Zgodovina BioWarea: Ali lahko Dragon Age: The Veilguard reši studio?
BioWare je studio, katerega prispevek k industriji iger je težko preceniti. Ustanovljen leta 1995 v Edmontonu, Kanada, s strani Raymonda Alexandera Muzyke, Gregoryja Zeschuka in Augustine Yipa, je BioWare hitro uveljavil kot razvijalec iger z globokimi elementi igranja vlog in napetimi zgodbami. Vendar pa je studio v zadnjih letih imel smolo. Po tem, ko je sprejel več dvomljivih odločitev in izgubil skoraj celotno bazo oboževalcev, ima BioWare leta 2024 eno nogo v grobu. Prihajajoča Dragon Age: The Veilguard naj bi rešila razvijalce pred pozabo, vendar se okoli igre pojavljajo zelo čudne novice in govorice, kar vzbuja dvome o njenem uspehu. V tem članku bomo spremljali celotno pot BioWarea v industriji računalniških iger, njegov fantastičen vzpon in prav tako spektakularen padec ter analizirali, kdo je kriv za to, da so nekateri izmed najbolj talentiranih razvijalcev našega časa v tako težkem položaju.
Začetki in Uspehi
BioWare se je začel kot studio z ambicioznimi načrti za ustvarjanje kompleksnih iger z elementi igranja vlog. Prvi resnično uspešen projekt je bil Baldurjeva vrata (1998), ki je temeljil na sistemu pravil namizne igre Dungeons and Dragons. RPG je združil elemente igranja vlog z globoko zgodbo in svobodo izbire, kar mu je prineslo priznanje kritikov in igralcev. Baldurjeva vrata so postala ena najpomembnejših uspešnic svojega časa, zaradi česar jo pogosto imenujejo eno izmed iger, ki so definirale žanr. Nato je prišla izdaja Baldurjeva vrata 2: Sence Amna (2000), ki je le utrdila uspeh in položaj studia.
Malo časa je minilo, preden so razvijalci izdali še en steber svoje veličine — Star Wars: Vitezi Stare Republike (2003). V njem je BioWare uspelo ne le utelešati duh vesolja Vojne zvezd, temveč tudi ustvariti fascinantno zgodbo z novimi liki in dogodki, ki se prej niso pojavili v filmih. Vpliv igre je bil tako ogromen, da je projekt še vedno ena glavnih uspešnic za vse oboževalce oddaljene galaksije.
Vendar pa je pravi uspeh prišel leta 2007, ko je izšla prva del trilogije Mass Effect, ki je postala mejnik za studio. Sci-fi nastavitev je bila povezana s kompleksnimi moralnimi odločitvami, razvijajočo se zgodbo in razvitimi liki. Do takrat nihče ni naredil ničesar takega. Igra je vzela najboljše iz takšnih velikanskih serij, kot sta Battlestar Galactica in Babylon 5, kar je bila prava razodetja za igralce.
Trilogija Mass Effect in še posebej drugi del sta naredila BioWare enega izmed vodilnih studiev na svetovnem trgu. Po tem nihče ni dvomil, da bi se razvijalci spopadli z skoraj vsako nalogo. Kredit zaupanja je bil neverjetno visok, in vsaka nova igra je bila pričakovana kot dogodek globalnih razsežnosti.
Pomembna značilnost kampanje je bila pomanjkanje fiksacije na stare nastavitve. Razvijalci se niso bali eksperimentirati in lansirati povsem nove zgodbe, namesto da bi izkoriščali tisto, kar je že prinašalo denar. Tako je nastal Dragon Age: Origins (2009) — še en projekt, ki je studio popeljal na vrhunec uspeha. V tej igri je BioWare ponovno lahko pokazal svoj edinstven slog, ustvarjajoč temni fantazijski svet, poln političnih intrig, magije in obsežnih bitk. Igra je hitro postala ena najboljših sodobnih RPG-jev. In čeprav so se pojavila vprašanja o mnogih posameznih elementih, je bil projekt na splošno tisti, ki je po igranju pustil ogromno število različnih čustev. Bilo je nepozabno in imelo je svojo «obraz».
EA Pridobitev
Prelomnica v usodi BioWare je bila njena pridobitev s strani EA leta 2007. Ta dogodek je odprl nove priložnosti za studio, vključno z dostopom do večjih virov in tehnologij.
Vendar pa so sčasoma nastale pasti. EA, ki je ena največjih podjetij v industriji iger, je postopoma začela vplivati na notranjo politiko BioWare, promovirajoč model iger kot storitev, osredotočen na dolgoročno monetizacijo preko mikrotransakcij, ter pritiskala na razvoj že uspešnih naslovov.
Prvi opozorilni znaki so se pojavili v Dragon Age 2 (2011), ki se je izkazal za veliko šibkejši od prvega dela skoraj v vsem. Namesto velikega sveta in dobro razvitega sistemu igranja so igralci dobili le eno mesto, večina nalog v katerem sploh ni vplivala na dogajanje. Tudi sistem gradnje in dialoga sta bila poenostavljena, RPG pa se je spremenil v čudno stvar, ki je kombinirala ostanke nekdanjega bojevnega sistema in izjemno pomanjkljivo akcijo. Malo kasneje so prišle informacije, da je bila izdana igra prvotno le veliko DLC in sploh ni bila obravnavana kot polnopravni del, vendar pa strog pritisk EA ni dovolil razvijalcem, da bi projekt pripeljali do konca. Rezultat je bil, milo rečeno, kontroverzen.
Trend se je nadaljeval v Dragon Age: Inquisition (2014). Tretji del je odpravil mnoge težave drugega, a pridobil je kup novih. Zdel se je, da je bila igra usmerjena v MMO z vsemi posledicami — enake vrste nalog, zbiranje neskončnih virov in izjemno «zadušljivo» igranje. Hkrati je ostalo malo razvejanih dialogov. Znani «krog» izbire iz Mass Effect se je spremenil iz zanimive značilnosti v pravo prekletstvo vlog, kjer so bili vsi odgovori pogojno razdeljeni na več razpoloženj, a se v bistvu malo spremenilo.
Vendar pa je bilo treba na pravi neuspeh počakati še malo dlje. Apotheoza vpliva EA je bil Anthem (2019). V več letih po prevzemu s strani EA je BioWare poskušal ohraniti osredotočenost na enojne RPG-je, vendar je pritisk založnika na koncu prevladal. Prednostne naloge in pristop k razvoju so se spremenili. Igre, ki so se osredotočale na enojne pripovedi, so postale manj dobičkonosne, kar je bilo za EA, ki je želel monetizirati vsak element svojih projektov, v temelju nezadovoljivo. Anthem je v odsotnosti prejel naziv te »krave molznice«, kar je v celoti ustrezalo ciljem založnika, vendar je v temelju nasprotovalo vsemu, kar so si razvijalci prizadevali doseči.
Neuspeh Anthema
Anthem naj bi bil vodilni projekt BioWare in EA-jeve nove strategije ustvarjanja iger kot storitev. EA je videl potencial v večigralskih projektih z elementi RPG, ki bi jih lahko podpirali leta s stalnimi posodobitvami vsebine in prodajo predmetov v igri.
Prvotna pričakovanja so bila visoka, igra pa je bila oglaševana kot »ubijalec Destiny« — še en priljubljen večigralski strelec z elementi RPG. Vendar se je v praksi izkazalo, da je Anthem ena najbolj odmevnih neuspehov v zgodovini video iger. Že od samega začetka razvoja je projekt trpel zaradi pomanjkanja jasne vizije, kakšen naj bi bil končni rezultat. Sprva je studio želel ustvariti nekaj podobnega Mass Effectu, vendar v formatu večigralske igre. Vendar so se med razvojem cilji in naloge večkrat spremenili (vključno na pobudo EA), kar je privedlo do nenehnega predelovanja in zamud.
Eden od ključnih dejavnikov, ki je otežil razvoj, je bil Frostbite motor, ki ga je studiu vsilil prav EA. Frostbite, ki ga je razvijal DICE za serijo Battlefield, ni bil primeren za ustvarjanje RPG-jev z odprtim svetom. BioWare se je soočil z številnimi tehničnimi težavami pri prilagajanju motorja potrebam njihovega projekta. Ekipa teh težav ni uspela pravočasno rešiti, kar je na koncu privedlo do izdaje zelo šibkega produkta z vidika tehnike.
Ko je bil Anthem izdan februarja 2019, je bil obremenjen z napakami, pomanjkanjem vsebine in ponavljajočim se igranjem. Igralci in kritiki so opozorili, da se je igra zdela nedokončana in preprosto nezadostna. Široko razširjen negativen odziv je privedel do tega, da je studio napovedal načrte za predelavo igre, vendar je bil projekt nato opuščen.
Neuspeh Anthema je postal simbol globoko zakoreninjenih težav z upravljanjem in notranjimi procesi v BioWare. Razvoj igre je pokazal skoraj vse dobro znane pomanjkljivosti, ki so se leta kopičile zaradi težkega vpliva založnika: pomanjkanje specializiranega osebja, neenotnost med razvojnim timom in upravljanjem studia, nenehno predelovanje ter pomanjkanje enotne vizije za projekt. Vse to je privedlo do tega, da je bil Anthem dolgoročno neizvedljiv.
Kriza vodenja in kadrovske težave
Tak neuspeh ni mogel ne vplivati na studio, ki je bil na koncu obtožen neuspeha. Kasneje so se pojavili različni intervjuji in preiskave, ki so razkrile dejstva iz notranjih procesov. Na primer, postalo je znano, da so imeli razvijalci lahko zelo malo vpliva na karkoli in so bili skoraj v celoti odvisni od kaotičnih sprememb založnika. Toda v tistem trenutku se je BioWare skoraj takoj znašel v globoki krizi.
Pomanjkanje kadrov je postalo še en od najpomembnejših problemov. Po odhodu Raya Muzyke in Grega Zeschuka leta 2012 je studio izgubil svoje ključne voditelje in vizionarje. Nadomestil ju je Aaryn Flynn, ki je vodil razvoj Mass Effect 3 in Dragon Age: Inquisition. Vendar pa je bilo Flynnovo vodenje zaznamovano z notranjimi konflikti in pritiskom EA. Kot rezultat je leta 2017, po neuspehu Mass Effect: Andromeda, ki zdaj ni zapomnjen v vljudni družbi, na predvečer izida Anthema, zapustil studio in prepustil mesto Caseyju Hudsonu, človeku, odgovornemu za uspeh Mass Effect. Hudsonov povratek je postal upanje za oživitev studia. Vendar so težave z Anthemom pokazale, da tudi izkušen vodja ne more vedno obvladovati notranjih težav. Leta 2020 je Hudson ponovno zapustil studio in ga pustil v še težji situaciji. Nadomestil ga je Gary McKay, ki je obljubil, da se bo vrnil k koreninam in osredotočil na igre za enega igralca. Vendar pa ni bil zadnji, ki je zapustil studio.
Odhod ključnih osebnosti in stalne spremembe v vodenju so povzročile znatne kadrovske izgube. Leta 2023 in 2024 je BioWare izvedel več valov odpuščanj, kar je negativno vplivalo na preostale projekte. To je poslabšalo težave z razvojem novih delov Dragon Age in Mass Effect ter povzročilo zaskrbljenost v skupnosti glede sposobnosti studia, da izdaja kakovostne izdelke.
Nazaj k koreninam
Kljub številnim neuspehom je BioWare v zadnjih letih še vedno uspel doseči nekaj uspehov. Leta 2021 je studio izdal Mass Effect Legendary Edition — remaster izvirne trilogije Mass Effect. Ta izdaja je bila toplo sprejeta tako s strani kritikov kot igralcev, kar je dalo studiu upanje za oživitev. Mnogi oboževalci so cenili izboljšano grafiko in optimizirano igranje, kar jim je omogočilo, da so ponovno doživeli eno najbolj priljubljenih zgodb v industriji iger.
Mass Effect Legendary Edition je pokazal, da občinstvo še vedno zanima igre za enega igralca RPG z močno zgodbo in razvitimi liki. To, in uspeh Star Wars Jedi: Fallen Order, je dalo znak EA, da lahko igre za enega igralca prinašajo finančni uspeh, če so dobro narejene.
Po odličnem remasterju izvirne trilogije je BioWare napovedal razvoj novega dela serije Mass Effect. Še vedno je malo podrobnosti o tem, vendar razvojna ekipa poudarja, da namerava upoštevati vse lekcije preteklosti in ustvariti igro, ki bo vrnila Mass Effect na prejšnjo raven. Vendar pa do tega morda ne bo prišlo, če naslednja izdaja studia ponovno ne bo uspela.
Dragon Age: The Veilguard Izzivi
BioWare's edini večji projekt do danes je Dragon Age: The Veilguard (prej Dragon Age: Dreadwolf), nova izdaja priljubljene serije, ki naj bi izšla 31. oktobra 2024. Razvoj Dragon Age: Dreadwolf se je začel kmalu po izdaji Dragon Age: Inquisition leta 2014, vendar se je tudi ta soočil s številnimi težavami. Igra je bila prvotno načrtovana kot večpredstavnostna igra z elementi igre kot storitve, kar je odražalo strategijo EA. Vendar pa je po neuspehu igre Anthem in komercialnem uspehu Star Wars Jedi: Fallen Order založnik odločil, da prilagodi smer. Studiju je bilo omogočeno, da se vrne k tradicionalnemu enojnemu RPG-ju in mu je bilo dano čas, ki ga je potreboval za izpopolnitev. To je privedlo do pomembnih sprememb v viziji igre, zamud pri izdaji in celo spremembe uradnega imena.
Kljub temu pa obstaja še vedno veliko razlogov za zaskrbljenost. BioWare preprosto nima več resnih vizionarjev, ki so sodelovali pri ustvarjanju Dragon Age: Origins, zato bodo novinci odgovorni za «oživitev BioWar». Težava je v tem, da ti isti «moderni razvijalci» pogosto stremijo ne k ustvarjanju kakovostnih projektov, temveč k uporabi iger kot platforme za prenašanje svojih pogledov na določene okoliščine resničnega življenja.
Druga težava je občinstvo. Upamo, da bi izrazili mnenje, da je serija Dragon Age ena tistih franšiz, kjer je oboževalska baza izjemno jasno opredeljena, ima zelo konzervativne ideje o tem, kaj želijo videti v novi igri, in je kategorično proti resnim odstopanjem od ljubljene koncepcije. To je lahko enostavno razumeti iz splošnega razpoloženja različnih YouTuberjev, pa tudi oboževalcev, ki govorijo o novem produktu.
Hkrati se zdi, da trenutni razvijalci izjemno slabo razumejo, da se od njih pričakuje, da bodo ustvarili najbolj klasično četrto del. Na primer, nekdanji glavni scenarist David Gaider je 24. septembra 2024 objavil objavo na enem od družbenih omrežij, v kateri je zapisal, da je «wook kultura» vedno bila osrednja za serijo in jo zaznamuje, ter da so vsi, ki to zanikajo, «prekleti turisti». Tu je potrebno pojasniti, da je David eden od staroselcev studia in pismen moški, zato so takšne izjave z njegove strani presenečenje.
Ne vemo, zakaj je scenarist postal nekdanji, in to ni tako pomembno. Glavna stvar je ideja, ki jo je moški izrazil. Ker smo igrali vse dele Dragon Age, imamo dobro predstavo o glavnih temah serije. Prišlo je do diskriminacije, težkih moralnih odločitev, človeških tragedij, podlih intrig in, seveda, določene ravni «wouknotnosti», vendar to nikoli ni bila osrednja gonilna sila zgodb. To zagotovo ni «wouk kultura», ki se aktivno promovira zdaj. Potrebno je razlikovati temno resno fantazijo od vseprisotne agende, ki ne prinaša nobene vrednosti za zaplet, razen da predstavi poglede razvijalcev.
Dragon Age: The Veilguard je že zelo draga igra. Glede na 10 let razvoja je EA porabil kolosalno vsoto, zato se od projekta zahteva, da ni le uspeh, ampak resno dosežek. Vendar je oglaševalska kampanja igre bolj podobna ilustraciji v učbeniku z napisom «kaj ne storiti, če želite veliko prodaje.» Manj kot mesec dni ostaja do izdaje, to je najboljši čas za nasičenje informacijskega prostora z dobrimi novicami in urejenimi «puščanji» zanimivih podrobnosti. Kaj dobimo? Novice, da lahko glavni junak ostane z brazgotinami po odstranitvi mlečnih žlez, pa tudi puščanje velikega intervjuja z enim od testerjev, ki je preizkusil različico konca leta 2023.
Anonimni avtor je delil mnoge podrobnosti, ki le dodajajo razloge za skrb. Na primer, da igra nenehno zlorablja modne ne-binarne zaimke, in qunari spremljevalec moti pripoved z moderno frazo «identificiram se kot ne-binarna oseba.» Očesne animacije naj bi bile na ravni Mass Effect: Andromeda. Ne bi vzeli tega resno, saj je enostavno izboljšati tehnične vidike skozi čas. Vendar pa se skupni razočarajoč zaplet in šokanten (v slabem smislu) konec ne moreta popraviti v zadnjih fazah razvoja. Obstaja razlog za verjeti, da bo glavna bistvo Dragon Age — zgodba — na žalost slabi ravni.
Glavni lik Rook in Solas, starodavni elf, ki naj bi bil gonilna sila dogodkov, se izkažeta za praktično brezkoristna in nepomembna ob pregledu, možnosti za razvoj romantične zveze pa neposredno odvisne od tega, kateri zaimek izberete pri ustvarjanju lika. Na voljo sta le dve možnosti za tradicionalno ona/on in še mnoge druge v drugih primerih. To je, če želite več svobode, boste morali sprejeti pravila, ki so jih razvijalci smatrali za edina pravilna.
Na koncu je anonimni avtor dejal, da je Dragon Age: The Veilguard tako daleč od Dragon Age: Origins, da je težko verjeti, da sta ti dve igri v istem vesolju. Vse znane like, ki se redno pojavljajo v napovednikih, so potisnjeni v ozadje, toda najbolj zanimivo je, da so vse te povratne informacije bile posredovane vodstvu, ki je odgovorilo, da ne morejo odprto povedati razvijalcem o vseh obstoječih problemih agende, saj se bojijo konflikta in javnosti svoje "nestrpnosti".
Seveda je vse to na ravni govoric, ki še niso bile potrjene z ničemer konkretnim. Vendar pa dejstvo, da preprosto ni drugih pozitivnih novic, straši. Video posnetki igranja izgledajo lepo, in sistem bojevanja se zdi dober, ampak bodimo iskreni — Dragon Age nikoli ni bila igra o kul, hitrem igranju, njene zasluge so povsem drugačne.
Smešno je, da se ob tej priložnosti glavne tuje publikacije, ki so uspele malo igrati predizdano različico, potegujejo med seboj, da napovedujejo triumfalni povratek "tistega BioWare", čeprav od tega ni ostalo nič. Nasprotno, nasprotno razpoloženje prevladuje na YouTubu, kar vzbuja nekatere misli o vplivu EA na uradne medije.
Kot rezultat, je položaj Dragon Age: The Veilguard — igre, ki naj bi obudila studio iz pepela — izjemno negotov. Prednaročila niso impresivna, in novice le povzročajo sovraštvo med starimi oboževalci in tesnobo. Morda se zgodi, da bo stava na kulturo wook kot glavno jedro projekta razvijalcem igrala kruto šalo. Namesto da bi pritegnili novo občinstvo, bodo izgubili zadnje ostanke starega, ki je bilo pripravljeno odpustiti igri skoraj vse in jo kupiti po kateri koli ceni, le da bi se ponovno potopili v svoj najljubši svet in sodelovali v kul zgodbi.
***
Ko se ozremo nazaj na BioWare in v sedanjost, je jasno, da je studio preživel veliko. Dejstvo, da je še vedno na površju, je zagotovo pohvalno, toda obupno mu primanjkuje uspešnic. To je redek primer, kjer je vodilni ponudnik RPG-jev v industriji preživel založnika, osredotočenega na monetizacijo vsega, vzdržal, dokler se ni kurs spremenil, in ponovno prejel financiranje za to, kar je nekoč počel najbolje. Vse, kar je potrebno, je, da to stori na enak način, vendar v novi embalaži, nič več in nič manj. Ali je BioWare uspel? Kmalu bomo izvedeli. A če ne, EA ne more biti obtožen. In potem verjetno nikoli ne bomo videli novega Mass Effect.
-
«Konec za BioWare»: domnevni preizkuševalec igre Dragon Age: The Veilguard razkriva velike težave z igro
-
BioWare je podrobno opisal vse spremljevalce v Dragon Age: The Veilguard
-
Prvi pregled igre Dragon Age: The Veilguard hvali "najboljši bojni sistem v zgodovini BioWare"
-
Izšel temni napovednik za Dragon Age: The Veilguard
-
BioWare je prikazal 22 minut igranja za Dragon Age: The Veilguard