Clair Obscur: Expedition 33 Pregled. Čarobni dragulj, ki traja 10-15 ur in se razteza čez 30 ur
Dmitry Pytakhin
One of this spring's major events was the release of the enigmatic Clair Obscur: Expedition 33. Immediately dubbed a potential Game of the Year contender, its scores impressed even the staunchest skeptics. The title gained buzz beyond gaming circles too — especially since nobody truly knew what to expect pre-launch. Brief teasers only hinted at a Final Fantasy — esque experience. Naturally, we've completed the game and are ready to share our thoughts. In short: it's an outstanding project, but likely not Game of the Year material. We've got plenty of questions about this release, and we'll examine each in detail.
When One Dies, We Move Forward
Long ago, the Great Fracture occurred, spawning strange neuron-like monsters and stranding human survivors on an island they named Lumière. But their troubles didn't end there. On the distant mainland, a colossal monolith emerged alongside an equally massive Painter. Each year, she inscribes a number on the monolith, instantly turning all humans of that age to dust (Thanos approves). Naturally, survivors organized expeditions to stop her, then another, and another. For over sixty years, not a single team returned. The day of annihilation became known as Gommage.
Interestingly, gommage originates from French beauty rituals — a term for exfoliants that remove dead skin cells. A fitting allegory.
Our story begins when the oldest remaining Lumière citizens are 33. Without intervention, humanity will vanish. After losing his beloved Sophie to Gommage, engineer Gustave resolves to change fate. He's joined by volunteers including his adopted daughter Maëlle. But upon reaching the mainland, an unknown old man slaughters most of the expedition in seconds. Who is he? Why did he survive? No answers. Gustave survives by luck, regrouping with remnants: the fire-wielding mage Lunet, his prodigy apprentice Maëlle, and Ciel who fights with explosive playing cards (literally).
"Regrouping" isn't entirely accurate though. Progress drags through optional areas and mobs despite minimal plot advancement. This is the first major flaw: the story's 2-hour core works for a film, not a 30+ hour RPG.
The party expands later (spoilers), becoming a ragtag ensemble. Each member has potential but lacks depth. Dialogue scenes — reminiscent of Persona or Mass Effect — only trigger in hubs. You'll engage in one-on-one chats, "level up" relationships, yet face zero consequences for dialogue choices. No conflicts, no mistakes — just polite camaraderie. Even maxed bonds barely affect the story.
Poleg tega se liki pogosto obnašajo, kot da niso pravi ljudje. Polovica zapletnih preobratov ne bi delovala, če bi člani ekspedicije preprosto kotali novince in zahtevali odgovore na očitna vprašanja. Namesto tega se vsi pridno izogibajo temam, o katerih bi vsak normalen človek govoril v takšnih okoliščinah.
Dogodki zunaj varnega tabora nikoli niso obravnavani med prevozom. To ustvarja bizarne trenutke, ko le vnaprej napisani liki pokažejo čustva med večjimi travmatičnimi dogodki, medtem ko drugi ostajajo nenavadno odmaknjeni — brez zlomov, brez dvomov. To močno zmanjšuje potopitev. Tudi predelava Final Fantasy 7 Rebirth je imela težave z čustveno globino, a je to obvladala veliko bolje. Tam liki nenehno razpravljajo o dogodkih in se organsko odzivajo na situacije. Preprosti detajli, kot so ti, naredijo Cloudovo ekipo neskončno bolj živo kot Gustaveovo.
Ali imate radi JRPG-je?
Kljub temu so mnogi dialogi odlični. Vnaprej napisani pogovori nikoli ne delujejo nadležno, člani ekipe se izogibajo, da bi delovali kot kartonski izrezi. Tukaj je jasen potencial, ki preprosto ni bil uresničen — verjetno zaradi proračunskih omejitev ali neizkušenosti razvijalcev (to je prvi projekt Sandfall Interactive). Ambicija je morda presegla meje: čeprav ne uspe doseči socialne dinamike FF7, igra presega to v boju.
Francoski pridih v imenih in lokacijah je opazen, a svet nima nobene povezave z resničnostjo — celo Eiffelov stolp se nagiba pod nenaravnimi koti. To postavlja geografska vprašanja: ali je to alternativna Zemlja ali čista fantazija? Odgovori pridejo šele blizu konca, kar poudarja še eno pripovedno šibkost.
Igra kriminalno zadržuje osnove gradnje sveta. Primerjave z Final Fantasy 7 Rebirth so neizogibne — kot moderna JRPG, Clair Obscur: Expedition 33 trpi v primerjavi. Final Fantasy natančno razlaga svoje chocobe in prevelike meče skozi notranjo logiko. Tukaj boste videli lebdeče svetilke in Elden Ring-stil velike meče, vgrajene v pečine... brez kakršne koli razlage o njihovem obstoju.
Tudi številne opombe, oblikovane kot dnevniki prejšnjih ekspedicij, ne pomagajo. Večina vsebuje bodisi šale bodisi opise končnih trenutkov — ko bi morale nuditi namige za gradnjo sveta za prihodnje popotnike. Občasno naletite na mirne NPC-je ali duhove, a govorijo na klasičen način FromSoftware: nepovezani monologi, ki ne dodajo ničesar k mitologiji. Včasih ne morete niti povedati, ali namigujejo na prihodnje dogodke ali preprosto blebetajo neumnosti.
To ustvarja vzdušje surrealistične umetnosti, kjer igralci nenehno pričakujejo kakšno veliko razodetje. In čeprav se to na koncu zgodi, je težava v Clair Obscur: Expedicija 33 je filozofska parabola o izbiri med hladno resničnostjo in neskončnimi čudovitimi sanjami — izbira, ki jo na koncu prepušča igralcu. To bi morda delovalo bolje, če bi se okolica ekspedicije manj čutila kot dekorativni rekviziti. Kot je, odločitev nosi malo teže.
Zadnji žebelj v krsto svetovne gradnje prihaja z mirnimi rasami kontinenta. Je malo, a so problematične. Vzemite Lunetovo zmedeno reakcijo na Gestrale — brezoblična bitja z lasem podobnimi lovkami. Lunet, lokalna čarovnica, ki izvaja elementarne uroke in lebdi povsod, je zaklala nešteto bizarnih pošasti. Kljub temu jo ti leseni humanoidi z dlakavimi glavami nekako osupnejo.
Ko pridemo do naselja Gestralov, izvemo, da lahko nekako vidijo, kljub temu da imajo lesene deske namesto obrazov (brez oči ali ust), in celo "rastejo" — en NPC se pritožuje glede "kosti", čeprav ima okončine s sklepi. Medtem ko fantazija zahteva suspenz verjetja, bi pomagala osnovna razlaga. Ena sama vrstica zgodovine bi bila zadostna.
Svet se na splošno zdi prazen. Kljub številnim lokacijam razvijalci ponujajo le dve aktivnosti: boj in iskalne naloge. Tudi stranske misije neizogibno kulminirajo v bojih — ne pričakujte zanimivih prekinitev. To razočara, ker imata tako svet kot člani ekspedicije tak vizualni potencial, ki bi se lahko prevedel v bogatejšo vsebino.
Vsi viri so očitno šli v glavno zgodbo. In tukaj Clair Obscur: Expedicija 33 zasije kot pravi "KINO." Misterij velikanskega slikarja vas takoj pritegne. Čustveni trenutki se popolnoma ujemajo, rešitev pa pokaže izjemno ustvarjalnost. Nekatere lirične scene vas lahko premaknejo do solz.
Sama pripoved naredi to igro vredno priporočanja. Takšne popolne pravljice — ne nadaljevanje, prequel ali remake — nismo videli že dolgo. Glavna zgodba presega Final Fantasy 16 s svojimi neskončnimi kaiju boji, kar prinaša več čustvenega vpliva. Kljub fantazijskemu okolju pripoveduje ganljivo parabolo o običajnih ljudeh in univerzalnih bojih — pušča prostor za interpretacijo in razpravo, kar je neverjeten dosežek za debutantski naslov.
Edina napaka, ki pokvari izkušnjo: raztezanje te kompaktne zgodbe čez 30+ ur. Clair Obscur: Expedicija 33 bi morala biti krajša. Tempo in napetost pripovedi najbolje delujeta, ko sta skrajšana. Namesto tega igra umetno podaljšuje čas igranja z ponavljajočimi se motnjami — večinoma se bori proti istim pošastim na enak način milijontič. Temeljno napačen pristop, glede na to, kako malo bistvene vsebine obstaja med glavnimi zgodbenimi točkami.
Pariraj kot metulj
Kot smo omenili prej, Clair Obscur: Ekspedicija 33 je japonska igra z elementi igranja vlog, ki ponuja sistem boja na poteze in globoke možnosti prilagajanja likov. Vaša ekipa se sestavlja iz treh likov, kar omogoča določeno fleksibilnost pri sestavi ekipe, vendar je to le del slike. Med raziskovanjem sveta boste iskali uporabne predmete, orožje, kostume in frizure. Le-te so čisto kozmetične, vendar pomagajo dodati raznolikost videzu vaših likov, ko se naveličate njihovega privzetega izgleda.
Proces raziskovanja je razdeljen na dve ločeni fazi: globalna svetovna karta in posamezne ravni. Tukaj ni prave odprtega sveta. Vendar se svetovna karta ne razlikuje veliko od standardnih ravni. Še vedno vključuje naključne srečanja z nasprotniki, skrite predmete in skrivne poti, ki zahtevajo bodisi skrbno opazovanje bodisi specifične odklenjene sposobnosti za dostop. Na voljo so tudi nekatere opcijske stranske naloge, vendar so te dokaj povprečne in služijo predvsem kot način za pridobivanje dodatnih izkušenj. Večinoma lahko udobno napredujete skozi glavno zgodbo, medtem ko popolnoma ignorirate vse opcijske vsebine — ta pristop deluje dobro na normalnih težavnostnih nastavitvah.
Če se odločite, da se izzovete z višjimi težavnostnimi ravnmi, bodite pripravljeni na težjo izkušnjo. Tudi v enostavnem načinu bitke zahtevajo koncentracijo in pozornost na podrobnosti. Na težki težavnosti boste morali poiskati vsak možen del izkušenj, ki jih lahko najdete, in porabiti znatno časa za obvladovanje vseh zapletenih podrobnosti sistema napredovanja.
Vsak član ekspedicije ima osnovne atribute, ki se tesno ujemajo s statističnimi sistemi, najdenimi v igrah, podobnih Souls. Te atribute lahko razvijate po svoji želji, vendar morate upoštevati, kako vplivajo na različne tipe orožja. Na primer, če ima meč oceno "C" poleg atributa vzdržljivosti, to pomeni, da bo visoka vzdržljivost znatno povečala učinkovitost meča, medtem ko bo nizka vzdržljivost bistveno zmanjšala njegov potencial. Seveda, s široko paleto razpoložljive opreme, boste morali večkrat spremeniti svoje atribute skozi igro (čeprav to ni potrebno pri nižjih težavnostnih nastavitvah).
Drugi vidik napredovanja likov vključuje sposobnosti. Vsak lik ima svojo edinstveno drevo sposobnosti z sposobnostmi, ki jih lahko odklenete z uporabo točk sposobnosti. Na voljo je skupno šest dreves sposobnosti, kar zahteva skrbno razmislek o vaših odločitvah. Te sposobnosti se lahko uporabljajo samo v boju in porabijo točke akcije — ekvivalent mana v igri. Na srečo se te točke regenerirajo skozi standardne napade, kar odpravlja potrebo po pretirani varčevanju z viri.
Tretji steber sistema sestavljajo Pictos in Lumins. Pictos so buffi, ki jih lahko izberete do tri naenkrat. Po zmagi v štirih bitkah z opremljenim Picto se ta obvlada in lahko prenese v razdelek Lumins. To so isti buffi, vendar jih je zdaj mogoče kupiti neomejeno število z uporabo Lumin točk. Vaše razpoložljive točke se povečujejo, ko napredujete in ko jih najdete skrite na skrivnih lokacijah. Ta sistem vam omogoča enostavno širitev osnovnih zmožnosti vašega junaka, kar prinaša koristi, kot so dvojni osnovni napadi, povečana škoda in še veliko več. Previdno boste morali navigirati po tem zapletenem sistemu, saj je boj krona dragulj Clair Obscur: Expedition 33.
Francoski razvijalci so znatno izboljšali standardno JRPG formulo, pri čemer so se navdihovali v modernih naslovih Final Fantasy in drugih znanih projektih. Vendar pa je pravi čudež v tem, kako se vse povezuje. Vsak od vaših treh članov ekipe se izmenjuje z nasprotniki. Imate osnovne napade in sposobnosti, ki porabijo akcijske točke. Poleg tega ima vsak lik daljinski napad, ki postane ključnega pomena pri boju proti letečim nasprotnikom, ki jih ni mogoče premagati na noben drug način. Da bi maksimizirali učinkovitost, vsaka sposobnost zahteva dokončanje majhne QTE sekvence. Če ne uspete, se moč sposobnosti znatno zmanjša.
Stvari postanejo še posebej zanimive, ko se branite pred napadi nasprotnikov. Lahko parirate ali se izognete vsakemu prihajajočemu udarcu. Ta na videz majhna podrobnost popolnoma spremeni pristop k igranju. Niso vsi napadi primerni za pariranje — nekatere je bolje popolnoma se jim izogniti. Vsaka pošast napada z različnimi hitrostmi in uporablja zavajajoče gibe. Morate skrbno opazovati gibanje nasprotnika in si zapomniti njihove napadalne vzorce. Ne boste mogli igrati Clair Obscur: Expedition 33 sproščeno na svojem kavču s skodelico čaja — zahteva vašo popolno pozornost.
Sistem postane še bolj zapleten z nadgradnjami skozi čas. Na primer, odklenili boste Gradient Attacks — še posebej močne udarce, in Gradient Blocks, ki zahtevajo pritisk na različne gumbe kot standardno pariranje. Včasih se boste morali raje skočiti kot se izogniti.
Izstopajoča značilnost je, da je vsak član ekspedicije popolnoma edinstven. Ni samo vprašanje različnih sposobnosti — njihov celoten pristop k boju se razlikuje. Na primer, Lunetove sposobnosti puščajo za seboj ustrezne elementarne pigmente. Ko so na voljo pravi pigmente, določene sposobnosti postanejo izboljšane in "porabijo" te shranjene vire. To vas prisili, da nenehno spremljate, katere magične sposobnosti uporabiti za maksimizacijo učinkovitosti.
Ciel se bori z dvema srpoma, toda njena prava moč prihaja iz Omen Cards. Njeni temni napadi, usklajeni z luno, nabirajo te karte, medtem ko njeni svetli napadi, ki temeljijo na soncu, porabijo te karte. Mnoge njene sposobnosti postanejo močnejše, odvisno od tega, koliko Omen Cards je označenih na nasprotniku. Maëlle lahko preklaplja med različnimi stališči, ki bodisi povečajo njeno obrambo bodisi napad. Gustave napolni svojo protetično roko z električno energijo in tako naprej. Brez razkrivanja podrobnosti o drugih likih, ima vsak povsem edinstvene mehanike, ki jih naredijo posebne in izvirne.
Vse te sisteme, ki temeljijo na tradicionalnih JRPG osnovah, vas prisilijo, da razmišljate kot pravi taktik med boji na poteze. Ena največjih prednosti Clair Obscur: Expedition 33 je, da lahko vsak lik služi vsaj dvema različnima vlogama v vaši ekipi. To bo zagotovo navdušilo igralce, ki radi eksperimentirajo z različnimi zgradbami likov in sestavami ekip.
Vendar pa obstaja pomembna slabost. Na koncu boste odkrili eno optimalno bojno strategijo, ki deluje bolje kot vse drugo. Ko vaši liki postanejo močnejši in se orožja nadgrajujejo, se boji začnejo počutiti ponavljajoče. Čeprav napačni pritiski na gumbe še vedno prinašajo posledice, strateška globina začne izginjati. Ujeli se boste, da znova in znova uporabljate iste učinkovite kombinacije, in kar se je začelo kot neverjeten bojni sistem, se počasi spremeni v dolgočasno rutino. Občasni boji s šefom pomagajo prekinjati monotoničnost, a preprosto jih ni dovolj.
Vsaka območja vam nalagajo neskončne valove ponovno se pojavljajočih sovražnikov (ponovno se pojavijo, ko počivate pri zastavah ekspedicije — različica ognjišč iz Souls iger). Ti ponavljajoči se srečanja služijo predvsem trem namenom: polnjenju vaših zdravilnih predmetov, omogočanju prerazporeditve točk statistik in odklepanju novih sposobnosti. Mletje ne bi bilo tako dolgočasno, če bi igranje ponujalo več raznolikosti, a poleg nekaterih povprečnih platformskih odsekov ni veliko drugega za početi. Kot mnogi prvič razvijalci, je Sandfall Interactive poskušal pokazati vse svoje ideje, ne da bi pravilno upošteval splošno tempo. To vodi do frustrirajočih trenutkov, ko morate navigirati po nerodnih platformskih odsekih in nadležnih ovirah, pogosto se spopadate z nezanesljivimi kontrolami, ki povzročajo, da liki zdrsnejo s platform, tudi ko skoki izgledajo popolno.
Končni rezultat je odlična zgodba, raztegnjena na približno 15 ur dodatne vsebine. Utrujenost se hitro pojavi, še posebej, ker različna območja ne ponujajo dovolj raznolikosti sovražnikov, da bi ostala zanimiva. Do sredine igre boste morda začeli poskušati preteči mimo običajnih sovražnikov, čeprav zasnova ravni pogosto preprečuje to z agresivnim vedenjem sovražnikov, ki sili v boj. Medtem ko globok bojni sistem in prilagoditev zgradb sprva ločita igro od drugih v žanru, ti odlični sistemi na koncu ne morejo podpirati tako dolgega časa igranja.
Čudovita pravljica
Vizualna predstavitev je ena najmočnejših vidikov te francoske debutne igre. Zgrajena na Unreal Engine 5, Clair Obscur: Expedition 33 prinaša osupljive vizualne učinke na vrhunskih računalnikih, ki prikazujejo skrbno zasnovan fantazijski svet z izjemnimi svetlobnimi učinki in skoraj fotorealističnimi animacijami obrazov. Vendar se bodo igralci na konzolah in uporabniki srednjega razreda srečali z nekaterimi kompromisi. Najbolj opazna težava je vztrajen učinek kromatske aberacije, ki prekriva vse v mavričnem meglenju, kar nekoliko zakriva podrobnosti okolja. Svetloba se lahko obnaša tudi nepredvidljivo, včasih postane zaslepljujoče svetla ali nenadoma zatemni brez prehoda. Občasno se pojavi tudi pojav senc. Čeprav je vizualno še vedno impresivno, te tehnične omejitve zmanjšujejo skupni učinek. Po drugi strani pa igra ostaja izjemno brez napak skozi celotno igro.
Kjer igra resnično blesti, je v svoji edinstveni umetniški usmeritvi. Vsak element — od kostumov likov in orožij do posebnih sposobnosti in oblikovanja pošasti — ima edinstveno, nepozabno estetiko, ki daje Clair Obscur: Expedition 33 svojo nepozabno vizualno identiteto, ločeno od drugih fantazijskih RPG-jev.
Glasbena podlaga prav tako impresionira, vsebuje več skladb, ki si zaslužijo, da jih dodate na osebne predvajalne sezname, medtem ko druge popolnoma podpirajo ključne dramatične trenutke. Kljub temu pa avdio izkušnja ni brez napak.
Ponovitev oslabi tako vizualne kot avdio prednosti. Bojni spopadi se vedno odvijajo na istem majhnem številu arenskih predlog, ne glede na vašo dejansko lokacijo v svetu igre, kar celo najlepše oblikovana okolja naredi dolgočasna zaradi ponovne uporabe. Glasba trpi zaradi podobne prekomerne uporabe — ista tema odprtega sveta se predvaja od začetka vsakič, ko ste na svetovnem zemljevidu skozi celotno izkušnjo, daljšo od 30 ur, in bojne skladbe postanejo neprijetne zaradi nenehne ponovitve. Avdio prehodi so pogosto nenadoma nenavadni, saj jim primanjkuje gladkega prehajanja, ki ga najdemo v bolje producirani igrah.
Še ena zanimiva pomanjkljivost je popolna odsotnost kakršne koli funkcionalnosti minimape. Medtem ko ravni sledijo razmeroma linearnih poteh, lahko razvejane stranske poti postanejo zmedene za navigacijo brez kakršne koli pomoči pri kartiranju.
Na koncu Clair Obscur: Expedition 33 predstavlja zbirko nasprotij na vseh področjih — tehničnem, igranju in pripovedi. Za vsako briljantno kreativno odločitev obstajajo številne zmedene pomanjkljivosti. Medtem ko to prepoznamo kot projekt debut, ki se sooča z inherentnimi razvojnimi izzivi, je vredno omeniti, da Sandfall Interactive vključuje več veteranov iz Ubisofta, ki bi očitno morali prepoznati in odpraviti te težave med produkcijo.
***
Na koncu, Clair Obscur: Expedition 33 je resnično izjemna igra. Medtem ko je Final Fantasy 16 poenostavil svojo borbo na mehaniko z enim gumbom in je remake FF7 izbral hibridne sisteme akcije in pavze, ta francoski projekt ostaja zvest tradicionalnim temeljem JRPG, hkrati pa smiselno modernizira vsako ustaljeno mehaniko. Ne bi nas presenetilo, če bi postal nov mejnik v žanru. Poleg tega igra ponuja številne prednosti — prepričljivo pripoved, osupljivo lepo izvirno svet in očarljivo glasbo, ki bo očarala razmišljajoče igralce, utrujene od ponavljajočega grindanja, ki ga najdemo v nedavnih naslovih, kot je Assassin's Creed Shadows. Vendar pa ne doseže statusa kandidata za Igro leta. Preveč začetniških napak obremenjuje izkušnjo — nadležni oblikovalski popusti in umetno podaljševanje igranja so najbolj očitni. Zelo priporočamo, da jo preizkusite (še posebej, ker je na Xbox Game Pass), vendar predlagamo, da znižate pričakovanja. Idealni pristop? Igrajte na enostavni ali normalni težavnosti predvsem zaradi zgodbe. To zagotavlja dovolj izpostavljenosti briljantnemu borbenemu sistemu, hkrati pa se izogiba frustraciji zaradi ponavljajočih se stranskih dejavnosti.
Ali si igral Clair Obscur: Expedition 33?


















