S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl
Возvrnitev v postapokaliptični svet Černobila. Igralci končno lahko raziskujejo velik odprt svet brez šivov, ki vsebuje ikonične elemente izvirne trilogije, kot so... Več podrobnosti
Glavna značilnost PM je njegova netirna narava. Če je isti Far Cry mogoče le "prehoditi", potem v TC resnično živi svet cone (no, ne štejemo zrušitev, vendar do 1.0005 jih praktično ni bilo v osnovnem zapletu). In ja, če neke naloge ni mogoče dokončati, ker je nekdo umrl v coni, je to NORMALNO, to je živi svet in ne interaktivni film, kot je CoD4. Ampak v CN so ga zajebali, tam je samo linearna ploskev. Za bolj zabavno igro morate gulage narediti manj jasne (recimo, trop pošasti se druži na določenem območju, vendar lahko odidejo ven, da bi ujeli plen ali obratno zaradi strahu), naredite »hitro teci in streljaj veliko« taktika izgubljena (sovražniki so odlični pri podiranju tekača, psi pa ga dohitevajo) in dodajanje inteligence NPC-jem (mimogrede, v modi so že postali opazno modrejši, v vsakem primeru je to edino tako kradejo robo :D). No, škodo lahko močno ločiš - recimo krogla v glavo - te podre, a v nogo - prekliče beg, udarec iz šibrovnice v oklep - rahla krvavitev in brez zaščite - pol življenja, mesnat pošasti dobro zadenejo hitri naboji, majhne pa - nasprotno, ustrelijo ... Okrepite pomen tajnosti - prikradenega (aka zalezovalca, prekleto) junaka NPC-ja vidimo le od blizu, in tistega s polovice lokacije se vidi prenašanje robe na koruzno polje. Označite veter in njegov pomen pri približevanju psom, divjim prašičem in krvosesom. Naredite zombije, ki jih je mogoče ubiti samo v glavo ...
In skrbneje skrijte nelogične poteze (sploh ne bo delovalo, ne bo ga mogoče igrati, kot je realistični način za CN).
Главная фича ТЧ — нерельсовость. Если тот же ФарКрай можно только «проходить», то в ТЧ мир зоны реально живёт (ну, не считая вылетов, но к 1.0005 они в базовом сюжете практически отсутствовали). И да, если какой-то квест нельзя сдать потому, что кто-то в Зоне погиб — это НОРМАЛЬНО, это живой мир, а не интерактивное кино, как CoD4. А вот в ЧН это похерили, там только линейный сюжет. Для более кайфовой игры нужно сделать гулаги не такими однозначными (скажем, стая монстров тусит в пределах заданного, но за добычей или наоборот от страха может и выйти), сделать проигрышной тактику «быстро бежать и много стрелять» (враги отлично валят бегущего, а собаки догоняют) и добавить неписям ума (кстати, в модах они уже заметно поумнели, во всяком случае, хабар тырят только так :D ). Ну и сильно дифференцировать урон — скажем, пуля в голову — валит, а в ногу — отменяет бег, попадание из дробовика по броне — слабое кровотечение, а без защиты — полжизни долой, мясистых монстров хорошо бьют высокоскоростные пули, а мелких — наоборот, дробь... Усилить значение скрытности — крадущегося (он же сталкер, блин) героя неписи видят только вблизи, а везущего хабар на нивушке — с половины локации. Сделать ветер и его важность при подходе к собакам, кабанам и кровососам. Сделать зомби, убиваемых только в голову...
И потщательнее спрятать нелогические ходы (совсем обойтись не получится, неиграбельно будет, как realistic mode к ЧН).