Doom Eternal
Doom Eternal — prvoosebni strelec z elementi akcije, platformerja in RPG. Prva igra v novi franšizi Doom, ustvarjena po uspešnem ponovnem zagonu leta 2016 — obsežna... Več podrobnosti
V Doom Eternal je vse nekako manj naravno, nenaravno, plastično na videz in občutek v primerjavi s prejšnjo igro DOOM 2016. Pošasti so se celo začele obnašati nekako bolj primitivno. Impeži ne skačejo več, se oklepajo sten ali stebrov, samo enkrat sem videl arahnatrona stati na stropu kot muha, pa še to verjetno po scenariju. Gibalne animacije so postale hitrejše, a nekako bolj primitivne. Narejen namenoma, kot nova rešitev igranja, kot pravijo razvijalci. Za bolj dinamično igro. Povsod naokrog so arene v arenah, med njimi pa plezanje, skakanje in letenje. Na trenutke je podoben platformerju, le v treh dimenzijah. Topovi s prekinitvami, ki streljajo ognjene krogle. Obstajajo celo ognjene vrtljive palice, kot v Super Mario bro's, v palačah oklepnega zmaja Bowserja, te so bile največkrat najdene. Kemična zaščitna obleka za hojo skozi strupene tekočine. To je že klasika prvih iger, ki se jih spomnimo. Vse vrste skrivnih in ne tako skrivnih mest so poudarjene z monotonimi razpokami, včasih celo osvetljenimi. Da ne bi dolgo iskali in takoj videli, kam udariti. Kot ponavadi streljaš na najrazličnejše zombije in demone, kljub temu bežiš pred njimi bolj kot kdorkoli drug kot hudič, vedno uporabljaš zaključne poteze, kot da je igralčevo orožje šibko in lahko ročno pokončaš le tiste, ki so premagani. . Kot v prejšnjem delu, le da je tukaj to povzdignjeno v absolut, brez tega ne gre več, ker je življenj malo, bolj se pojavljajo in jih je lažje pobrati, poleg tega se pri zaključni potezi igralec je, kot običajno, neranljiv in se lažje izogne demonom, zahvaljujoč posebnim veščinam, pridobljenim kot rezultat izboljševanja igralčevega značaja, ko ta napreduje skozi enoigralsko kampanjo. Obvezna uporaba opreme, kot je granata ali zamrzovalna krio granata. Resnično pomaga preživeti. In nujno je treba uporabiti vžigalnik na rami v tesnem boju, tako da oklep podžganih pošasti pade ven. To je edini razlog, da je to potrebno; v tem nima več smisla. Prisilil jo je do spoštovanja in ne bi mogel priti na boljšo idejo - gre zanjo, za vžigalnik. In obstaja tudi pripomoček, imenovan "krvavi udarec", deluje na gumb "uporabi", prav tako dokončuje, prav tako udarja. Včasih deluje, namesto da bi končal. Videti je kot močan udarec, ki povzroči veliko škodo. Šibki sovražniki so preprosto meso in drobovina. Vse to sranje, ki je mimogrede skoraj nujno pomembno za proces igre in preživetje, zahteva različne čase za polnjenje. Bravo, razvijalci, potrudili so se. Strelec je strelec, vendar je bilo vse temeljito premišljeno, da bi prisilili boj na blizu. Isti kavelj za dvocevno puško je nekaj vreden. No, streliva ni dovolj, zato je tukaj uporaba motorne žage obvezna in ne izbirna kot v zadnji igri. Poleg tega, če ga nenadoma pozabite uporabiti na prvi majhni pošasti, na katero naletite, potem morda preprosto ne bo dovolj goriva za velike. To je usodno, v tem primeru ne morete storiti ničesar in običajno morate odstraniti pošasti. Ponovno naložite kontrolno točko. (Ko sem igral prvič, sem imel po nepazljivosti več kot enkrat takšno napako. Najbolje je, da gledate strelivo v krogu za izbiro orožja. In na srečo, kot prej, se čas v igri močno upočasni, celo izgleda malo kot goljufanje.) Namesto tega igralec ne bo žagal, ampak zakaj - potem potegne sprožilec, nakar žaga odda ustrezen zvok in se ne zažene. Za žaganje vam ni več treba vzeti žage z ločenim gumbom in občudovati njen model v rokah, kot drugo orožje. Zdaj lahko žagate z enim gumbom, na mojem računalniku je namesto gumba za sedenje, privzeto je "C". In zdaj igralec sploh ne počepi, tako da to ni potrebno nikjer na zemljevidih. Tako kot počasna hoja na "Shift", zame to ni potrebno v zadnji igri, razen morda v mrežni igri, kot običajno, da ne teptam. Namesto tega je zdaj kreten. Na strani motorne žage je smešna podoba "dopfish" iz risanke Commander Keen 4. Na eni od kart so modeli te zelene ribe s hrošči. Obstajajo tudi reference v drugih igrah id Software in ne le v obliki slik ali 3D modelov.
Poleg glavne kampanje Doom Eternal so v nekaterih primerih prisiljeni uporabiti začetno orožje ali, kot se mi zdi (in verjetno tudi razvijalcem, najverjetneje), manj priljubljene modifikacije orožja. Še več, z uporabo le njih. To lahko zaplete igro, vendar se mi zdi v nekem smislu zanimiva in pravilna igralna odločitev. Ne tako kot prej, ko se pojavi močnejše orožje, prejšnje postane nepotrebno in neuporabljeno, a vseeno zavzema prostor v inventarju. Poleg tega na tistih mestih, kjer je običajno lažje doseči številke nad glavnimi tipkami za premikanje WASD. Zato je zdaj bolj priročno uporabljati samo krog za izbiro orožja ali prerazporediti tipke, kar je manj priročno. In dobro je, da so se razvijalci poskušali premakniti v smeri kompenzacije te pomanjkljivosti, kreativno pristopiti k njej, diverzificirati igranje. No, arene so postale bolj raznolike. Preprosto tekanje in streljanje je včasih postalo bolj pestro zaradi zanimivih odločitev na zemljevidu, kjer je igralec postavljen v neprijeten položaj.
V igri za enega igralca skoraj nisem opazil nobenih napak, razen večkrat, ko sem končal zunaj omejene arene. Moral sem ponovno naložiti kontrolno točko. In to je izjemno redko.
В Doom Eternal всё какое-то менее естественное, ненатуральное, пластмассовое на вид и по ощущениям в сравнении с прошлой игрой DOOM 2016. Монстры даже вести себя стали как-то примитивнее. Импы теперь не прыгают, цепляясь за стены или столбы, один раз только видел как арахнатрон как муха стоял на потолке и то, небось скриптово. Анимации движения стали быстрее, но как-то примитивнее. Сделано нарочно, как новое геймплейное решение, со слов разработчиков. Для более динамичной игры. Арены на аренах кругом, а между ними лазилово с прыжками-полётами. Временами напоминает платформер, только трёхмерный. Периодичные пушки-стрелялки огненными шарами. Даже огненные вращающиеся палки есть как в Super Mario bro's во дворцах у панцерного дракоши Боузера такие чаще всего встречались. Костюм химзащиты для хождения по ядовитым жидкостям. Это уже классику первых игр вспомнили. Всякие секретные и не очень места выделены однообразными трещинами, иногда даже подсвечивающимися. Чтобы долго не искать и сразу видеть куда бить. Стреляешь как обычно всяких зомби да демонов, несмотря на это сам мечешься от них пуще всех сам как чёрт, обязательно пользуешься добиваниями, будто бы оружие у игрока слабое и только ушатанных вручную добить можно. Как и в прошлой части, но здесь это возведено в абсолют, без этого нельзя уже ибо жизней мало, а они так больше выскакивают и легче подбираются, кроме того во время добивания игрок как обычно неуязвим и так проще уклонятся от демонов, благодаря особым умениям, получаемым в результате прокачки персонажа игрока по мере прохождения одиночной кампании. Обязательное использование снаряжения гранатой или замораживающей криогранатой. Просто очень помогает выжить. И совсем обязательное пользование наплечной зажигалкой в ближнем бою чтобы броня из подожжённых монстров высыпалась. Только для этого она и нужна, больше от неё толку никакого нету. Он уважать её заставил и лучше выдумать не мог — это про неё, про зажигалку. А ещё есть приблуда, называемая "кровавый удар", работает на кнопке "использовать", она же добивать, она же ударить. Иногда вместо добивания срабатывает. Выглядит как сильный удар, наносящий сильный урон. Слабых врагов просто в мясо и потроха. Вся эта лабуда, чуть ли не обязательно важная для процесса игры и выживания, кстати, требует различного времени для перезарядки. Молодцы, разработчики, постарались. Шутер шутером, а для принуждения к ближнему бою всё предусмотрели основательно. Тот же крюк к двустволке чего стоит. Ну и боеприпасов маловато, поэтому здесь пользование бензопилой обязательное, а не опциональное как в прошлой игре. Более того, если вдруг забыть её использовать на каком-нибудь первом попавшемся мелком монстрике, то на крупного топлива может попросту не хватить. Это фатально, сделать в таком случае уже ничего не можешь, а валить монстров обычно надо обязательно. Перезагружай контрольную точку. (Имел беспечность не раз так обломиться, играя впервые. Лучше всего за боеприпасами наблюдать в кругу выбора оружия. И, благо как и раньше, время в игре сильно замедляется, даже на читерство похоже немного.) Вместо этого игрок не будет пилить, а почему-то дёрнет шморгалку, после чего пила издаёт соответствующий звук и не заводится. Чтобы пилить теперь не нужно доставать пилу отдельной кнопкой, любуясь на её модель в руках, как прочего оружия. Пилить теперь одной кнопкой, у меня на ПК она вместо кнопки сесть, по умолчания это "C". А игрок теперь вообще не приседает, соответственно это на картах нигде не нужно. Как и медленной ходьбы на "Shift", по мне так и в прошлой игре она не нужна, разве что может в сетевой, как обычно, чтоб не топотать. Вместо неё теперь рывок. На боковой стороне бензопилы забавно выглядит изображение "допфиша" из мультяшной Commander Keen 4. На одной из карт есть модели этой пучеглазой зелёной рыбы. Отсылки также есть в других играх от id Software и не только в виде изображений или трёхмерных моделях.
В дополнениях к основной кампании Doom Eternal в некоторых случаях принуждают к использованию начального оружия, или, как мне кажется (и, наверное, разработчикам тоже, скорее всего), менее популярных модификаций к оружию. Притом, пользуясь только им. Это может усложнять игру, но, в каком-то смысле, по-моему, интересное и правильное геймплейное решение. Не как раньше, когда появляются более мощное оружие, предыдущее становится ненужным и неиспользуемым, но по-прежнему занимает место в инвентаре. Причём в тех местах, где обычно проще дотянутся до цифр над основными клавишами движения WASD. Поэтому удобнее теперь только пользоваться кругом выбора оружия или переназначать клавиши, что менее удобно. И хорошо, что разработчики постарались двинутся в том направлении, чтобы компенсировать этот недостаток, подходя к этому творчески, разнообразивая процесс игры. Ну и арены стали разнообразнее. Простая беготня со стрельбой иногда стала более разнообразной благодаря интересными решениями на карте, где игрока ставят в неловкое положение.
В одиночной игре почти не замечено ошибок, кроме как несколько раз оказывался за пределами ограничиваемой арены. приходилось перезагружать контрольную точку. И то крайне редко.