekstur" ob napačnem trenutku. Zveni kot stara zgodba iz igralnega foruma, in to je bila polovica moči ideje. Kot da bi bila resničnost slabo sestavljena karta, in nekje med stenami so ostali tehnični prostori, v katere igralci nikoli niso bili namenjeni vstopiti.
Tja niste povabljeni. Nihče ne čaka na goste. En dan preprosto hodite skozi znan kraj, stopite narobe — in nenadoma ležite na rumeni preprogi znotraj neskončne pisarne. Sprva se zdi, da se bo vrata na koncu pojavila. Potem se začnete spraševati, ali so bila vrata sploh del načrta.
Ta občutek je prav to, kar je Backrooms spremenilo v masovni internetni fenomen. Ne pošasti, ne mitologija, ne neskončni seznami ravni. Le čista ideja, da bi za znano steno lahko bilo prostor, sestavljen iz fragmentov prepoznavnih krajev, a brez ljudi, pomena in kakršnegakoli pravega konca.
VGTimes je že podrobno razčlenil fenomen Backrooms v našem vodniku, Kaj so Backrooms? Ravni, entitete, igre in film pojasnjeni. Tokrat želim o tem govoriti z vidika zaznavanja, čustev, dostave in globljega pomena. Udobno se namestite — to bo dolga pogovor in nekoliko ovinkast na nekaterih mestih.
Od ene fotografije do celotnega vesolja
Izvor te creepypaste je precej skromen. Fotografija prazne rumene sobe se je pojavila na spletu, skupaj s tekstom, ki pojasnjuje, da če nenamerno "stopite izven meja resničnosti," končate v Backrooms — neskončnem labirintu sob z vlažno preprogo, rumenimi stenami in monotono brnenje svetil.
Izvirna ideja ni potrebovala obsežne enciklopedije. Temeljila je na eni sami sliki in enem globoko neprijetnem predpostavku. Nisi končal v peklu. Nisi pristal na drugi planeti. Nisi padel v čarobni svet. Preprosto si se zataknil na obratni strani običajne sobe, ki nekako nenehno traja.
Potem je internet naredil tisto, kar vedno stori. Ljudje so začeli dodajati podrobnosti. Pojavili so se nivoji Backrooms, entitete, skupine preživelih, pravila za prehajanje med nivoji, hrana, nevarne cone, varne cone, ducate različic, kako priti tja in kako priti ven. Nekateri so pisali zgodbe v slogu SCP: poročila, organizacije, klasifikacijski sistemi. Drugi so Backrooms spremenili v igro preživetja, ki vključuje inventar in zemljevide.
To, kar se je pojavilo, ni bil en sam univerzum, temveč kup paralelnih. Ljudje pogosto govorijo o "Backrooms kanonu", kot da obstaja kot en sam dokument, ki ga naj bi vsi prebrali. Ne obstaja. Obstaja izvirna creepypasta, različni "wiki", igre, videoposnetki, zgodbe oboževalcev in ločen univerzum, ki ga je ustvaril Kane Parsons. Vse uporabljajo isto znano sliko, vendar pripovedujejo različne zgodbe.
To je vredno zapomniti, ko nekdo samozavestno trdi, da določena entiteta zagotovo živi na določenem nivoju, ali da zapustitev nivoja deluje le na en poseben način. Morda je to res v njihovi najljubši različici. V drugi različici ta nivo morda sploh ne obstaja.
Kaj je najbolj strašna stvar pri Backrooms?
Backrooms: Kaj dejansko je
Če odstraniš vse nabranega hrupa, so Backrooms grozljivka o prostoru, ki je temeljno napačen. Prostor, ki izgleda znan, a se ne obnaša tako, kot bi se moral (tudi na temo: Najboljše grozljive igre vseh časov — Najbolj strašljive igre na PC, PS5, Xbox in Nintendo Switch).
Vidite pisarniški hodnik in razumete, da bi tu nekoč morale stati mize, zaposleni bi se morali sprehajati, tiskalniki bi morali brneti, nekdo bi moral zamujati na sestanek, nekdo bi moral segrevati hrano v mikrovalovni pečici. Nič od tega ni tukaj. Samo lupina ostane. Kot niz, ki je ostal, potem ko so ljudje odšli in pozabili vzeti samo življenje s seboj.
Liminalni prostori nas strašijo na približno enakem principu. Prazna šola ponoči. Igrašče, zavito v meglo. Bazen, v katerem ni nikogar. Nakupovalni center po zaprtju. Ta mesta so bila zgrajena za gibanje, čakanje, pogovor, vrvež. Ko se izpraznijo, vaš um zazna, da je nekaj narobe.
Backrooms to občutje povečuje do absolutne meje. Ni samo enega praznega hodnika. Tukaj se hodnik nenehno ponavlja. Ne morete reči, kako daleč ste že hodili. Ne morete povedati, ali ste zavili na enak način kot prej. Ne morete razlikovati znane sobe od njene kopije. In v nekem trenutku prenehate biti prepričani, da ste še vedno ista oseba.
V dobrih zgodbah o Backrooms prostor ni le ozadje. Obnaša se kot lik. Prisiljuje vas, da izberete pot, se zmedete, vrnete na ista mesta. Postavi znane predmete nekam, kjer ne bi smeli biti. Lahko izgleda brezbrižno, toda ta brezbrižnost pritiska močneje kot bi lahko kdaj koli neposredna agresija.
Stopnja 0 — Tisti Rumeni Pekel
Ko ljudje iščejo "ravni Backrooms," skoraj vedno najdejo najprej Stopnjo 0. To je izvirna podoba sama: rumene sobe, star preproga, monotoni zidovi, neprijetno svetla svetloba, brnenje lamp. Obstaja nešteto različic, kako je opisano, toda splošna podoba se komaj spremeni.
Stopnja 0 je pomembna, ne zato, ker je najtežja ali najbolj nevarna, ampak zato, ker je obraz celotne ideje. Tukaj je strašljivo prav zato, ker se nič ne dogaja. Lahko hodite po hodniku, zavijete, preidete skozi še nekaj sob — in še vedno naletite na popolnoma nič. Praznina v Backrooms vas ne pomirja. Prisiljuje vas, da čakate.
Pošast na takem mestu deluje le kot redka začimba. Če skoči ven vsakih dve minuti, rumene sobe postanejo arena. V tem trenutku ni pomembno, ali si v pisarni, v ječi ali v vesoljski ladji. Tečeš, se skrivaš, iščeš medicinske komplete. Standardni igralni cikel.
Ko je bitje le na hitro opazno, od daleč, za vogalom, na koncu dolgega hodnika, se vse poslabša. Po tem morda ne srečaš nikogar naslednjih deset minut, a ne boš več mogel mirno gledati v temne vrata. Najhujše delo je že opravljeno: zdaj si ti tisti, ki sam naseljuješ prazne sobe (dodatno branje: TOP-15 psiholoških grozljivk, ki ti bodo zagotovo zlomile um).
Okoli Ravni 0 se je hitro oblikoval cel niz pravil. Nekateri pravijo, da ljudje končajo tukaj po "noclippingu" iz realnosti. Nekateri opisujejo redke izhode. Nekateri dodajajo entitete. Nekateri pustijo raven skoraj povsem prazno. Osebno se nagibam k tej zadnji različici. Rumeni labirint ima dovolj moči sam po sebi. Ne potrebuje desetine poimenovanih bitij s statističnimi podatki.
Raven 1 in trenutek, ko je svet postal večji
Po Ravni 0, v bolj priljubljenih različicah zgodbe, pride Raven 1. Tukaj je manj pisarniške praznine in več občutka industrijske cone: skladišča, beton, temni prostori, zaboji, dolgi hodniki. Če se Raven 0 zdi kot pozabna pisarniška nočna mora, se prva raven bolj zdi kot kraj, kjer je nekdo nekoč delal, a ga je nato hitro zapustil.
To je drugačen tip strahu. V rumenih sobah se lahko počasi raztopiš v monotoniji. V temnem skladišču imaš občutek, da je nekje prostor za skrivanje, in da je tam tudi nekdo, ki se skriva. Občutek pričakovanega gibanja se začne. Stvari ležijo na napačnih mestih. Svetloba ni dovolj. Morda ni nič za nobenim danim zabojem, a vseeno nočeš preveriti.
Od tu se ravni začnejo razvejati v vse smeri. Vsak avtor razvije svoja pravila, svoje lokacije, svoja pojasnila. Ena raven izgleda kot neskončno parkirišče. Druga kot poplavljena bazena. Tretjina spominja na hotel, stanovanjsko zgradbo, trgovino, igrišče, kanalizacijo, gozd, bolnišnico ali nekaj tako nenavadnega, da se niti ne trudite več iskati resničnega ekvivalenta.
Prav tu se koncept začne tako razvijati kot tudi razširjati izven nadzora. Po eni strani ima Backrooms ogromno ustvarjalno širino. V rumene hodnike lahko vklopite hišo nekoga drugega, pomnožene kavče, odprtino v tleh, prazno bazen, stopnišče v betonskem jašku. Vse to bo delovalo tuje, če boste dobili tišino, osvetlitev in obseg prav.
Po drugi strani pa je neverjetno enostavno, da se vse skupaj spremeni v brezsmiselni katalog. Odprete stran in nenadoma vas gleda na stotine nivojev, entitet, podnivojev, frakcij, predmetov in pravil. Zaskrbljujoča ideja, da bi nenamerno padli v nemogoče mesto, se začne počutiti bolj kot namizna RPG igra, v katero je pisalo sto različnih ljudi.
Nivoji ne morajo biti nadstropja
Najpogostejša napaka novincev je, da si predstavljajo nivoje Backrooms kot nadstropja v nekem velikem poslopju. Nivo 0, nato 1, nato 2, vse v vrstnem redu. Kot da bi lahko preprosto stopili v dvigalo in se spustili navzdol.
V večini različic to dejansko ne deluje tako. Nivo je bolj kot ločena cona, stanje prostora ali svež kos resničnosti s svojim naborom pravil. Prehod ne izgleda vedno kot vrata v naslednjo sobo. Včasih je povezan s specifičnim mestom. Včasih z dejanjem. Včasih lik preprosto nadaljuje hoditi, hoditi, hoditi — in nenadoma spozna, da je preproga pod nogami drugačna, luči so izginile, stene so postale betonske in ni več poti nazaj.
Za dobro grozljivko to dejansko deluje bolje kot stroga struktura. Če vse deluje kot podzemna železnica s jasno navigacijo, strah hitro umre. Seveda se lahko izgubite. Ampak vsaj veste, da iščete postajo in se vozite po progi. Kar vas straši v Backrooms je, da so zemljevidi morda neuporabni. Samo mesto ni dolžno ohraniti oblike, ki ste jo videli včeraj.
Od tam prihajajo neskončne razprave o tem, kateri nivoji "resnično" obstajajo. Odgovor je dolgočasen, a iskren: odvisno je od specifičnega dela medija. Ena igra ima bazene; druga jih nima. Prehodi v enem videu se zgodijo skozi razpoke v resničnosti; v drugem se zgodijo skozi dvigala, vrata ali naključne padce. Nekateri ustvarjalci gradijo svet kot ogromno medsebojno povezano omrežje. Drugi vas pustijo le v eni neskončni sobi.
Zakaj nivo Fun tako zelo moti vse
Nivo Fun in podobne cone — kjer se groza meša z svetlimi barvami, baloni, okrasitvami za zabave, otroško glasbo in prisiljeno veselje — zaslužijo svoj odsek. Nivoji, kot je ta, se takoj vtisnejo v spomin. Preveč svetli, preveč namerni, preveč očitni: to je zabava, ki je nihče ni želel.
Slika sama po sebi deluje dobro. Prazna otroška cona, zabava brez gostov, plastične okrasitve, papirnate kape, vesela oznaka, od katere bi se raje odmaknili. To je veljavna različica liminalne groze. Prostor za otroke brez otrok je sam po sebi zaskrbljujoč. Še posebej, ko izgleda, kot da zabava traja zelo, zelo dolgo, in nihče ne more ugotoviti, kako jo končati.
Problem nastane, ko ustvarjalci začnejo preveč razlagati vse okoli te slike. Organizacija se pojavi, entitete s pravili obnašanja, podrobna navodila, metode reševanja, skoraj povsem razširjena frakcijska vojna. V nekem trenutku več ne gledate prazne sobe polne balonov. Berete dnevnik nalog.
Backrooms ima čudno lastnost: bolj ko avtor razlaga o lokalnih bitjih, močnejša je želja, da se vrnete k rumenim stenam, kjer absolutno nihče ni govoril. Prazno bazen in slabo osvetljen hodnik sta lahko strašnejša od najbolj dovršeno zasnovanega pošast. Preprosto zato, ker nikoli nista dobila imena.
Entitete: Kje delujejo in kje vse uničijo
Entitete so najbolj sporen del Backrooms. Za nekatere so točno to, kar naredi vesolje zanimivo. Za druge so skoraj ubile prvotno idejo.
In enostavno je razumeti ljudi na obeh straneh. Prazna soba hitro sproži tesnobo, a pošast ti daje zgodbo. Lahko bežiš pred njo, se skriješ pred njo, se boriš proti njej, preučuješ njeno vedenje. Ustvari prepoznaven obraz. Lahko jo narišeš, jo vključiš v igro, uporabiš v videu. Ljudem je všeč, da imajo konkretne stvari, na katere se lahko oprimejo.
A entitete imajo slabo stran. Takoj ko vsak nenavaden kraj dobi obveznega sovražnika, Backrooms preneha biti o prostoru in se spremeni v zbirko pošasti raztresenih po zemljevidih. Takrat rumene stene, bazeni in hodniki obstajajo le kot arene.
Najbolj učinkovita bitja v tem vesolju redko stojijo v polnem pogledu kamere; ne razlagajo se. Slišiš zvok. Vidiš silhueto. Najdeš sledi. Kamera pade, nato pa jo nekdo dvigne nazaj predaleč. Na steni ostane praskanje. Oblačila ležijo na tleh, ki jih nikoli ni bilo namenjeno videti. To je že dovolj.
Bitje iz Backrooms deluje bolje, ko ostane del kraja. Ni samostojni šef, ki je zašel iz drugega horor franšize, ampak podaljšek napačne geometrije. Giba se nepravilno. Pojavi se tam, kjer ne bi moglo biti. Izgleda znano, a le za prvih dva sekundi. Po tem tvoj možgani prenehajo razumeti, kaj gledajo.
Kanoni, Fanoni in Večna vojna v komentarjih
Okoli Backrooms se je skozi leta razvila znana internetna vojna: kaj šteje kot kanon in kaj šteje kot fanon. Nekateri ljudje prepoznajo le prvotno creepypasto. Drugi se opirajo na eno od glavnih "wiki." Tretji obravnavajo serijo Kanea Parsonsa kot primarni kanon. Četrta skupina se sploh ne obremenjuje — prišli so preko Robloxa ali igranja s prijatelji.
Fanon je karkoli, kar je skupnost izumila in ni zaklenjeno v katerokoli različico zgodbe, ki si jo izbral. Toda v Backrooms je ta meja še posebej spolzka. Ni enega samega avtorja, ki bi se pojavil, potrdil svoje odobritve in rekel: tukaj je končni seznam ravni, tukaj je popoln seznam entitet, tukaj je zemljevid do izhoda. Prvotna ideja se je razvila prav zato, ker jo je lahko gradil kdorkoli.
Problem ni sam fanon. Začne se, ko se fanon prepričljivo pripoveduje kot sveto pismo. Nekdo si ogleda video, nato prebere "wiki", nato preide skozi ducat vodnikov za igre, nato vpije teorijo nekoga drugega — in zdaj so prepričani, da razumejo celotno strukturo vesolja. Ko pa v resnici poznajo le eno vejo tega.
Bolje je razmišljati o Backrooms kot o mestni legendi. Vsaka različica ima svoje lastne nedoslednosti. Na nekaterih mestih se zgodbe ne ujemajo. Na nekaterih je očitno, da je nekdo preprosto izumil dodatne stvari. Na nekaterih avtor povsem zavrne stare pravila in obdrži le rumene sobe s humom. To ni napaka. To je del narave fenomena.
Najbolj živa različica Backrooms vedno pušča prostor za dvom. Našel si posnetek, vendar ne veš, ali je resničen. Videli ste bitje, vendar se je kamera tresla. Slišali ste o novi ravni, vendar so trije ljudje že šli tja in nihče se ni vrnil. Prebral si vodič za preživetje in nato spoznal, da ga je napisal nekdo, ki je prav tako izgubljen kot ti.
Zakaj so igre Backrooms tako enostavne za izdelavo
Igre o Backrooms so se pojavile skoraj takoj. Koncept praktično prosi, da postane interaktiven. Že si lahko predstavljate lik v prvi osebi, ki hodi po hodnikih, sveti s svetilko, išče pot ven, posluša zvoke za zidom. Ne potrebujete ogromnega odprtega sveta s sto mehanikami. Dobro zgrajen prostor in občutek, da pot nenehno uhaja, sta dovolj.
To pa ne pomeni, da žanr ne vsebuje pasti. Gradnja rumenih zidov in dodajanje pošasti ni dovolj samo po sebi. Obstaja veliko takšnih projektov, ki se hitro zamešajo v eno nedoločljivo maso. Igralec se spomni prvih petnajst minut, nato ugotovi pravila, najde varna mesta, spozna obnašanje bitij in začne čistiti nivo kot običajno karto.
Dobra igra Backrooms mora vsaj občasno odstraniti vašo gotovost. Ne nujno skozi poceni presenečenja. Naj se hodnik, po katerem ste že hodili, zdi nekoliko drugačen. Naj se vrata, ki so bila izhod, spremenijo v steno. Naj se v daljavi pojavi nekaj, česar igralec nima časa, da bi popolnoma razločil. Naj vas zvok ustavi, namesto da bi takoj stekli proti oznaki cilja.
Prav tako je pomembno, da igra ne pozabi na praznino. Sodelovanje, uganke, predmeti in sovražniki so vsi v redu. Ampak, če morate vsak trenutek zbirati, se skrivati ali odklepati nekaj, najpomembnejša stvar izgine. Backrooms potrebuje trenutek, ko vas nič ne napade. Preprosto hodite. In to samo po sebi je že zaskrbljujoče.
Escape the Backrooms
Escape the Backrooms je ena najbolj opaznih možnosti za vsakogar, ki želi skupaj s prijatelji prehoditi nivoje Backrooms. Igra črpa znane podobe iz priljubljene folklore: rumeni pisarniški prostori, skladišča, bazeni, temne cone, čudne sobe, entitete in stalna potreba po iskanju poti naprej.
Še posebej dobro deluje v skupini v prvih nekaj urah. Ena oseba je prepričana, da se spomni poti. Druga gre "hitro preveriti sobo." Tretja sliši zvok in začne govoriti v glasovnem klepetu v opazno drugačnem tonu. Potem nekdo izgine za vogalom, in ostali nenadoma spoznajo, da sploh ne vedo, kje so.
Sodelovanje nekoliko spremeni naravo strahu. Ko ste sami, Backrooms pritisne skozi tišino in občutek, da pomoč ne prihaja. Ko vas je več, strah nastopi v trenutkih, ko se skupina razpade. Dokler vsi hodite skupaj, lahko celo delate šale. Ko ena oseba zaostaja ali se obrne na napačno pot, se običajno klepetanje takoj prekine (več o temi: Najboljše kooperativne grozljivke — Najstrašnejši naslovi za igranje s prijateljem).
Escape the Backrooms se nagiba k različici Backrooms, kjer so ravni in entitete pomembne same po sebi. To je igra za ljudi, ki radi raziskujejo lokacije, si zapomnijo pravila, se premikajo skozi različne cone in doživljajo strašljive epizode s prijatelji. Ne poskuša biti zgolj počasna liminalna nočna mora. Tukaj je veliko prepoznavne oboževalske zgodovine, in oboževalci tega pristopa bodo našli veliko, kar jih bo pritegnilo.
The Backrooms 1998
The Backrooms 1998 se počuti drugače. Tukaj osebni strah prevladuje — kamera v prvi osebi, najden posnetek in občutek, da si sam na mestu, ki te je že opazilo. Sam naslov takoj prikliče staro video obliko namesto obsežne enciklopedije ravni.
Igre, kot je ta, imajo svoj čar. Ni jim treba pokazati celotnega sveta Backrooms. Včasih je ena slaba klet, stopnišče, tesen hodnik, brneča svetilka in zvok nekje v bližini dovolj. Strah temelji na dejstvu, da ne razumeš povsem, kaj se je dejansko zgodilo, ali kako daleč si že prišel.
The Backrooms 1998 je bližje temu, kako so Backrooms živeli v glavah mnogih ljudi, preden so se pojavili ogromni seznami. Nisi raziskovalec, oborožen s celotnim nizom pravil. Si oseba, ki se je znašla na napačnem mestu in zdaj le poskušaš, da ne umreš od panike prehitro.
Takšna dostava je lahko bolj groba, umazana in včasih preprostejša, vendar pravilno zajame jedro ideje. Backrooms se ne bi smeli nenehno razlagati. Manj ko ti povedo, težje udari tisti trenutek, ko se v temi pojavi nekaj, česar tam ni bilo pred sekundo.
Drugi naslovi in en skupen problem
Že ni pomanjkanja iger Backrooms, od majhnih grozljivih projektov do kooperativnih preživetvenih naslovov in različic na Robloxu. Tukaj je The Complex: Ekspedicija, različni projekti z identičnimi ali skoraj identičnimi imeni, modifikacije, zemljevidi in neskončni poskusi, da bi zgradili osebno različico Backrooms na komercialnih motorjih.
Veliko jih ima enak problem: ustvarjalci se prehitro trudijo zabavati igralca. V prvih nekaj minutah vstavijo preganjanje. Potem še eno. Potem novo bitje. Potem uganko. Potem še en nivo z osupljivo temo. Igra se boji, da se bo igralec dolgočasil v praznem hodniku.
Toda dolgočasje je lahko tu dejansko orožje, če se ga pravilno uporabi. Ne pravo dolgočasje, kjer se nič ne dogaja in želiš zapreti igro, ampak to tesno pričakovanje. Ko hodiš predolgo, luči humajo na enak način, soba za sobo se ponavlja, in nenadoma opaziš, da je ena stena nekoliko bližje, kot je bila prej.
Najbolj nepozabne igre Backrooms razumejo to razliko. Igralcu dajo čas, da se dejansko počuti izgubljenega. Ne vržejo ti v obraz presenečenja vsakih nekaj minut. Vsake lokacije ne spremenijo v vožnjo. Včasih te preprosto pustijo poslušati hum svetlobe.
Kane Parsons in druga veja Backrooms
Obstaja ločena različica Kanea Parsonsa, ki je nastala iz njegove spletne serije. Pogosto se meša z splošno mitologijo, čeprav gre za samostojno zgodbo z lastno logiko, ASYNC, raziskovalnimi opombami, prehodi in poskusom razlage Backrooms skozi delo ljudi, ki so se povzpeli predaleč.
Kaneova različica se močneje nagiba k občutku "najdenih posnetkov". Kamera se trese, slika se razbije, zvok deluje proti gledalcu, ljudje na zaslonu ne vedo, kaj naj storijo. Tukaj Backrooms ne potrebuje čiste karte nivojev. Bolj je kot resničnost, ki je šla narobe, eno, ki jo ASYNC poskuša izmeriti z opremo in poročili.
Najboljša stvar te veje je, da raziskovalcev nikoli ne spremeni v vsevedne strokovnjake. Seveda, imajo opremo. Seveda, odprli so prehode. Seveda, postavili so kamere, izvajali eksperimente in poskušali ujeti bitja. Nobeno od tega ne prinaša miru. Morda razumejo en sam detajl, toda samo mesto vedno ostaja večje od njih.
Kaneova različica prav tako kaže, da je Backrooms sposoben izkrivljeno reproducirati znane kraje in predmete. Kot da se spominja nečesa in nato to predvaja iz spomina, ki je že zamegljen do neprepoznavnosti. To popolnoma ustreza osnovni podobi Backrooms: svet, ki spominja na našega, vendar ga je sestavil nekdo, ki je človeške prostore videl le na starih fotografijah.
Ali je film vreden ogleda?
Film je vreden ogleda za vsakogar, ki ga posebej privlači Kane Parsonsova različica in je pripravljen na počasi razvijajoč, občasno zmeden horror brez nenehnih presenečenj. Film nadaljuje njegove ideje: ASYNC preučuje nemogoč prostor, ljudje padejo v izkrivljene kopije znanih krajev, in Backrooms postopoma razkriva, da lahko reproducira več kot le sobe in pohištvo.
Tukaj je veliko: rumeni hodniki, brneče luči, kamere, najdene posnetke in prizori, kjer strah raste iz enega samega napačnega detajla. Clark opazi žarek svetlobe v steni svojega kleti, stopi skozi njega in sprva le tava po sobah, se dotika stvari, poskuša ugotoviti, kje se je znašel. Nato najde sledi ASYNC, modro torbo, kopije predmetov iz svojega oglaševalskega dela in spozna, da je mesto že vzelo nekaj iz njegovega življenja.
Film najbolje deluje v trenutkih, ko Backrooms ne razloži ničesar. Kup oblačil pod spustom, Bobbyjeva majica med kupom neznanih stvari, Katov glas za steklom, ki se izkaže za trdno steno na drugi strani, kamera, ki jo je dvignilo nekaj previsoko. Takšni trenutki premagajo katerokoli predavanje o naravi sveta.
***
Na kratko: če iščete standardni horror s jasno strukturo, očitnimi pravili in hitrimi odgovori, vas bo film morda izčrpal. Potuje skozi hodnike dolgo časa, se osredotoča na travmo Mary in Clarka ter pušča vprašanja brez odgovorov. A za zgodbo o Backrooms je to dejansko primerno.
Kako bi poskušali pobegniti iz Backrooms?











