Podrobna razprava VGTimes z razvijalci King's Bounty II: Boj, Lokacije, Značaji, Glasba in še več
King's Bounty II je ogromen odprt svet, taktične bitke, čudovita grafika — ni čudno, da so številni igralci vzljubili to igro. Odločili smo se, da se pogovorimo z razvijalci in postavimo vprašanja o zgodbi, glasbi, igranju in še več. Generalni direktor 1C Entertainment Nikolay Baryshnikov in PR manager Ilia Svanidze sta se prostovoljno javila, da spregovorita o svojem otroku.
Uvod
Začnimo z kratkim izletom v zgodovino. Nekateri sodobni igralci morda niso slišali za serijo King's Bounty, vendar je bila to igra, izdana leta 1990, ki je oblikovala žanr iger na poteze in postavila temelje za ustvarjanje legendarnih Heroes of Might and Magic. Od izida prvega dela je minilo veliko vode, in zdelo se je, da je naslov obsojen, da za vedno izgine v sence. Na srečo se je nekega dne pojavil pogumni vitez v sijoči oklepu in oživil King's Bounty.
Ta junak je bil 1C, ki je leta 2008 izdal neprimerljivo King's Bounty. Legenda o vitezih. Kljub temu, da je minilo 18 let od izida izvirne igre, je remake ohranil duh serije in prepoznavno igranje. Za izboljšano grafiko in igranjem stoji ista igra o raziskovanju ogromnega sveta in bitkah na poteze s zlikovci.
Ponovna predstava si je zaslužila vojsko oboževalcev, ki so se zaljubili v King's Bounty zaradi njene pravljične atmosfere, razburljivega bojevnega sistema, očarljive glasbe — seznam prednosti igre je dolg. In danes številni stari igralci po svetu nestrpno pričakujejo nadaljevanje, ki obljublja, da bo preseglo svoje predhodnike v vsem. Če niste eden izmed njih — pridružite se! In naš, bi lahko rekli, 45-minutni film vam bo pomagal, da se poglobite v temo.
King's Bounty II je pustolovščina tretje osebe, kjer lahko igralci izberejo enega od treh junakov (vključno z dedičem prestola) in se odpravijo raziskovati obsežen svet Nostrie, pooblaščeni, da odločajo o usodi sveta. Nekateri bi lahko upravičeno menili, da igra nekoliko spominja na Dragon Age: Inquisition ali The Witcher 3, vendar ko se enkrat znajdete v boju, se kardinalne razlike takoj pokažejo.
Izkazalo se je, da je junak vedno imel močno vojsko za seboj, katerih borci so hitro pridrveli na bojišče, da bi sledili ukazom igralca. Od tistega trenutka naprej lahko le strateški genij vodje pripelje vojsko do zmage — in to z minimalnimi izgubami. Raziskovanje in boji na poteze bosta glavna mehanika igranja King's Bounty II.
Nadaljevanje zveni navdihujoče, toda kakšna bo igra v resnici? Poglejmo pri samih razvijalcih.
King's Bounty od 1C. Začetek
VGTimes: Dober dan, Nikolaj! Dober dan, Ilja! Vem, da imate trenutno neverjetno zaseden urnik, zato smo hvaležni, da ste našli čas za intervju. Imamo veliko vprašanj.
Nikolaj Baryšnikov: Dober dan! Z veseljem bomo odgovorili.
VGTimes: Serija King's Bounty se je rodila leta 1990, vendar zdaj večina igralcev pozna le King's Bounty, ki je bil razvit v Rusiji. Zadnja dodatek King's Bounty: Dark Side je izšel že leta 2014. Mnogi se verjetno sprašujejo: «Zakaj smo morali čakati sedem let na nadaljevanje serije?»
Nikolaj Baryšnikov: Dobre vprašanje. Začel bom malo od daleč. Bila je podjetje imenovano Katauri Interactive, ki je ustvarilo čudovito serijo z naslovom «Space Rangers». Dolgo smo sodelovali. Seveda je celotna ekipa 1C, vključno z mano, sanjala o tem, da bi naši kolegi ustvarili «Space Rangers 3». Toda v tistem trenutku je Dmitry Gusarov iz nekega razloga izgubil zanimanje za vesolje in se odločil, da bo naredil potezno fantazijsko igro. Spominjam se, da smo nekega dne leteli z letalom, in Dima je vzel zvezek in narisal prve bojne zaslone kar tam. Ideja mi je bila na splošno všeč in verjetno sem bil eden tistih ljudi, ki so dali zeleno luč za King's Bounty. Čeprav smo se seveda prepričali naše kolege, da bi naredili «Space Rangers 3».
Katauri Interactive je ustvaril King's Bounty in nato delal na dodatkih zanj še nekaj časa. Vendar pa nam namesto, da bi naredili še eno različico King's Bounty, ponudili, da naredimo polnopravno MMO. In začeli smo sodelovati z njimi pri produktu Royal Quest. Ustrezno, MMO je dolg proces, trajalo je mnogo let, da ga naredimo, mnogo let, da ga obratujemo. Vendar pa sem vse to čas res želel narediti King's Bounty II. Okrog konca leta 2017 smo sprejeli usodno odločitev: «Sestavimo novo ekipo, naredimo nadaljevanje.» Imeli smo notranjo zahtevo, želeli smo narediti nekaj kul. Tudi od igralcev je bila zahteva."
Najbolj ambiciozen ruski projekt?
VGTimes: Atmosfera prvega King's Bounty spominja na neverjetno, svetlo, barvito pravljico. King's Bounty II je postal veliko bolj resen in temen. Ste bili pripravljeni na kritiko oboževalcev, ki bi bili skeptični glede sprememb?
Nikolaj Baryšnikov: Vprašanje je jasno. Lahko me obtožijo za spremembe, bila je moja odločitev. Menim, da je minilo dovolj veliko število časa, in King's Bounty II ni več indie igra, temveč resnično velik ruski projekt, usmerjen ne le na PC, temveč tudi na konzole, sposoben se bolje pokazati na trgu kot igra iz leta 2008. Kaj je bilo narejeno leta 2008, se je popolnoma prilegalo tem realnostim, vendar če naredite povsem podoben projekt, bo verjetno malo privlačil široko občinstvo.
Nihče ni pričakoval, da bo King's Bounty leta 2008 enak tistemu iz leta 1990, izgledalo bi precej čudno. Mislil sem, da potrebujemo naslednjo revolucijo, povsem novo osnovo. Upam, da postavljamo to osnovo dovolj dolgo in bomo razvijali King's Bounty II.
Ne glede na to, ali se oboževalcem zdi všeč ali ne, ima vsak pravico do svojega mnenja, vsak glasuje s svojimi rublji. Rezultat bo pokazal vse. Če se našemu videnju nihče ne bo zdel všeč in se igra ne bo prodajala v nobeni količini, bo žalostno. Prav tako je vredno povedati, da se ljudje spreminjajo in se spreminjajo njihovi okusi. Nekateri oboževalci prvega dela so morda že zdavnaj opustili igre, in skozi leta so zrasli novi igralci.
Na primer, ne morem igrati iger, ki jih igrajo moji otroci. Sem oboževalec starodavnih poteznih vojn. In ko gledam Fortnite in Minecraft... tega ne morem igrati.
Ilia Svanidze: Vendar, če natančno pogledate razvojno pot King's Bounty II, boste opazili, da je z vidika vizualne podobe igra, ki smo jo pokazali ob napovedi, že drugačna od tiste, kar jo zdaj prikazujemo (screenshoti, napovedniki, videi), in vse se je močno spremenilo. Ni več tako mračno, kot so morda sprva mislili nekateri oboževalci.
Nikolay Baryshnikov: Najpomembnejše je, da smo ohranili srce igre. Taktične boje, dopolnili smo jih z zanimivimi elementi 3D pokrajine, linijo ciljenja, višino. Zdi se mi, da je bilo vse, kar bi lahko prilagodili z vidika sodobne igranja, prilagojeno, medtem ko je bilo najboljše ohranjeno.
VGTimes: King's Bounty II se zdi kot ogromna in draga igra. Če ni skrivnost, koliko ljudi zdaj dela na nadaljevanju? In kdaj se je razvoj sploh začel?
Nikolay Baryshnikov: Razvoj se je začel konec leta 2017, ko smo sestavili majhno ekipo približno 10-15 ljudi. Zelo dolgo smo preživeli, približno eno leto, pri preizkušanju različnih prototipov. Želeli smo razumeti, kaj je nov King's Bounty, kakšni bodo boji: eksperimentirali smo tako s časom v realnem času kot s pavzo.
Ko smo se končno odločili za trenutni format, smo začeli širiti ekipo. Trenutno imamo približno 90 ljudi v ekipi. In približno 60 ljudi na pogodbi. To pomeni, zelo grobo, iz glave, približno 150 ljudi je neposredno vključenih v produkcijo, vendar če štejemo testerje, snemalne studije, igralce, nekaj administrativnega osebja, potem jih sploh ne morem prešteti iz glave. Po ruskih standardih je to veliko.
Seveda, še nismo projekt, ki zaposluje 500 ali 1.000 ljudi, vendar z mojega vidika (in delam v ruski industriji iger od konca leta 1998), ko sem naredil našo prvo igro «Prince», na kateri je delalo manj kot 10 ljudi, je 150+ dostojno.
VGTimes: Morda je to taktna vprašanja, vendar vseeno: koliko stane razvoj tako obsežne igre danes?
Nikolay Baryshnikov: No, recimo tako: ne morem navesti absolutnega zneska, ker je to narobe, tako se ne dela. Ampak vsak radoveden um, seznanjen z matematiko, to lahko precej enostavno izračuna. Lahko vzamete število ljudi, ki sem jih omenil, vzamete povprečno plačo za igre in IT ter pomnožite s 4 leti, pri čemer dodate različne stroške za testiranje, lokalizacijo itd.
Igra se prevaja v 12 jezikov. To so stotine tisoč dolarjev, porabljenih za prevode. Zato je po naših standardih proračun precej velik. Trenutno je to najdražji projekt, ki smo ga kdajkoli naredili.
VGTimes: Igro imenujete «The Witcher 2.5». Zakaj?
Nikolay Baryshnikov: Nisem bil razumljen. Nadaljevanje sem poimenoval «The Witcher 2.5» z vidika poslovanja, velikosti studia in duha ekipe. Grobo rečeno, na tretjem The Witcher je delalo 400-500 ljudi pri naših kolegih na Poljskem, proračuni pa so bili v desetih milijonih dolarjev. Mislim, da je King's Bounty za nas «The Witcher 2.5», poskus prehoda v AAA sektor.
Kar se tiče igranja in vsega ostalega, igra zame nima nič skupnega z «The Witcher», ni nič podobnega, razen morda kamere od zgoraj. Bolj je podobna Dragon Age. Morda celo Fable glede na ta velik svet. Ampak ni The Elder Scrolls IV: Oblivion, kjer lahko ure tavaš po gorah v katero koli smer.
Zgodba, liki in naloge
VGTimes: Zgodba igre je ovita v meglo in skrivnost. Ali lahko delite kakšen povzetek zdaj?
Nikolai Baryshnikov: Počasi vam razkrivamo. Po nekem času bo predstavitev drugih likov. Novi napovednik je trenutno v produkciji, ki bo govoril o svetu Antara.
Ilia Svanidze: Zelo dobro razumemo, da igralci želijo izvedeti čim več o svetu King's Bounty II, vendar vas prosimo, da bodite potrpežljivi. Naša ekipa trenutno aktivno dela na različnih materialih o igri. Zato pričakujte nove napovednike, informacije o različnih likih in še veliko več v bližnji prihodnosti.
Če oboževalci pozorno spremljajo naše družbene medije, ste morda opazili, da smo počasi začeli objavljati vsebine, povezane z Kraljevimi dežele, kjer se igra odvija. We will be revealing more information over time. The initial countdown was our teaser, in which we announced the new release date. Without any words, we hinted at what is happening in the game with the main character and the game world. It was a very short teaser, but it gives food for thought to understand what will happen in King's Bounty II.
VGTimes: Do kakšne mere bodo dejanja junaka vplivala na izid zgodbe in stanje sveta na splošno?
Ilia Svanidze: Vsako dejanje ima posledice. Nekatere izbire bodo rešile vas in vse njene prebivalce, medtem ko druge bodo uničile. Odvisno bo od svetovnega nazora in veščin, ki so takrat razvite.
VGTimes: Kako bo mogoče prilagoditi lik? Ali bo mogoče spremeniti njihov spol?
Ilia Svanidze: Imamo pripravljene tri glavne like. Aivar je moški, klasičen bojevnik, borec proti zlu. Obstaja tudi ženska čarovnica. O tretjem liku še ne morem govoriti. Oboževalci pogosto postavljajo vprašanje: «Ali bo mogoče obleči moško oklep na žensko»? Oklopi in druga oprema bodo poenoteni. Ne bo opreme, ki bi jo bilo mogoče obleči samo ženskemu ali moškemu liku. Vse lahko enostavno oblečemo, in to bo lepo.
VGTimes: Igra ima veliko stranskih nalog. Vprašanje: ali bodo imele zanimive, vznemirljive zgodbe ali se bomo morali zadovoljiti z običajnimi «prinesi, postrezi, ubij 10 divjih prašičev»?
Nikolay Baryshnikov: Kot v mnogih drugih dostojnih igrah, bodo naloge raznolike: «Pridi, vzemi», in «Ubiti in pomagati». Seveda bodo tudi precej dolge verige nalog, ki lahko obsegajo veliko število različnih podnalog, ki se spreminjajo glede na svetovni nazor igralca. O sistemu idealov smo že govorili. Glede na svetovni nazor lika, bodo nekatere veje postale dostopne, nekatere pa ne.
Bodo tudi epske naloge. King's Bounty II je velika igrifikacijska igra. Če je ena stvar, ki jo znajo delati, so to igrifikacijske igre v Rusiji. Mislim, da imamo zelo talentirano ekipo oblikovalcev, pisateljev in «ustvarjalcev nalog». Zdaj, ko izvajamo določene teste s našim partnerskim distributerjem Koch Media, celo pravijo: «Preveč nalog je, utrujeni smo od njihovega izpolnjevanja.»
Ilia Svanidze: Imamo tudi naloge, ki jih je mogoče dokončati na več načinov. Temeljijo na svetovih, katerih štiri so v igri, in ko izberete eno od strani, bodo odločitve že sprejete namesto vas. Ali junak poskuša ravnotežje na robu, to že odvisno od igralca. Ko izberete eno od strani, vas bo druga zavrnila ali celo napadla. Glavne zgodbe nalog lahko dokončate na različne načine.
Nikolay Baryshnikov: Da, želim motivirati igralce, da igrajo igro večkrat: ne samo za različne junake, temveč tudi za izbiro popolnoma različnih idealov v igri, saj to vpliva tako na potek igre kot na taktik boja: katere armade ali enote dobro sodelujejo z nami in katere ne. Prepričan sem, da boste, da bi popolnoma raziskali igro, morali ponovno igrati vsaj še 2-3 krat.
VGTimes: Hkrati, kot ste rekli, bo prehod trajal približno 50 ur, če ne več…
Nikolay Baryshnikov: Trenutno svoje ocene temelimo le na podatkih naših notranjih testerjev. Sami, ki vemo, kako igrati igro, se prilegamo približno temu času, približno 50 ur. Spet, igralci me pogosto presenetijo — YouTube je poln hitrih prehodov, kjer ljudje končajo Half-Life v 2 minutah in 30 sekundah in rešijo Rubikovo kocko v eni in pol sekunde. Nekateri bodo našli vsebino za 200 ur, medtem ko jo drugi lahko prehodijo v 10.
VGTimes: Kako eksotično bo potovanje v igri?
Ilia Svanidze: To je dobro vprašanje. Vem, da oboževalci resnično ljubijo prejšnji del zaradi raznolikosti lokacij. Seveda je vsaka lokacija v King's Bounty II edinstvena na svoj način. Na primer, v Marcellusu boste našli grad kralja Nostrije, nekje pod zemljo pa so katakombe, ki se zelo razlikujejo po oblikovanju. Obstajajo tudi zapuščeni močvirji in mnoge druge teritorije. Lokacije so zelo zanimive in slikovite. Vizualno mi je resnično všeč, kar so naredili naši oblikovalci, umetniški direktor in celotna ekipa umetnikov in razvijalcev.
VGTimes: Igra posveča veliko pozornosti raziskovanju, vključno z iskanjem zakladov. Kaj lahko najdete v njih? Zlato, opremo ali kaj bolj eksotičnega?
Ilia Svanidze: Po zemljevidu je raztresenih veliko stvari: zakladi, sodčki, škatle itd. V njih lahko najdete zlato, zvitke, predmete, ki jih lahko prodate, opremo. Ali lahko najdete bitja? O tem še ne morem govoriti. Naj bo to malo skrivnost.
VGTimes: Namig?
Ilia Svanidze: (Smeje se) Morda, morda.
VGTimes: Nam lahko poveste o svojih najljubših enotah, urokih ali celo nalogah?
Ilia Svanidze: Moja najljubša naloga je povezana s kokošmi, zelo je smešna. Na začetku igre junak pride na Kraljeve dežele, kjer se nahaja grad zastrupljenega kralja. Lahko se sprehodite po ozemlju in srečate norega trgovca, ki vas prosi, da najdete pet kokoši nenavadne barve. Nekatere je enostavno najti, vendar bo zadnjo varoval bandit, s katerim se bo treba spopasti. Ko vrnete kokoši, vas bodo posledice zelo zabavale. Čeprav smo šli v resnejšo smer, je malo humorja še vedno ostalo.
O mojem najljubšem bitju... Zame je to zmaj — pika. Na splošno imam rad zmaje, naši pa so zelo lepi. Ne morem povedati, koliko jih je še, ampak že smo pokazali enega. In zdaj izgleda še bolje. Če govorimo o običajnih enotah, so mi najbolj všeč trolji. So smešni. Imeli bomo več vrst trolov, na primer, kamnite. So nekoliko neumni in bolj jezni, kot so, ampak izgledajo grozeče in smešno od zunaj.
Moja najljubša magija je ognjena magija, izgleda zelo impresivno. Imamo štiri šole magije, ampak ognjeni udarec in ognjena krogla sta najbolj impresivna.
VGTimes: Bo imel vsak junak nekakšno edinstveno zgodbo?
Nikolay Baryshnikov: Recimo, da se glavna zgodba ne spremeni, vse glavne naloge so enake. Ampak igralci lahko imajo različne pristope k reševanju. Na splošno so tu nians. Poleg tega se tretjina ali celo polovica igre porabi v bitkah, taktike in strategije pri izbiri enot pa močno odvisijo od tipa in razreda junaka.
Ilia Svanidze: Značilnosti so zelo različne: vsak ima svojo zgodbo, edinstvene dialoge, svojo motivacijo... Govorijo drugače, vse obravnavajo drugače.
Nikolai Baryshnikov: Konvencionalno rečeno, če je junak kmet, se obnaša in komunicira s frakcijami na značilen način. In če je junak princ, se bo veliko spremenilo. Da ne omenjam, da so junaki tudi različnih spolov.
O modih in ljubezni
VGTimes: Nekdo je zaskrbljen, ker v igri ne moreš imeti romantične zgodbe. Zakaj?
Nikolai Baryshnikov: Dober vprašanje. Odločili smo se osredotočiti na zgodbo in boj, romantične zgodbe pa niso nujno nekaj, kar bi moralo biti v igri. Nismo Mass Effect. To ni o King's Bounty II.
Ilia Svanidze: King's Bounty II je epska pustolovina v duhu Gospodarja prstanov, kjer imajo junaki cilje in se nesebično podajajo proti njim. Romantične zgodbe so sekundarne, dopolnjujejo sliko. Bodo, ampak ne z glavnimi junaki.
Nikolay Baryshnikov: Pravkar sem včeraj zaključil nalogo v igri, kjer moraš pomagati eni osebi, ki je zaljubljena. Ampak na splošno se naš svet tam ruši, globalno zlo! Opravičujem se, «ni časa za dekleta.»
VGTimes: Ali bodo na voljo kakšna orodja za ustvarjanje lastnih kampanj?
Nikolay Baryshnikov: Ne, ne bo modding ali kakršnih koli drugih orodij. Že sem namignil, da igro gradimo kot veliko novo platformo. Če bo King's Bounty II dobro šel, bomo aktivno razvijali vesolje naslednjih deset let. Že imamo odobren načrt za naslednji dve leti. Se bodo modifikacije in druge stvari pojavile v nekem trenutku? Ne izključujem, ampak ne ob času izdaje.
Ilia Svanidze: Hkrati poslušamo oboževalce, beremo njihove komentarje in nas zanima, kaj želijo videti v igri v prihodnosti. Če lahko to v prihodnosti uresničimo, bomo le veseli.
Nikolay Baryshnikov: Pomembno je razumeti, da King's Bounty II ni projekt samo za PC. Če bi bilo tako, bi bile mnoge ideje uresničene do časa izdaje. Razumemo, da je modding na PC-jih zelo pomemben. Vendar pa je to le ena izmed več platform. Nihče ne modira na Switchu ali PlayStationu. Izdati moramo igro, ki deluje enako dobro na vseh platformah, in ne s pristranskostjo proti računalnikom.
O težavnosti, zvočni spremljavi in rasah
VGTimes: Rekli ste, da se bo težavnost igre prilagodila uspehu igralca. Ali obstaja možnost, da bi lahko precenila sposobnosti igralca ali pa jih nasprotno podcenila?
Ilia Svanidze: V resnici smo bili nekoliko napačno razumljeni, ko smo rekli, da se težavnost prilagaja liku. Vsi so mislili, da se bo, če heroj pride na lokacijo na desetem nivoju, celotno območje prilagodilo njemu. To ni povsem res. Težavnost vsake lokacije se bo postopoma povečevala. Heroin pride na novo lokacijo, in sovražnik, seveda, postane težji. A se ne prilagaja vašemu nivoju. To ni povsem avto-niveliranje v klasičnem smislu.
Preprosto gre za postopno povečanje kompleksnosti, kot v klasičnih Heroes of Might and Magic, King's Bounty in vseh drugih strategijah na poteze, kjer je vsaka nova lokacija težji nasprotnik.
VGTimes: Mnogi ljudje radi preživijo ure, ko raziskujejo bestiarij enot in sovražnikov. Ali bo v King's Bounty II bestiarij?
Nikolay Baryshnikov: Če prav razumem, je bestiarij ločen zavihek v meniju. V izdani različici ne bomo imeli posebne enciklopedije. Vendar pa obstaja nekakšen pseudo-bestiarij. Prišli smo do sistema, kjer lahko v inventarju igralca shranimo neomejeno število enot. Zato, ko sestavite vojsko kopjnikov, griffinov in drugih enot, lahko kliknete na določeno bitje in dobite popolno statistiko. Predvidevam, da je oddelek «Enote» v inventarju žepni bestiarij.
Ilia Svanidze: Kar zadeva samo enciklopedijo v igri, so takšni načrti, vendar ne za izdajo, temveč v naslednjih posodobitvah. Trenutno smo bolj osredotočeni na taktično igranje, večina enot pa se razkrije skozi zgodbo in dialoge. Če skrbno raziskujete svet, lahko slišite pogovore o tem, kako «so se te bitja pojavila takrat.» Vendar pa je tudi bestiarij, ki ga igralci radi berejo, v načrtih.
VGTimes: V «Dnevnikih razvijalcev» ste rekli, da bo igra imela inteligentne rase: ljudje, mrtvaki, trolovi, zmaji in nekdo drug, še vedno ovit v skrivnost. Ali je mogoče vsaj malo dvigniti to tančico zdaj?
Nikolay Baryshnikov: Na žalost ne, sicer bi že zažgali škrate. Trenutno pripravljamo kup materialov o igri, ki bodo postopoma objavljeni pred izidom. V njih bomo razkrili vse ključne enote in rase. Za zdaj malo počakajte.
VGTimes: Nekateri oboževalci so zaskrbljeni, ali bo glasbena spremljava lahko konkurirala čarobni glasbi prejšnjih delov. Nam lahko poveste malo več o glasbi?
Ilia Svanidze: Priljubljeno vprašanje oboževalcev prejšnjega dela: «Ali sodeluje skladatelj istega King's Bounty: Legend of the Knight pri snemanju nove igre?» Spet bom odgovoril: ne. Imamo novega skladatelja: čudovito osebo in profesionalca na svojem področju, ki je snemal albume za zelo znane osebe. Njegove identitete še ne morem razkriti, ker bomo kmalu imeli video dnevnik s pripovedjo o njem in zvočni spremljavi. Bo glasba čudovita, lepa, lahka kot prej? Da, vendar z notami bolj epske glasbe, ker je projekt postal resnejši v primerjavi s prejšnjimi deli, kar pomeni, da se je tudi glasba morala spremeniti.
O perkih, veščinah in manni
VGTimes: Različni junaki imajo različne veščine. Ali obstajajo kakšne veščine, ki se lahko uporabljajo v civilnem življenju in v dialogih?
Nikolay Baryshnikov: Nič takega ni, vendar bo vključen igralski komponent za štiri ideale. V bistvu je to naša pasivna veščina, ki se močno spremeni v trenutku, ko vstopimo v dialog. Če je junak ropar, se v dialogu z vodjo roparjev sproži določena veji dialoga, določena veji razvoja zgodbe. Lahko to imenujete veščina. Vse bojna veščine so prav tako povezane z ideali. Če dvignemo «obvladovanje», se naši magični kazalci povečajo. Če dvignemo «anarkijo», se kazalci, povezani z iniciativo, povečajo. Globalna veščina vpliva na specifične perke v bitki, ki lahko dajo pasivne ali aktivne sposobnosti. Na primer, kul enota lahko ima do štiri aktivne veščine.
VGTimes: In koliko aktivnih veščin lahko junak sam uporablja v bitki?
Nikolai Baryshnikov: Junak ima dve globalni lastnosti. Prva so njegove lastnosti, ki na tak ali drugačen način vplivajo na vojsko. Če pretiravamo, dajo «plus ena» k napadu ali «plus ena» k obrambi. Druga je, da imamo čarobno knjigo, iz katere enkrat na krog uporabimo urok ali zvitek. Če junak razvija magijo, potem ima dostop ne le do osnovnih urokov, kot so strele in ognjene krogle, ampak tudi do bolj zvitih: pospeši, upočasni, oslabeli, oživi, zastrupi.
VGTimes: Recimo, na začetku igre imam idejo, da ustvarim plemenitega junaka, ki pretepa zločince in rešuje princeske, vendar se na neki točki predomislím. Ali bo prišel trenutek, ko bo prepozno, da junaka spremenim v strašnega zločinca?
Nikolay Baryshnikov: Bo. Želimo ustvariti sistem, kjer na neki točki lik začne nadzorovati igralca. Če smo bili vse življenje veliki paladin, bo en dan junak rekel: «Šef, vem, princesa je za vogalom — zdaj bomo to rešili.» Mislili smo, da je to pošten sistem. Če želite eksperimentirati, začnite znova s tem ali drugim junakom in poglejte, kako se vse spremeni, če niste paladin, ampak prevarant.
VGTimes: Ali je mogoče uporabiti mano na globalni mapi? Ali lahko vpliva na reševanje ugank ali bitij?
Ilia Svanidze: Mana bolj vpliva na bitke, vendar bo potrebna tudi pri trgovini. Imamo zlato, vodstvo in mano. Mana bo potrebna za nakup nekaterih bitij in drugih predmetov, povezanih z magijo, vendar še ne morem povedati, katerih. Odločitve, povezane z mano, pa ne vplivajo na svet.
Mana umira. Ste prebrali knjigo «Neskončna zgodba» ali gledali istoimenski film? Eno od virov navdiha za našega glavnega scenarista Igorja Khudaeva pri ustvarjanju umirajočega sveta je bila prav ta dela, kjer je svet umiral, ker je umirala čarobna entiteta.
O meni boste morali pogosto razmišljati o mani, ker ko aktivirate čarobni kristal, ki shranjuje mano, ta umre. Ko se vrnete na lokacijo, boste videli, da se ni obnovila.
VGTimes: Razumem, da bo glavni junak imel precej veliko čarobno knjigo. Ali bo prostor za magijo klicanja?
Ilia Svanidze: Da, obstaja kar precej entitet, ki jih lahko pokličete. Golemi bodo prvi, ki bodo poklicani. Klicne zvitke lahko najdete na prvi lokaciji, če naredite vse pravilno. Na splošno lahko pokličete celo himero in druga bitja.
VGTimes: Ali poklicana bitja ne vplivajo na število drugih enot na mapi?
Ilia Svanidze: Ne vplivajo na število drugih enot na mapi? V svojo vojsko lahko vzamete pet enot, poklicano bitje pa bo šesto. Po bitki vsa poklicana bitja izginejo in ne ostanejo.
VGTimes: Ali načrtujete, da prenesete mehaniko pomočnika junaka iz prejšnjih delov ali jo boste opustili?
Ilia Svanidze: Ne, vendar bomo imeli nekaj povsem novega.
VGTimes: Rekli ste, da se enote spreminjajo, ko se razvijajo. Ali so to nekakšne radikalne spremembe? Na primer, ali bodo krhki lokostrelci nekoč postali elitni samostrelci?
Ilia Svanidze: Enote imajo tri ranga. Vsaka enota se ne razvija kot v «Heroes», ko se je strelec, grobo rečeno, spremenil v samostrelca: naše enote ostajajo takšne, kot so. Vendar pa dobijo dodatno opremo, izboljšano oklep, dodatne predmete, njihov videz se spremeni. Imamo delitve med strelci in samostrelci. Na primer, 3-4 različice čarovnikov.
VGTimes: Ali je lahko v ekipi le en zmaj?
Ilia Svanidze: Prej je King's Bounty prikazoval le eno enoto, vendar je pod njo bila podpis v duhu «100 zmajev» ali «100 kopitarjev». To smo opustili. Zdaj so enote prikazane takšne, kot so. Če je v ekipi 10 kopitarjev, jih bo toliko tudi na bojišču. To dodaja realizem. Prej je bilo preprosto nemogoče narisati nekaj takega zaradi posebnosti motorja. Zmaj bo zavzel veliko prostora.
Razlogi za prestavitev, DLC in trgovanje
VGTimes: Novembra, na eni od novinarskih konferenc, ste rekli, da bo igra zagotovo končana do marca. Potrebujete dodatnih šest mesecev za dodelavo igre in odpravljanje napak, ali imate kakšne druge ideje, ki jih želite uresničiti?
Nikolay Baryshnikov: Ne, igra je popolnoma končana. Če se ne motim, smo končali delo na vsebini v dvajsetih decembra. Zdaj se izključno ukvarjamo s tehnološkimi vprašanji, kot je prenos na različne platforme. Veliko dela je povezanega z Nintendo Switch, kar se tiče strojne opreme, je zelo drugačno od PC-ja.
Mislim, da ne vsi igralci razumejo proizvodnega cikla. Na PC-ju lahko igro dokončate danes, jo naložite na Steam jutri, in pojutrišnjem bo že na voljo za prodajo. Vendar pa tiskanje škatel s karticami za Switch traja vsaj 8 do 10 tednov. Glede na COVID-19 so se mnoge tehnološke proizvodne verige podaljšale. Da bi igra izšla avgusta, jo je treba pošiljati tovarni spomladi. Poleg tega imajo platforme Microsoft in Sony zelo zapletene postopke certificiranja. Vsaka igra je v vrsti za certificiranje in se srečuje z ogromnim številom birokratskih in tehnoloških zapletov.
Hkrati se, seveda, dodelujemo. Takoj, ko končamo delo na različicah za konzole, in gredo v tisk, bomo nadaljevali z dodelovanjem nečesa za PC. To je takšno delo, ki poteka... Glavni del ekipe že dela na dodatkih. Kot sem rekel, imamo dogovorjen načrt za skoraj dve leti. Bodo številni različni dodatki, izboljšave in nova vsebina. Objavljali jih bomo malo po malo po izidu.
VGTimes: Ali je v načrtu podpore prostor za zgodbe DLC?
Ilia Svanidze: Da, to je v naših načrtih. Vendar pa se bodo načrti uresničili, če se projekt izplača. Glavna stvar je, da igralci želijo kupiti igro ob izidu, in da gremo v črno. To je edini način, kako lahko uresničimo naše načrte, ki vključujejo tako zgodbe DLC kot redne. Nekateri DLC-ji so že v razvoju. To ni vsebina, ki je bila odstranjena iz igre, to so ločeni DLC-ji, ki so bili izumljeni precej nedavno.
VGTimes: Rekli ste, da ni načrtov za večigralski način. Se ni nič spremenilo od zadnjih izjav?
Ilia Svanidze: Ne, nič se ni spremenilo. King's Bounty II je povsem enojni projekt.
VGTimes: Danes je zelo priljubljeno kupovati in graditi svojo hišo v industriji. Bo v King's Bounty II kaj podobnega?
Ilia Svanidze: Nismo igra preživetja, zato ne bomo imeli nič takega. Gradnja hiše ali lastnega gradu, poroka, imeti otroke — to ni o nas. Konec koncev, King's Bounty II je epska klasična pustolovščina, v kateri boste napredovali skozi svet proti glavnemu cilju.
VGTimes: V videih o igranju se zdi, da prikazujete vmesnik konzolne različice. Kako se bo ta razlikoval od različice za PC?
Ilia Svanidze: Poskušamo poenotiti vmesnik. Seveda, različica za PC bo nekoliko drugačna, vendar ne preveč. Želimo, da imajo ljudje povsod enako izkušnjo.
VGTimes: Bo igra omogočila trženje, menjavo ali dražbo kakršnih koli pošasti ali drugih predmetov?
Ilia Svanidze: Glede trga, ne. V igri so trgovci, od katerih kupujete bitja. Vsa bitja so shranjena v rezervi, nekakšni virtualni predstavitvi celotne vojske, ki je na voljo igralcu. Tam ostanejo, dokler enota ne umre. Ampak trgovanje z drugimi živimi igralci? Ne, to ne bo mogoče.
VGTimes: Kako je pandemija vplivala na produkcijo igre?
Nikolay Baryshnikov: Imela je močan vpliv. Zahtevala je pomembno prestrukturiranje ekipe. Ko skupina programerjev sedi na enem mestu, lahko hitro razpravlja o nečem... In zdaj moramo izgubljati čas z neskončnimi klici in Discordom. In čisto tehnično: imamo ogromno število devkitov, te je treba pobrati iz pisarne in dostaviti v stanovanja. Hkrati so bili nekateri fantje iz ekipe bolni, nekateri precej resno. Na srečo ni bilo smrtnih žrtev. Očitno je bila to za nas, kot za vse na svetu, pretrest in izziv.
O napakah, kritikah igralcev in ruskem gamedev-u
VGTimes: Se spomnite čudovite igre Pathfinder: Kingmaker? Ob izidu je bila grozno polna napak. Ali obstaja tveganje, da se bo kaj podobnega zgodilo King's Bounty II ob izidu?
Nikolay Baryshnikov: Rekel bi, da bi morala biti naša igra že ob izidu kul in dodelana. Imamo resno razliko od Pathfinderja, ki je bil prvotno izdan samo za PC. Izdajamo na več konzolnih platformah, kar pomeni precej rigorozno testiranje. Niti Nintendo, niti Microsoft, niti Sony nam ne bodo dovolili izdati igre, če med njihovim notranjim testiranjem odkrijejo kakršne koli kritične napake. PC je odprta platforma in vsak indie razvijalec lahko izda nekaj neigralnega…
VGTimes: Rekli ste, da Xbox in PlayStation spremljata kakovost projektov. Kako se je zgodilo, da je ena znana poljska igra z norejšim proračunom za razvoj izšla tako nedodelana?
Nikolay Baryshnikov: Dober vprašanje. Iskreno, zelo sem presenečen, da se je to zgodilo. Težko mi je komentirati situacijo v drugih podjetjih... Morda je bila to neka vrsta komercialne odločitve, in nekatere stvari so bile spregledane. Ampak, recimo, na podlagi mojih izkušenj je to neverjeten dogodek. Prvič v življenju sem videl, kako je PlayStation preprosto odstranil igro iz trgovine. To ni tipična situacija. Nenavadno mi je videti napake v konzolni igri. Igral sem Cyberpunk 2077 na PlayStationu: še je nisem končal, a sem igral približno 30 ur. Hkrati pa se nisem srečal z mnogimi napakami. Morda sem imel srečo.
VGTimes: King's Bounty II bo izdan 24. avgusta. Ali so načrti za fizično, kolekcionarsko ali posebno izdajo za PC in konzole?
Ilia Svanidze: Da, imeli bomo tako fizične kot digitalne izdaje. Načrtovane so tudi kolekcionarske izdaje. Ampak zaenkrat še ni podrobnosti.
VGTimes: Glede različice za PC, na katerih platformah bo na voljo King's Bounty II?
Ilia Svanidze: King's Bounty II bo zagotovo na voljo na Steamu in EGS, nimamo nobenih ekskluzivnih dogovorov z Epic, če kdo še vedno skrbi glede tega po zadnji objavi. Prav tako načrtujemo prodajo na GOG, vendar morda ne na dan izida. Konec koncev, GOG ne deluje z zaščito DRM, in imamo velik projekt za enega igralca, vendar zagotovo imamo načrte, da igro tam izdamo.
VGTimes: Ali lahko pričakujemo bonuse za igralce, ki prednaročijo?
Ilia Svanidze: Da, imeli bomo kozmetične (in druge) predmete za prednaročnike. Kmalu vam bomo podrobneje povedali, s čim natančno bodo opremljeni — vse bo pošteno, lepo in pregledno.
VGTimes: Zdaj je King's Bounty II skorajda reševalec ruskega gamedeva. Dolgo časa ni bilo nič tako obsežnega, dragega in pričakovanega. Ali vas to breme ne obremenjuje? In ali vas ne skrbi, da bi bili igralci na koncu razočarani nad končnim rezultatom?
Nikolaj Baryšnikov: To je seveda močna pretiravanje. Kako lahko imenujemo King's Bounty II za rešitelja ruske industrije? Imamo veliko odličnih iger, ki prihajajo ven, in že obstajajo milijardna podjetja. V naši industriji je vse v redu.
Da, nimamo veliko projektov za konzole. Da, v zadnjem času je bilo malo enojnih AAA iger. Poskušamo narediti nekaj v tej smeri. Ali bodo nekateri igralci nezadovoljni? Seveda bodo. In drugi bodo srečni. Vedno lahko bolje slišite nezadovoljne kot tiste, ki igrajo tiho in srečno.
Izdali smo igro Death to Spies, bila je super težka. Nisem je mogel dokončati na najlažji ravni. Enkrat nam je igralec napisal in rekel: «Kupila sem igro na razprodaji za pet dolarjev. Igral sem jo 2000 ur. Dokončal sem jo na nemogoči ravni, ampak mislim, da je to smeti. Prosim, vrnite mi denar. Sem nezadovoljen.» Osebno sem vzel denar iz svoje denarnice in prosil fanta, da mi ga da. No, ni mu bila všeč naša igra.
Ljudje so različni: biti bodo tako sovražniki kot oboževalci. Upam, da bo teh zadnjih več. Ko smo začeli objavljati prve videoposnetke, je bil moj najljubši komentar: «grafika je res slaba, morda bo to dobro za mobilni telefon.» In imamo Unreal Engine 4, takrat - verjetno najboljšo grafiko v Rusiji. Zdaj, seveda, je več pozitivnih komentarjev.
Rusko govoreča skupnost je na splošno precej stroga. Opazil sem to ne samo pri King's Bounty, ampak tudi pri drugih igrah. Če francoski, ameriški in nemški oboževalci v komentarjih napišejo «kul», potem ruski oboževalci rečejo «dovolj dobro za mobilni telefon». Tudi ta komentar mi je bil všeč: «1C verjetno ne bo zapravil denarja za kakovostno lokalizacijo, zaradi tega bo igra propadla». In pravkar sem podpisal papir o lokalizaciji celo v japonščino in kitajščino. Angleški glasovni posnetek je bil posnet v vrhunski britanski studiu. Zelo se trudimo.
Ali bomo rešili ruski gamedev? Seveda ne bomo. Ali igro delamo po najboljših močeh? Da, delamo. Verjetno bo to zdaj neke vrste test: ali je mogoče narediti projekte te velikosti v Rusiji? Kaj sploh je igra? Je to skupek strokovnjakov, ki delajo nekaj z rokami? Poskušali smo sestaviti zelo dobro ekipo v Rusiji, ki ve, kako narediti igre.
VGTimes: Poglejmo preteklost ruskega gamedeva: Space Rangers, Allods, Vangers, Corsairs so se igrali po vsem svetu. In kaj zdaj?
Nikolaj Baryšnikov: Če vzamemo naše igre, ki smo jih naredili med mojo zgodovino dela v podjetju (in to je verjetno 150-200 projektov), potem bodo povprečne prodaje v Rusiji okoli 10-15%. Vsaka moderna igra je narejena z mislijo na cel svet. Ruski trg iger predstavlja približno 1% svetovnega trga. Nihče pri zdravem razumu ne dela iger posebej za ruski trg. Z komercialnega vidika je nemogoče povrniti razvoj velikega projekta le z prodajo v Rusiji. Zato se ruske igre še vedno igrajo po vsem svetu. Upamo, da imata King's Bounty II in naše druge igre, ki so v razvoju, takšen kulturni koder, ki bo pritegnil katerokoli ozemlje.
***
VGTimes deluje od leta 2011 in v tem času je obiskal na desetine razstav in festivalov, kjer so naši novinarji zbrali številne ekskluzivne materiale. Na primer, leta 2019 smo se udeležili zaprtega predvajanja Cyberpunk 2077 na gamescomu, leta 2017 smo pripravili foto reportažo z WG Festa, leta 2020 smo bili na največjem igralnem dogodku v Srednji Aziji CAGS, ter smo tudi večkrat obiskali IgroMir, kjer smo videli Hideo Kojimo in druge znane razvijalce.