Kako je narejena glasba za igre: Bog vojne, The Witcher 3: Divji lov in Vojna zvezd: Republika Commando
Ustvarjanje glasbe za igre je skrivnost, ovita v temo. Pogosto slišimo o navdihih za pisatelje, umetnike, režiserje in oblikovalce iger priljubljenih iger, vendar imajo skladatelji redko priložnost, da bi se kopali v slavi. Odločili smo se, da to popravimo in vam povemo, kako so bile ustvarjene najbolj zanimive glasbene podlage iger.
Bog vojne (2018)
- Skladatelj: Bear McCreary;
- Izvajalci: moški in ženski zbori, orkester pod vodstvom Beara McCrearyja;
- Instrumenti: simfonični orkester, nyckelharpa, hurdy-gurdy.
Grške in skandinavske epike so opazno različne med seboj, vendar raziskujejo podobne teme in zgodbe. Zato je morala biti glasba za nadaljevanje (mehko ponovno zagon) Bog vojne drugačna od glasbe prejšnjih del, vendar je morala ohraniti svojo dediščino. V dokumentarcu o ustvarjanju igre skladatelj Bear McCreary pojasnjuje, da vse glasbene odločitve izhajajo iz zgodbe in likov — motivi, aranžma, celo jezik zborovskega petja.
Kompozicija Spomini na mater, ki se v igri uporablja kot leitmotiv matere
Glasba iz igre Bog vojne je kot pripovedovalec. Poudarja dejanja in motive likov, dodaja globino in prikazuje razvoj junakov. Da bi to dosegel, McCreary uporablja leitmotive — glasbene teme ali fraze, povezane s specifičnim likom, dejanjem ali dogodkom. Najbolj znan sodoben primer uspešne uporabe te tehnike je glasba Johna Williamsa v filmih Vojna zvezd. Ampak zgodovinsko so povezani z Richardom Wagnerjem, ki je dosegel popolnost v njihovi uporabi v svojih kasnejših glasbenih dramah. Njegovo najbolj znano delo je operni cikel Der Ring des Nibelungen, ki temelji na germansko-skandinavski mitologiji in se konča z zažigom dvorane bogov Valhalla in vseh bogov skupaj z njo.
Glavni in najbolj očiten primer leitmotiva v Bog vojne je Kratosova tema. Kratka fraza, sestavljena iz le treh tonov, stroga, mirna in lakonična, kot sam bog vojne. McCreary ni vedel, kako začeti temo igre, združil je te tri tone, jih poslal razvijalcem in bil presenečen nad njihovim občudovanjem. V samo treh tonih mu je uspelo prenesti značaj bolj izkušenega in prekaljenega Kratosa. Bear primerja ponavljanje te preproste fraze s očetom, ki sinu vtisne resnice. Nenehno, besedo za besedo, neomajno, z železno, skoraj neomajno potrpežljivostjo. Kot vsi drugi leitmotivi se Kratosova tema spreminja skozi igro, kar prikazuje njegovo bolj ranljivo in čustveno plat skozi spremembe v tonaliteti in aranžmaju.
Nadaljujoč z idejami prejšnjih iger, ki so pela v grščini (morda bomo o teh zvočnih podlagah govorili v prihodnosti — pišite v komentarje), je McCreary napisal besedila za zbor v stari norščini in jih prepisal tako, da so bila berljiva. Najbližji sodobni jezik staronordščini je islandščina, zato je Bear odšel na Islandijo, kjer je posnel moški in ženski zbor.
Leta 2016 je Sony naredil brezprecedenčen korak. Prva predstavitev igranja God of War je bila v živo spremljana s simfoničnim orkestrom in zborom, ki ga je vodil sam Bear McCreary. Veliko ljudi sanja o igranju iger na velikem filmskem platnu, toda zvočna podlaga iz pravega orkestra je čisto druga raven!
The Witcher 3: Wild Hunt (2015)
- Kompozitor: Marcin Przybyłowicz;
- Izvajalci: Brandenburg State Orchestra (Frankfurt), Percival (Mikołaj Rybacki, Joanna Lacher, Katarzyna Bromirska), Żywiołak (Robert Jaworski), Amir Yaghmai, Andrew Duckles;
- Instrumenti: zbor, lutnja, hurdy-gurdy, saz, srednjeveški violončelo, gusli, kamancha, tanbur, haicak, viola, bouzouki, mandolina, dulcimer, piščal, srednjeveška flavta, električni in akustični violončeli.
Po zaključku dela na The Witcher 2: Assassins of Kings (The Witcher 2: Assassins of Kings) se je notranji kompozitor pri CD Projekt RED soočil s vprašanjem, kako razviti glasbo v tretjem delu. Za večino iger se glasba piše kot za filme — klasični simfonični orkester, morda z zborom, včasih s mešanico sodobnih glasbenih instrumentov. Vendar je Marcin želel dati igri srednjeveški in slovanski pridih, zato se je obrnil na ljudsko zasedbo Percival. Ne le, da se specializirajo za ljudske instrumente, ljudsko in pogansko metal glasbo, ampak so tudi poimenovani po palčku Percivalu Schuttenbachu iz knjig Sapkowskega (Andrzej Sapkowski).
Sprva je Marcin k delu z glasbeniki pristopil na klasičen način — pripravil je zapiske, scenarije, lestvice, vse po znanosti. A izkazalo se je, da sta dve tretjini skupine samouki, le Katarzyna Bromirska je imela glasbeno izobrazbo. Z zobmi stisnjenimi skupaj so morale biti vse priprave zavržene, snemalne seje pa so postale improvizacije. Marcin se je bal, da ne bo nič uspelo.
Zvočna podlaga The Witcher 3: Wild Hunt, Go For It, glavni instrument hurdy-gurdy
Kot se je izkazalo, se je bal zaman. Marcin, Percival in poljski ljudski glasbenik Robert Jaworski so se zaprli v studio z instrumenti za več dni, peli ljudske pesmi, igrali na najbolj nenavadne instrumente, ki so jih lahko našli. Na primer, po meri narejen hurdy-gurdy. Običajno ima ta instrument tri strune, vendar so uporabili sedemstrunski, ki po besedah Marcina zveni zelo temno in hudičevsko. Jaworski je tudi igral na srednjeveški violini z modernim pickupom, kar mu je omogočilo, da je na zgodovinski instrument nanesel moderne efekte in dosegel neverjeten zvok.
Zvočna podlaga The Witcher 3: Wild Hunt, kompozicija The Song Of The Sword-Dancer
Kompozicija "Begla Starozha", izvedena od Leonida Bortkevicha
Joanna Lacher in Katarzyna Bromirska iz skupine Percival sta pela pesmi slovanskih ljudstev. Zanimivo je, da te pesmi niso o vojni. Na primer, Pesem plesalca s mečem, ki se predvaja med bojem s kovinskim mečem severno od Ničelne dežele v Velenju, je beloruska poročna pesem z naslovom "Begla Starozha", ki govori o bojevnikih, ki ponoči pridejo k fantu in mu povedo, da so Hazari (Tatari v izvirnih beloruski besedilih) ugrabili dekle, ter ga pozivajo, naj premaga Hazare, reši ujetnico in se poroči z njo.
Zvočna podlaga igre The Witcher 3: Wild Hunt, Steel For Humans
Steel for Humans je bolgarska pesem o neporočenih dekletih, ki na Azurno soboto prehajajo obred prehoda v ženske. Besedilo je dobesedno enako — želijo zdravje hiši; prinesejo dekle; poročite se, dekle; poročite se, fant. Vendar pa aranžma in ton izvedbe celo najbolj običajne pesmi naredijo grozeče in bojevite, kar jih prilagodi temnemu svetu igre, kjer so preprosti kmetje prisiljeni živeti med krvavo vojno in pošastmi.
Zvočna podlaga igre The Witcher 3: Wild Hunt, skladba Child Of The Elder Blood
Hkrati so v Los Angelesu posneli visoko specializirane glasbenike z edinstvenimi instrumenti. Na primer, Andrew Duckles in njegova viola, ki jo je leta 1610 izdelal legendarni mojster Giovanni Paolo Maggini, katerih instrumenti so redki in dragoceni kot Stradivari za violine in violončela. Ta viola je bila najdena v 20 kosih v bombardiranem Dresdnu, Duckles pa je porabil leto dni za njeno obnovo, pri čemer je izbral enako vrsto lesa. Po današnjih standardih je ta viola gigantska, saj so v 17. stoletju igrali violo kot violončelo.
Druge zanimive instrumente: posebne gusli, narejene kot gusli iz 12. stoletja, najdene v izkopavanjih, ter glavni instrument zvočne podlage, baglama, znana tudi kot saz. To je turška lutnja z zelo dolgim vratom.
Pesem "Wolf Storm" v 12 različnih jezikih
Zvočna podlaga igre Wild Hunt je skoraj v celoti napisana v D dur , ker je to domača tonacija večine instrumentov, vse vokalne dele pa izvajajo solo, kar še dodatno izstopa od ostalih. Pesem bardese Priscille "Wolf Storm" je bila še posebej zahtevna. Njena izvedba je del glavne zgodbe igre, zato je bila napisana ob upoštevanju vseh sedmih lokalizacijskih jezikov - angleščine, poljščine, ruščine, nemščine, francoščine, japonščine, brazilščine in portugalščine. Zveneti je morala lepo in melodično v vseh jezikih, kar je preneslo nerodnost prizora, v katerem je Geralt prisiljen poslušati zgodbo o svojem razmerju s čarovnico Yennefer. Vendar pa je ruska različica veliko natančnejša v svoji formulaciji. Na primer, vrstica "Ne vem, ali si moja usoda" je za oboževalce Sapkowskijevih knjig veliko bolj pomenljiva kot brezoblična "usoda" v "ne vem, ali nas usoda želi živeti kot eno".
Star Wars: Republic Commando (2005)
- Sk composer: Jesse Harlin;
- Izvajalci: Moški zbor;
- Instrumenti: zbor, sintetizatorji, gong, bobni z levjim rjovenjem, taiko, timpani, talk box, pripravljena klavir.
Prvi osebnji streljač Star Wars: Republic Commando, ki je bil izdan leta 2005, ostaja edinstveno delo v vesolju Star Wars. Lepljiva kri Trandoshijskih sužnjelovcev je tekla po vizirju protagonistov, njegova vibrorezila je bila enako učinkovita pri ubijanju organskih nasprotnikov in prekinjanju napajanja procesorjev bojnih droidov. In skozi celotno osemurno zgodbo nas je spremljala najbolj nenavadna glasba za Star Wars, ki jo lahko le v svojem edinstvenem zvoku primerjamo z zvočno podlago serije The Mandalorian. Kontaktirali smo skladatelja Republic Commando Jesseja Harlina, ki nam je povedal o ustvarjanju nenavadne glasbe za igro.
Izvleček iz filma Star Wars: Attack of the Clones (2002), skladatelj John Williams
Harlin, skladatelj v hiši LucasArts, se je srečal z zahtevno nalogo. Glavni junaki igre so bili stormtrooperji, John Williams pa ni napisal glasbene teme za "herojske stormtrooperje" v nobenem od petih filmov, ki so obstajali takrat. Le največji oboževalci Williamsovega dela so opazili, da ni vse glasbe iz Star Wars. Epizoda 2: Attack of the Clones napisana posebej za ta film. Na primer, Anakin leti čez Tatooine na speederju do "Duel of the Fates" iz prejšnjega filma. In debut klonske vojske je prejel le en glasbeni stinger, ki ga je Jesse moral uporabiti skozi celotno igro, da bi podzavestno povezal njene dogodke in like s filmi.
A težava je ostala. V "Attack of the Clones" so kloni sami prikazani kot povsem identične, brezosebne kopije drug drugega. Vendar je George Lucas vztrajal, da vsak član Delta Squad dobi svoj glas in edinstven lik. Harlin je moral tudi narediti posebne sile klonov bolj človeške. In kaj bi lahko bilo bolj človeškega kot človeški glas? Tako je prišel na idejo povezovanja zvočne podlage igre z vojaškimi himnami s pevskim zborom.
Vendar so mnogi skladatelji besno proti pevskim zborom v angleščini, vendar se je uporaba drugega pravega jezika zdela Jesseju nemogoča. Zato je prosil svojo punco (zdaj ženo), ki je študirala lingvistiko, da mu pove, kako natančno so jeziki oblikovani, katere besede so v vseh njih, kateri zvoki so bolj priljubljeni in kateri manj. Na primer, negacija v skoraj vseh jezikih sveta se začne z zvokom "n". Kot rezultat je maestro prišel na svojo abecedo in se dolgo igral z zvoki besed, da bi skomponiral marše. Za izumitev jezika je Harlin poslušal madžarsko in rusko govorjenje. Potem je Jesse stopil v stik z LucasFilm in predlagal uporabo jezika, ki ga je izumil kot starodavni Mandalorian, v čast kulturi klonskega prototipa Jango Fetta. Bal se je, da ga bodo zavrnili, toda LucasFilm je idejo z veseljem sprejel, avtorica novelizacij Karen Traviss pa je jezik še bolj razvila v svojih knjigah.
Glavna tema Star Wars: Republic Commando/Vode An, himna Velike armade republike
Glavna tema igre in, mimogrede, himna Velike armade republike, Vode An, ki v Mandalorianščini pomeni "Vsi smo bratje", temelji na himni ZSSR. Harlin je preučeval sovjetske marše in himne ter posvečal pozornost prevelikim temam premagovanja ovir. Sredi himne klonske armade se poje "In slava, večna slava, skupaj bomo nosili njeno težo", pri čemer se beseda "slava" uporablja ne v pozitivnem kontekstu, temveč napoveduje slab ugled, ki ga bodo kloni in imperialni stormtrooperji zaslužili. Nekatere vrstice so celo podobne vrsticam iz sovjetske himne Velike domovinske vojne: "Kovani kot meč v plamenih smrti, vsi smo bratje" spominja na "Povišali smo svojo vojsko v bitkah."
Himna ZSSR, različica 1943 (skladatelj A. V. Alexandrov, besedilo S. V. Mikhalkov, El-Registan)
Scena hekanja treh konzol na koncu drugega dejanja Star Wars: Republic Commando (dinamična glasba se sliši od 21:20)
Republic Commando je bil narejen na Unreal Engine 2, ki je zelo daleč od sodobnih različic UE glede funkcionalnosti. Glede glasbe je bila funkcionalnost izjemno spartanska – omogočala je le vklop in izklop. Zato je višja inženirka LucasArts Michelle Hinners napisala dinamični glasbeni sistem za igro, ki je omogočal ne le izbiro vzorcev glede na situacijo, temveč tudi prekrivanje le-teh. Na primer, na koncu drugega poglavja morajo junaki hekniti tri konzole, medtem ko se borijo proti napadalcem. To lahko storijo v poljubnem vrstnem redu, toda s vsako uspešno heknjeno konzolo se število napadalcev povečuje, glasba pa postaja bolj intenzivna.
Zvočna podlaga Star Wars: Republic Commando, Morajo biti v spanju
Za ustvarjanje edinstvenega zvoka sta Harlin in še en skladatelj iz LucasArts, Mark Griskey, eksperimentirala z različnimi inštrumenti, vključno z najetim kettledrumom, ki je bil tako velik, da ni šel skozi vrata studia in je ostal v hodniku. Toda Harlinova in Griskeyjeva najljubša zvoka sta bila ogromen gong, ki sta ga oblepila z lepilnim trakom in ga nato čim hitreje odlepila, kar je dalo zelo nenavaden zvok z dolgim odmevom, in "levji rjov" trenje boben, ki je sestavljen iz vrča, kožne membrane, napete čez njega, in vrvice, privezane nanj. Ko se vrvica potegne in drgne, proizvaja dolge zvoke, podobne renčanju. Jesse je uporabil tudi klavir, katerega strune so bile vstavljenje s vijaki, maticami in priborom, da bi dosegel edinstven zvok. Zvoki iz te seje so šli v drugo poglavje igre o ujetem Zvezdnem uničevalcu, katerega začetek je podoben filmu "Tuji". Čudni in nepoznani zvoki igrajo na živce, vas prisilijo, da pričakujete zanko tudi v popolnoma praznih in zapuščenih hodnikih ladje.
Zvočna podlaga Star Wars: Republic Commando, skladba Dha Werda Verda
Zadnje poglavje igre poteka vzporedno z začetkom "Maščevanja Sithov" (Star Wars. Epizoda 3: Maščevanje Sithov). Delta ekipa, ki jo vodi glavni junak, pristane na Wookiee planetu Kashyyyk, da bi izvidela situacijo pred prihodom glavnih sil pod vodstvom mojstra Yode, ter da reši Wookiee vodjo Tarffula, ki ga lahko vidimo tudi v igri Star Wars Jedi: Fallen Order. Ta situacija je podobna vietnamski vojni, zato je glavni avdio oblikovalec igre, David Collins, prosil, da uporabijo taiko bobne in upoštevajo filme o Vijetnamu. Izkazalo se je, da je eden od pripravnikov talentiran igralec didgeridooja, ogromnega glasbila avstralskih aboridžinov, in skoraj vse skladbe v poglavju 3 vsebujejo nenavaden zvok tega ogromnega instrumenta.
Skladba Clones avtorja Ash, napisana za igro, je slišna v končnih odjavah
Zvočna podlaga Republic Commando je bila tako nenavadna, da so fokusne skupine povedale, da čeprav jim je bila všeč, v njej niso slišali Star Wars, zato je bilo treba glasbo, napisano za igro, razredčiti s klasičnimi skladbami Williamsa. Skladba Clones avtorja Ash, napisana posebej za igro, je slišna le v končnih odjavah; ekipa igre je sklenila, da bi se kitare v svetu Star Wars slišale nenavadno.
In končno, najbolj zanimivo: Jesse Harlin trdi, da je nedavno posnel novo različico Vode An (Smo vsi bratje, himna Velike armade Republike in tema Republic Commando) za igro, o kateri še ne more govoriti. Morda bodo klonski komandosi dodani v mobilno Star Wars: Galaxy of Heroes, ali pa bomo videli novo igro z kloni ali, kdo ve, predelavo/nadaljevanje Star Wars: Republic Commando. Ali bomo rešili Sav 20 let kasneje?
***
Ena skupna značilnost, ki smo jo opazili med delom na članku, je zavrnitev skladateljev tipičnih evropskih simfoničnih instrumentov. Ti se lahko uporabijo kot osnova ali za akcentiranje (kot v Republic Commando), vendar so nenavadne rešitve tiste, ki ostanejo v spominu — islandski zbor, ki poje v stari norščini, edinstven štiristo let star alt, ogromni japonski bobni in avstralska trobenta. Zvočne podlage omenjenih projektov igrajo enako pomembno vlogo kot zgodba, igralska zasedba in igranje. Potopijo nas v drug svet, da nas ne spustijo, dokler ne pridejo končne odjave.
In kaj menite o zvočnih podlagah iger iz našega gradiva?