Pathologic 3: Predogled karantene — Kick the Trash Cans to Survive

Pathologic 3: Quarantine je bil izdan na Steamu—nenavadna demo različica za naslednji del kultne serije. Vendar pa ga razvijalci predstavljajo tako kot prolog glavne zgodbe kot tudi samostojno izkušnjo. In to ne brez razloga.
Še enkrat, Ice-Pick Lodge eksperimentira: boj proti kugi, ki zajema majhno mesto, zdaj vključuje detektivske elemente v slogu Adventures of Sherlock Holmes, časovna potovanja in nove mehanike preživetja. Na kratko—če želite preživeti, udarite po smetnjakih. Tri ure igranja so nam pustile veliko vtisov, in jih bomo delili spodaj—brez prevelikih razkritij.
nekaj novega
Prvič v zgodovini serije Pathologic ne začne v znanem stepeškem mestu na robu epidemije, ne na vlaku, ki tja pelje, niti v slabem sanjskem svetu. Namesto tega začnemo v neimenovani prestolnici, ki oddaja atmosfero zgodnjega 20. stoletja v Sankt Peterburgu. To je edinstvena estetika, ki jo redko vidimo zunaj starih filmov.
Tokrat je protagonist diplomirani zdravnik Daniil Dankovsky. Tisti, ki poznajo serijo, že vedo, kdo je, toda za tiste, ki niso seznanjeni—je znanstvenik z ambicioznim ciljem: ozdraviti samo smrt. V Quarantine prvič vidimo njegovo delovno mesto in sodelavce—čeprav ne v najboljših okoliščinah. Laboratorij se bo kmalu zaprl, in vsi, ki tam delajo, so na robu odpusta.
Are you familiar with Pathologic?
Skozi ta konflikt igra postopoma uvaja svoje nove mehanike—ki jih je veliko. Pathologic je zdaj tudi detektivska zgodba. S pritiskom na gumb lahko diplomirani zdravnik "potopi" v svoje misli in svet zaznava skozi svojo racionalno, analitično prizmo. Ima nekaj za povedati o skoraj vsem.
Orožja so zdaj manj povezana s streljanjem in bolj s intimidacijo. Dobro izveden blef—usmeritev praznega revolverja proti sovražniku—bi vam lahko rešila življenje. Toda če oklevate ali vas ujamejo pri poskusu streljanja iz prazne komore, ste končali. To je zanimiva in sveža mehanika, ki popolnoma ustreza znanstveniku, ki verjetno nikoli prej ni streljal.
Eden izmed prvih poglobljenih dialogov jasno pokaže, da je tudi očitno nedotakljiva jedrna igra—pogovori z NPC-ji—podvržena eksperimentiranju. Brez razkrivanja česarkoli, lahko rečemo, da smo bili prijetno presenečeni nad tem nepričakovanim preobratom.
In vse to se zgodi, preden sploh pridemo v Mesto—pred srečanjem s Peščeno kugo. Ko se to začne, se presenečenja pomnožijo.
Študija v škrlatni
Naracija v karanteni ni linearna. Igra vas vrže iz prologa v epilog, nato v sredino—konkretno, peti dan Dankovskega bivanja v Mestu. Igranje kot Bachelor se zdaj vrti okoli dela v bolnišnici, diagnosticiranja pacientov in zbiranja informacij o okuženih—popolnoma potopi igralca v medicinski proces. Kot zdravnik prevzamete tudi vlogo detektiva: ljudje lažejo, skrivajo podrobnosti in se bojijo povedati preveč. Zdravljenje pacientov ni dovolj—morate priti do resnice.
Zdravniški pregledi potekajo kot mini-igre, kjer morate upoštevati simptome, analizirati okolje in celo govoriti s sosedi pacienta, preden zabeležite ugotovitve v medicinske kartoteke. Mehanika spominja na Pustolovščine Sherlocka Holmesa od Frogwares, vendar s podpisnim obupom in surrealizmom Pathologic. Obstaja celo lokalni "Dr. Watson"—samoizobraženi asistent, ki se drži vsake besede Dankovskega.
Zakaj diagnosticirati paciente v mestu, ki ga pesti skrivnostna bolezen? Ker se za nekatere pesek Plague kaže z milejšimi simptomi. Bachelor verjame, da je to morda posledica predhodnih stanj—in se odloči odkriti, katera so. Razpletanje te mreže ni enostavna naloga. V karanteni morate diagnosticirati le tri paciente—vendar se bomo priznali, da smo na našem prvem poskusu spodleteli. Primeri so zapleteni, simptomi si nasprotujejo in izjave prič so pogosto zavajajoče. Toda to le povečuje napetost.
Nekatere oblikovalske odločitve pa so vprašljive. Hitro potovanje, na primer, je zdaj obvezno. To undermina občutek enotnosti Mesta—več ne deluje kot enoten, povezan organizem, ampak kot serija ločenih con, med katerimi lahko skačete po želji. V prejšnjih delih, kjer so igralci memorirali vsako ulico in temen kot, bi bil tak pristop svetogrštvo. Čeprav zmanjšuje dolge, dolgočasne hoje po zemljevidu, se je treba vprašati—ali se to še vedno počuti kot Pathologic?
Vse je v tvoji glavi
Ena največjih novih mehanik je sistem Mania in Apathy. Bachelor je racionalen človek, vendar tudi on ni imun na živčne zlome. Preveč napak, svet preveč krut—in lahko se spirali v paranojo. Ali pa, nasprotno, izgubi vse motivacije in ne vidi smisla v svojih dejanjih.
Obe stanji vplivata na zaznavanje in igranje. V maničnem stanju postanejo skriti namigi vidni; v apatiji se celo najpomembnejši dogodki zdijo brez pomena. Če Dankovsky potone predaleč v obup, lahko preprosto umre—za to obstaja celo dosežek.
Da ohrani psihološko ravnotežje, mora jemati zdravila ali se ukvarjati z okoljem. In tu pridejo v igro smetnjaki—kicking them mu pomaga "izpustiti" stres. Da, brcanje po smetnjaku naredi življenje nekoliko svetlejše.
Tick-Tock
Morda so mehanike preživetja zmanjšane, da bi izpostavile nov glavni element: potovanje skozi čas.
Kot je bilo omenjeno prej, igra začne peti dan, in Dankovsky postopoma spozna, da je naredil hude napake. Mesto se je uprlo, ljudje so se z vilami podali na ulice.
Tu pride ena izmed najbolj zanimivih funkcij Quarantine—vračanje časa. Ni le funkcija shranjevanja/nalaganja, temveč integrirana mehanika igranja: če naredite napako, ne najdete namiga ali napačno diagnosticirate pacienta, lahko obrnite čas nazaj. Vendar pa to stane.
Te koncepte ne boste mogli v celoti raziskati v Quarantine—igra se konča, ko se Bachelor odloči potovati v preteklost. Toda premisa je močna. Zelo, zelo zanimiva.
Tehnični detajli
Grafično je Pathologic 3: Quarantine naredil majhen, a opazen korak naprej. Arhitektura mesta je postala bolj zanimiva, notranjosti so bolj podrobne, in osvetlitev ustvarja močne kontraste. Optimizacija je boljša kot pri drugi izdaji ob izidu. Vendar pa so prisotni hrošči drugačne narave—na primer, interakcije z objekti ali liki pogosto odpovejo.
Vmesnik še vedno pušča veliko želja, še posebej nova funkcija—žepi, ali sistem hitrih predmetov. Vendar pa Ice-Pick Lodge iskreno opozarja ob prvem zagonu, da uporabniški vmesnik ni končen in ne odraža, kakšen bo v polni različici. No, vse kar ostane je, da upamo in verjamemo.
Zvok je, kot vedno, vrhunski. Vendar pa, medtem ko sta bila v Pathologic in Pathologic 2glasba nekaj, kar smo slišali prvič—in verjetno nikoli več—v *Quarantine* je zvočna kulisa visoke kakovosti, vendar ne tako edinstvena. Ne očara s svojo tujo naravo na enak način. Morda je to zato, ker protagonist ni tako globoko potopljen v stepe in se drži znanega—znanstvenega razmišljanja in spominov na Kapital. Na kratko, morda prehod zvočne podlage ni slaba stvar—samo drugačna.
Tudi glasovna igra je dobro opravljena, čeprav se zdi, da je angleški prevod, ki smo ga imeli priložnost oceniti, precej skromen. Morda se to izstopa v primerjavi z bogastvom velike ruščine. Dialogi v Pathologic 3: Quarantine, tako kot v prejšnjih delih, so odlični—čudovito zapleteni in spominjajo na klasično literaturo, še posebej Dostojevskega.
***
Pathologic 3: Quarantine je vznemirljiv eksperiment. Razširja osnovne ideje serije, hkrati pa uvaja nove in nepričakovane zasuke. Rezultat je edinstvena izkušnja, ki nima pravega ekvivalenta v igrah.
Are you looking forward to Pathologic 3?
Če je Quarantine kakršen koli pokazatelj, bo naslednji Pathologic vse, kar si oboževalci želijo: atmosferski, globok, filozofski, zaskrbljujoč in potapljajoč. Ice-Pick Lodge ima še čas, da to izpopolni. Za razliko od Bakala ne morejo zavrteti ure nazaj—upajmo, da ne bodo potrebovali.