Poglobljen pogovor VGTimes z razvijalci King's Bounty II: Boj, Lokacije, Značaji, Glasba in še več

King's Bounty II je ogromni odprti svet, taktične bitke, čudovita grafika — ni čudno, da so številni igralci to igro vzljubili. Odločili smo se, da se pogovorimo z razvijalci in postavimo vprašanja o zgodbi, glasbi, igranju in še mnogo več. Generalni direktor 1C Entertainment Nikolay Baryshnikov in PR manager Ilia Svanidze sta se prostovoljno ponudila, da govorita o svojem otroku.
Uvod
Začnimo z kratkim izletom v zgodovino. Nekateri sodobni igralci morda niso slišali za serijo King's Bounty, vendar je bila to igra, izdana leta 1990, ki je oblikovala žanr iger s poteznimi strategijami in postavila temelje za ustvarjanje legendarnih Heroes of Might and Magic. Od izdaje prvega dela je preteklo veliko vode, in zdelo se je, da je naslov obsojen, da za vedno izgine v senci. Na srečo je nekega dne vitez v sijoči oklepu stopil naprej in oživil King's Bounty.
Ta junak je bil 1C, ki je leta 2008 izdal neprimerljivo King's Bounty. Legenda o vitezu. Kljub temu, da je minilo 18 let od izdaje izvirne igre, je remake ohranil duh serije in prepoznavno igranje. Za izboljšano grafiko in igranjem je bila ista igra o raziskovanju ogromnega sveta in poteznih bitkah z zlikovci.
Ponovna interpretacija si je zaslužila vojsko oboževalcev, ki so se zaljubili v King's Bounty zaradi njene pravljice, razburljivega bojevnega sistema, očarljive glasbe — seznam prednosti igre je dolg. In danes mnogi stari igralci po svetu nestrpno čakajo na nadaljevanje, ki obljublja, da bo preseglo svoje predhodnike na vseh področjih. Če niste med njimi — pridružite se! In naš, bi se lahko reklo, 45-minutni film vam bo pomagal, da se potopite v temo.
King's Bounty II je pustolovščina v tretji osebi, kjer lahko igralci izberejo enega od treh junakov (vključno z dedičem prestola) in se odpravijo raziskovati obsežen svet Nostria, pooblaščeni, da odločajo o usodi sveta. Nekateri bi lahko upravičeno pomislili, da igra nekoliko spominja na Dragon Age: Inquisition ali The Witcher 3, vendar takoj, ko se znajdete v boju, postanejo kardinalne razlike takoj očitne.
Izkazalo se je, da je imel junak vedno za seboj močno vojsko, katerih bojevniki so hitro vdrli na bojišče, da bi sledili ukazom igralca. Od tega trenutka naprej lahko le strateški genij vodje pripelje vojsko do zmage — in to s čim manjšimi izgubami. Raziskovanje in potezne bitke bodo glavne mehanike igranja King's Bounty II.
Nadaljevanje se sliši navdihujoče, vendar kakšna bo igra v resnici? Poglejmo pri samih razvijalcih.
King's Bounty od 1C. Začetek
VGTimes: Dober dan, Nikolaj! Dober dan, Ilja! Vem, da imate trenutno izjemno zaseden urnik, zato smo hvaležni, da ste našli čas za intervju. Imamo veliko vprašanj.
Nikolaj Baryshnikov: Dober dan! Z veseljem bomo odgovorili.
VGTimes: Serija King's Bounty se je rodila leta 1990, vendar zdaj večina igralcev pozna le King's Bounty, ki je bila razvita v Rusiji. Zadnji dodatek King's Bounty: Dark Side je bil izdan leta 2014. Mnogi se verjetno sprašujejo: «Zakaj smo morali čakati sedem let na nadaljevanje serije?»
Nikolaj Baryshnikov: Dobro vprašanje. Začel bom nekoliko od daleč. Bila je družba imenovana Katauri Interactive, ki je naredila čudovito serijo z imenom «Space Rangers». Dolgo smo sodelovali. Seveda je celotna ekipa 1C, vključno z mano, sanjala, da bodo naši kolegi naredili «Space Rangers 3». Toda v tistem trenutku je Dmitry Gusarov iz neznanega razloga izgubil zanimanje za vesolje in se odločil narediti turn-based fantazijsko igro. Spomnim se, da smo nekega dne leteli z letalom in je Dima vzel zvezek ter narisal prve bojne zaslone kar tam. Ideja mi je bila na splošno všeč in verjetno sem bil eden tistih ljudi, ki so dali zeleno luč za King's Bounty. Čeprav smo se seveda trudili prepričati naše kolege, da naredijo «Space Rangers 3».
Katauri Interactive je naredila King's Bounty in nato delala na dodatkih za to nekaj časa. Vendar nam je namesto da bi naredili še eno nadaljevanje King's Bounty po tem, bilo ponujeno, da naredimo polnopravno MMO. In začeli smo sodelovati z njimi pri izdelku Royal Quest. Ustrezno, MMO je dolgotrajen proces, trajalo je mnogo let, da se ga je naredilo, mnogo let, da se ga je obratovalo. Vse to vreme sem resnično želel narediti King's Bounty II. Okoli konca leta 2017 smo sprejeli usodno odločitev: «Zberimo novo ekipo, naredimo nadaljevanje.» Imeli smo notranjo zahtevo, želeli smo narediti nekaj kul. Tudi igralci so imeli zahtevo."
Najbolj ambiciozen ruski projekt?
VGTimes: Atmosfera prvega King's Bounty spominja na neverjetno, svetlo, barvito pravljico. King's Bounty II je postal veliko bolj resen in temen. Ste bili pripravljeni na kritiko oboževalcev, ki bi bili skeptični glede sprememb?
Nikolaj Baryshnikov: Vprašanje je jasno. Lahko me obtožijo sprememb, bila je moja odločitev. Menim, da je minilo dovolj veliko število let, in King's Bounty II ni več indie igra, ampak resnično velik ruski projekt, namenjen ne le PC-jem, temveč tudi konzolam, ki lahko na trgu pokaže boljše rezultate kot igra iz leta 2008. Kaj je bilo narejeno leta 2008 se je popolnoma prilegalo tem realnostim, vendar če naredite popolnoma podoben projekt, verjetno ne bo pritegnil široke publike.
Nihče ni pričakoval, da bo King's Bounty leta 2008 enak tistemu iz leta 1990, izgledalo bi precej čudno. Mislil sem, da potrebujemo naslednjo revolucijo, popolnoma novo osnovo. Upam, da postavljamo to osnovo dovolj dolgo in bomo razvijali King's Bounty II.
Ne glede na to, ali se oboževalcem zdi všeč ali ne, ima vsak pravico do svojega mnenja, vsak glasuje s svojimi rublji. Rezultat bo pokazal vse. Če se nikomur ne zdi naša vizija všeč in se igra ne proda v nobeni količini, bo žalostno. Prav tako je vredno povedati, da se ljudje spreminjajo in se njihovi okusi spreminjajo. Nekateri oboževalci prvega dela so morda že zdavnaj opustili igre, in skozi leta so zrasli novi igralci.
Na primer, sam ne morem igrati iger, ki jih igrajo moji otroci. Sem oboževalec starodavnih poteznih vojaških iger. In ko gledam Fortnite in Minecraft... tega ne morem igrati.
Ilia Svanidze: Vendar, če se natančno pogledate razvojno pot King's Bounty II, boste opazili, da igra, ki smo jo pokazali ob napovedi, z vidika vizualne podobe ni več enaka tisti, ki jo zdaj prikazujemo (screenshoti, napovedniki, videi), in vse se je zelo spremenilo. Ni več tako mračno, kot so morda nekateri oboževalci mislili na prvi pogled.
Nikolay Baryshnikov: Najpomembnejše je, da smo ohranili srce igre. Taktične boje, ki smo jih dopolnili z zanimivimi elementi 3D pokrajine, linijo ciljanja, višino. Zdi se mi, da je bilo vse, kar se je dalo prilagoditi z vidika sodobne igranja, prilagojeno, medtem ko je bilo najboljše ohranjeno.
VGTimes: King's Bounty II deluje kot ogromna in draga igra. Če ni skrivnost, koliko ljudi zdaj dela na nadaljevanju? In kdaj se je razvoj sploh začel?
Nikolay Baryshnikov: Razvoj se je začel konec leta 2017, ko smo zbrali majhno ekipo približno 10-15 ljudi. Zelo dolgo smo preživeli, približno eno leto, pri vrtenju različnih prototipov. Želeli smo razumeti, kaj je nov King's Bounty, kakšen bo boj: eksperimentirali smo tako s časom v realnem času kot s pavzo.
Ko smo se končno odločili za trenutni format, smo začeli širiti ekipo. Trenutno imamo približno 90 ljudi v ekipi. In približno 60 ljudi na pogodbi. To pomeni, zelo grobo, iz glave, da je približno 150 ljudi neposredno vključenih v produkcijo, vendar če štejemo testerje, snemalne studije, igralce, nekaj administrativnega osebja, potem jih ne morem niti šteti iz glave. Po ruskih standardih je to veliko.
Seveda, še nismo projekt, ki zaposluje 500 ali 1.000 ljudi, vendar z moje perspektive (in v ruski igralni industriji delam od konca leta 1998) je, ko sem ustvaril našo prvo igro «Prince», na kateri je delalo manj kot 10 ljudi, 150+ dostojno število.
VGTimes: Morda je to nekorektno vprašanje, a vseeno: koliko stane razvoj tako obsežne igre danes?
Nikolay Baryshnikov: No, recimo tako: ne morem navesti absolutne vsote, ker je to napačno, tako se ne dela. A vsak radoveden um, ki pozna matematiko, to lahko precej enostavno izračuna. Lahko vzamete število ljudi, ki sem ga omenil, vzamete povprečno plačo za igre in IT ter pomnožite s 4 leti, dodate različne stroške za testiranje, lokalizacijo itd.
Igra se prevaja v 12 jezikov. To so stotine tisoč dolarjev, porabljenih za prevode. Zato je po naših standardih proračun precej velik. Ta trenutek je to najdražji projekt, ki smo ga kdajkoli izvedli.
VGTimes: Igro imenujete «The Witcher 2.5». Zakaj?
Nikolay Baryshnikov: Bili so me narobe razumeli. Nadaljevanje sem poimenoval «The Witcher 2.5» z vidika poslovanja, velikosti studia in duha ekipe. Grobo povedano, na tretjem The Witcher je delalo 400-500 ljudi pri naših kolegih na Poljskem, proračuni pa so bili v desetih milijonih dolarjev. Mislim, da je King's Bounty za nas «The Witcher 2.5», poskus premika v AAA sektor.
Kar zadeva igranje in vse ostalo, zame igra nima nič skupnega z «The Witcher», ni nič podobnega, razen morda kamere z vrha. Bolj je podobna Dragon Age. Morda celo Fable v smislu tega velikega sveta. Ampak to ni The Elder Scrolls IV: Oblivion, kjer lahko ure tavaš po gorah v katero koli smer.
Zgodba, liki in naloge
VGTimes: Zgodba igre je zavita v meglo in skrivnost. Ali lahko delite kakšno sinopsijo takoj?
Nikolai Baryshnikov: Počasi vam razkrivamo. Po nekaj časa bo predstavitev drugih likov. Novi napovednik je trenutno v produkciji, ki bo govoril o svetu Antara.
Ilia Svanidze: Zelo dobro razumemo, da igralci želijo izvedeti čim več o svetu King's Bounty II, vendar vas prosimo, da bodite potrpežljivi. Naša ekipa trenutno aktivno dela na različnih materialih o igri. Zato pričakujte nove napovednike, informacije o različnih likih in še veliko več v bližnji prihodnosti.
Če oboževalci natančno spremljajo naše družbene medije, ste morda opazili, da smo počasi začeli objavljati vsebine, povezane z Kraljevimi dežele, kjer se igra odvija. We will be revealing more information over time. The initial countdown was our teaser, in which we announced the new release date. Without any words, we hinted at what is happening in the game with the main character and the game world. It was a very short teaser, but it gives food for thought to understand what will happen in King's Bounty II.
VGTimes: Do kakšne mere bodo dejanja junaka vplivala na izid zgodbe in stanje sveta na splošno?
Ilia Svanidze: Vsako dejanje ima posledice. Nekatere izbire bodo rešile vas in vse njene prebivalce, medtem ko jih druge uničijo. Odvisno bo od svetovnega nazora in veščin, ki bodo takrat razvite.
VGTimes: Kako bo mogoče prilagoditi lik? Bo mogoče spremeniti njihov spol?
Ilia Svanidze: Imamo tri glavne like, pripravljene vnaprej. Aivar je moški, klasični bojevnik, borec proti zlu. Obstaja ženska čarovnica. O tretjem liku še ne morem govoriti. Oboževalci pogosto postavljajo vprašanje: «Ali bo mogoče obleči moško oklep na žensko»? Oklopi in drugi oklepi bodo poenoteni. Ne bo opreme, ki bi jo bilo mogoče obleči samo na ženski ali moški lik. Vse bomo lahko enostavno oblekli, in to bo lepo.
VGTimes: Igra ima veliko stranskih nalog. Vprašanje: ali bodo imele zanimive, vznemirljive zgodbe ali se bomo morali zadovoljiti z običajnimi «prinesi, postrezi, ubij 10 divjih prašičev»?
Nikolay Baryshnikov: Kot v mnogih drugih dostojnih igrah, bodo naloge raznolike: «Pridi, vzemi», in «Ubij in pomagaj». Seveda bodo tudi precej dolge verige nalog, ki lahko sestavljajo veliko število različnih podnalog, ki se spreminjajo glede na svetovni nazor igralca. O sistemu idealov smo že govorili. Glede na svetovni nazor lika bodo nekatere veje postale dostopne, nekatere pa ne.
Prav tako bodo episkopne naloge. King's Bounty II je velika igra z vlogami. Če je ena stvar, ki jo znajo delati, so to igre z vlogami v Rusiji. Mislim, da imamo zelo talentirano ekipo oblikovalcev, pisateljev in «ustvarjalcev nalog». Zdaj, ko izvajamo določene teste z našim distribucijskim partnerjem Koch Media, celo pravijo: «Preveč nalog je, utrujeni smo od njihovega dokončanja.»
Ilia Svanidze: Imamo tudi naloge, ki jih je mogoče dokončati na več načinov. Temeljijo na svetovih, katerih štiri so v igri, in ko izberete eno od strani, bodo odločitve že sprejete namesto vas. Ali junak poskuša ohraniti ravnotežje na robu, kar je odvisno od igralca. Ko izberete eno od strani, vas bo druga zavrnila ali se celo borila proti vam. Glavne zgodbe nalog lahko dokončate na različne načine.
Nikolay Baryshnikov: Da, želim motivirati igralce, da igrajo igro večkrat: ne le za različne junake, temveč tudi za popolnoma različna načela v igri, saj to vpliva tako na igro kot na bojno taktiko: katera vojska ali enote dobro sodelujejo z nami in katere ne. Prepričan sem, da boste, da bi popolnoma spoznali igro, morali igrati vsaj še 2-3 krat.
VGTimes: Hkrati, kot ste rekli, bo prehod trajal približno 50 ur, če ne več…
Nikolay Baryshnikov: Trenutno naše ocene temeljijo le na podatkih naših notranjih testerjev. Sami, ob tem ko vemo, kako igrati igro, se prilega v približno ta čas, približno 50 ur. Spet, igralci me pogosto presenetijo — YouTube je poln hitrih prehodov, kjer ljudje končajo Half-Life v 2 minutah in 30 sekundah in rešijo Rubikovo kocko v eni in pol sekunde. Nekateri bodo našli vsebino za 200 ur, medtem ko jo drugi lahko preigrajo v 10.
VGTimes: Kako eksotično bo potovanje v igri?
Ilia Svanidze: To je dobro vprašanje. Vem, da oboževalci resnično ljubijo prejšnji del zaradi raznolikosti lokacij. Seveda je vsaka lokacija v King's Bounty II edinstvena na svoj način. Na primer, v Marcellusu boste našli grad kralja Nostrie, nekje pod zemljo pa so katakombe, ki se zelo razlikujejo po oblikovanju. Obstajajo tudi zapuščena močvirja in mnoga druga ozemlja. Lokacije so zelo zanimive in slikovite. Vizualno mi je res všeč, kar so naredili naši oblikovalci, umetniški direktor in celotna ekipa umetnikov in razvijalcev.
VGTimes: Igra posveča veliko pozornosti raziskovanju, vključno z iskanjem zakladov. Kaj lahko najdete v njih? Zlato, opremo ali kaj bolj eksotičnega?
Ilia Svanidze: Po zemljevidu je raztresenih veliko stvari: zakladi, sodčki, škatle itd. V njih lahko najdete zlato, zvitke, predmete, ki jih lahko prodate, opremo. Ali lahko najdete bitja? O tem še ne morem govoriti. Naj bo to malo skrivnost.
VGTimes: Namig?
Ilia Svanidze: (Smeje se) Mogoče, mogoče.
VGTimes: Nam lahko poveste o svojih najljubših enotah, urokih ali celo nalogah?
Ilia Svanidze: Moja najljubša naloga je povezana s piščanci, zelo je smešna. Na začetku igre junak pride v Kraljeve dežele, kjer se nahaja grad zastrupljenega kralja. Lahko se sprehodite po ozemlju in srečate norega trgovca, ki vas prosi, da najdete pet piščancev nenavadne barve. Nekateri so enostavni za najti, vendar bo zadnjega varoval razbojnik, s katerim se boste morali spopasti. Ko vrnete piščance, vas bodo posledice zelo zabavale. Čeprav smo šli v nekoliko resnejšo smer, je še vedno ostalo malo humorja.
O mojem najljubšem bitju... Zame je to zmaj — pika. Na splošno imam rad zmaje, naši pa so zelo lepi. Ne morem še reči, koliko jih je, ampak že smo pokazali enega. In zdaj izgleda še bolje. Če govorimo o rednih enotah, so mi najljubši trolovi. So smešni. Imeli bomo več vrst trolov, na primer, kamnite. So malo neumno in bolj jezni, kot so, ampak izgledajo grozeče in smešno od zunaj.
Moja najljubša magija je ognjena magija, izgleda zelo impresivno. Imamo štiri šole magije, ampak ognjeni udarec in ognjena krogla sta najbolj impresivna.
VGTimes: Bo imel vsak junak nekakšno edinstveno zgodbo?
Nikolay Baryshnikov: Recimo, da se glavna zgodba ne spremeni, vse glavne naloge so enake. Ampak igralci lahko imajo različne pristope k reševanju. Na splošno so tu odtenki. Poleg tega se tretjina ali celo polovica igre preživi v bitkah, taktike in strategije pri izbiri enot pa močno odvisijo od vrste in razreda junaka.
Ilia Svanidze: Znakovi so zelo različni: vsak ima svojo zgodbo, edinstvene dialoge, svojo motivacijo... Govorijo drugače, vse obravnavajo drugače.
Nikolai Baryshnikov: Konvencionalno rečeno, če je junak kmet, se obnaša in komunicira s frakcijami na značilen način. In če je junak princ, se bo veliko spremenilo. Da ne omenjamo, da so junaki tudi različnih spolov.
O modih in ljubezni
VGTimes: Nekdo se skrbi, da v igri ne morete imeti romantičnih odnosov. Zakaj?
Nikolai Baryshnikov: Dober vprašanje. Odločili smo se osredotočiti na zgodbo in boj, romantične zgodbe pa niso nekaj, kar bi nujno moralo biti v igri. Nismo Mass Effect. To ni o King's Bounty II.
Ilia Svanidze: King's Bounty II je epska pustolovščina v duhu Gospodarja prstanov, kjer imajo junaki cilje in se nesebično trudijo doseči jih. Romantične zgodbe so sekundarne, dopolnjujejo sliko. Bodo, ampak ne z glavnimi junaki.
Nikolay Baryshnikov: Pravkar sem včeraj končal nalogo v igri, kjer je treba pomagati eni osebi v ljubezni. Ampak na splošno se naš svet tam sesuva, globalno zlo! Opravičujem se, «ni časa za dekleta.»
VGTimes: Bodo na voljo kakšna orodja za ustvarjanje lastnih kampanj?
Nikolay Baryshnikov: Ne, ne bo modding ali kakršnih koli drugih orodij. Že sem namignil, da igro gradimo kot veliko novo platformo. Če bo King's Bounty II dobro uspel, bomo aktivno razvijali vesolje naslednjih deset let. Že imamo odobren načrt za naslednji dve leti. Se bodo modifikacije in druge stvari pojavile ob neki točki? Ne izključujem tega, ampak ne ob času izdaje.
Ilia Svanidze: Hkrati prisluhnemo oboževalcem, preberemo njihove komentarje in nas zanima, kaj želijo videti v igri v prihodnosti. Če bomo lahko to v prihodnosti uresničili, bomo le veseli.
Nikolay Baryshnikov: Pomembno je razumeti, da King's Bounty II ni projekt samo za računalnike. Če bi bilo tako, bi bile mnoge ideje uresničene do časa izdaje. Zavedamo se, da je modding na računalnikih zelo pomemben. Vendar pa je to le ena izmed več platform. Nihče ne modira na Switchu ali PlayStationu. Izdati moramo igro, ki deluje enako dobro na vseh platformah, ne pa s pristranskostjo proti računalnikom.
O težavnosti, zvočni spremljavi in rasah
VGTimes: Rekli ste, da se bo težavnost igre prilagajala uspehu igralca. Ali obstaja možnost, da bi lahko precenila igralčeve sposobnosti ali, nasprotno, podcenila?
Ilia Svanidze: V resnici smo bili rahlo narobe razumljeni, ko smo rekli, da se težavnost prilagaja liku. Vsi so mislili, da se bo, če heroj pride na lokacijo na desetem nivoju, celotno območje prilagodilo njemu. To ni povsem res. Težavnost vsake lokacije se bo postopoma povečevala. Heroin pride na novo lokacijo, in nasprotnik, seveda, postane težji. Ampak se ne prilagaja vaši ravni. To ni povsem avtomatsko nivojenje v klasičnem smislu.
Preprosto gre za postopno povečanje kompleksnosti, kot v klasičnih Heroes of Might and Magic, King's Bounty in vseh drugih strategijah na poteze, kjer je vsak nova lokacija težji nasprotnik.
VGTimes: Mnogi ljudje radi preživijo ure, da preučujejo bestiarij enot in nasprotnikov. Bo v King's Bounty II bestiarij?
Nikolay Baryshnikov: Če prav razumem, je bestiarij ločen zavihek v meniju. V izdani različici ne bomo imeli posebne enciklopedije. Obstaja pa neka vrsta pseudo-bestiarja. Prišli smo do sistema, kjer lahko v igralčevem inventarju shranimo neomejeno število enot. Zato lahko, ko sestavite vojsko suljkarjev, griffinov in drugih enot, kliknete na določeno bitje in dobite popolno statistiko. Predvidevam, da je odsek «Enote» v inventarju žepni bestiarij.
Ilia Svanidze: Kar zadeva samo enciklopedijo v igri, so takšni načrti, vendar ne za izdajo, temveč v naslednjih posodobitvah. Trenutno smo bolj osredotočeni na taktično igranje, večina enot pa se razkrije skozi zgodbo in dialoge. Če natančno raziskujete svet, lahko slišite pogovore o tem, kako «so se ta bitja pojavila takrat.» Ampak bestiarij, ki ga igralci radi berejo, je prav tako v načrtih.
VGTimes: V «Dnevnikih razvijalcev» ste rekli, da bo igra imela inteligentne rase: ljudje, mrtvaki, trolovi, zmaji in nekdo drug, še vedno zavit v skrivnost. Ali je mogoče to tančico vsaj malo dvigniti zdaj?
Nikolay Baryshnikov: Na žalost ne, sicer bi že zažgali škrate. Trenutno pripravljamo kup materialov o igri, ki bodo postopoma objavljeni pred izidom. V njih bomo razkrili vse ključne enote in rase. Za zdaj malo počakajte.
VGTimes: Nekateri oboževalci so zaskrbljeni, ali bo glasbena spremljava lahko konkurirala čarobni glasbi prejšnjih delov. Nam lahko poveste malo več o glasbi?
Ilia Svanidze: Priljubljeno vprašanje oboževalcev prejšnjega dela: «Ali sodeluje skladatelj istega King's Bounty: Legend of the Knight pri snemanju nove igre?» Ponovno bom odgovoril: ne. Imamo novega skladatelja: čudovitega človeka in profesionalca na svojem področju, ki je snemal albume za zelo znane ljudi. Njegove identitete še ne morem razkriti, ker bomo kmalu imeli video dnevnik z zgodbo o njem in zvočno podlago. Bo glasba čudovita, lepa, lahka kot prej? Da, vendar z notami bolj epske glasbe, ker je projekt postal resnejši v primerjavi s prejšnjimi deli, kar pomeni, da se je tudi glasba morala spremeniti.
O perkih, veščinah in many
VGTimes: Različni junaki imajo različne veščine. Ali obstajajo kakšne veščine, ki jih lahko uporabimo v civilnem življenju in v dialogih?
Nikolay Baryshnikov: Nič takega ni, vendar bo obstajala igralska komponenta za štiri ideale. V bistvu je to naša pasivna veščina, ki se močno spremeni v trenutku, ko vstopimo v dialog. Če je junak ropar, se bo v dialogu z vodjo roparjev sprožila določena dialogna veja, določena zgodba. Lahko to imenujemo veščina. Vse bojna veščine so prav tako povezane z ideali. Če dvignemo «obvladovanje», se naši magični kazalniki povečajo. Če dvignemo «anarhijo», se povečajo kazalniki, povezani z iniciativo. Globalna veščina vpliva na specifične perke v bitki, ki lahko dajejo pasivne ali aktivne sposobnosti. Na primer, kul enota lahko ima do štiri aktivne veščine.
VGTimes: In koliko aktivnih veščin lahko junak sam uporabi v bitki?
Nikolai Baryshnikov: Junak ima dve globalni značilnosti. Prva so njegove lastnosti, ki, na tak ali drugačen način, vplivajo na vojsko. Če pretiravamo, dajo «plus ena» k napadu ali «plus ena» k obrambi. Druga je, da imamo čarobno knjigo, iz katere uporabimo urok ali zvitek enkrat na krog. Če junak razvija magijo, potem ima dostop ne do osnovnih urokov, kot so strele in ognjene kroglice, temveč bolj premetenih: pospeši, upočasni, oslabi, oživi, zastrupi.
VGTimes: Recimo, na začetku igre imam idejo ustvariti plemenitega junaka, ki pretepa zločince in rešuje princeske, vendar se nekega trenutka premislim. Ali bo prišel trenutek, ko bo prepozno, da junaka spremenim v strašnega zlikovca?
Nikolay Baryshnikov: Bo. Želimo ustvariti sistem, kjer nekega trenutka lik začne nadzorovati igralca. Če smo bili celo življenje odlični paladini, bo nekega dne junak rekel: «Šef, vem, princesa je za vogalom — zdaj bomo to rešili.» Mislili smo, da je to pošten sistem. Če želite eksperimentirati, začnite znova s tem ali drugim junakom in poglejte, kako se vse spremeni, če niste paladin, ampak zlikovec.
VGTimes: Ali je mogoče uporabiti mano na globalni mapi? Ali lahko vpliva na reševanje ugank ali bitij?
Ilia Svanidze: Mana bolj vpliva na bitke, vendar bo potrebna tudi pri trgovini. Imamo zlato, vodstvo in mano. Mana bo potrebna za nakup nekaterih bitij in drugih predmetov, povezanih z magijo, vendar ne morem še povedati, katerih. In tudi, odločitve, povezane z mano, ne vplivajo na svet.
Mana umira. Ste prebrali knjigo «Neskončna zgodba» ali gledali istoimenski film? Ena izmed navdihov za našega glavnega scenarista Igorja Khudaeva pri ustvarjanju umirajočega sveta je bila prav ta dela, kjer je svet umiral, ker je umirala čarobna entiteta.
O meni boste morali pogosto razmišljati o mani, saj ko aktivirate magični kristal, ki shranjuje mano, ta umre. Ko se vrnete na lokacijo, boste videli, da se ni obnovila.
VGTimes: Razumem, da bo glavni junak imel precej velik magični grimoar. Ali bo prostora za urok klicanja?
Ilia Svanidze: Da, obstaja kar precej entitet, ki jih lahko pokličete. Golemi bodo prvi, ki jih bomo poklicali. Skrivnosti klicanja lahko najdete na prvi lokaciji, če vse naredite pravilno. Na splošno lahko celo pokličete himero in druga bitja.
VGTimes: Ali poklicana bitja ne vplivajo na število drugih enot na mapi?
Ilia Svanidze: Ne vplivajo na število drugih enot na mapi? Lahko vzamete pet enot v svojo vojsko, poklicano bitje pa bo šesto. Po bitki vse poklicane enote izginejo in ne ostanejo.
VGTimes: Ali nameravate prenesti mehaniko pomočnika junaka iz prejšnjih delov ali jo boste opustili?
Ilia Svanidze: Ne, vendar bomo imeli nekaj povsem novega.
VGTimes: Rekli ste, da se enote bodo spreminjale, ko se bodo razvijale. Ali so to neke vrste radikalne spremembe? Na primer, ali bodo šibki lokostrelci nekega dne postali elitni strelci z balističnimi puškami?
Ilia Svanidze: Enote imajo tri ranga. Vsaka enota se ne razvija tako kot v «Heroes», ko se je strelec, grobo rečeno, spremenil v samostrelca: naše enote še vedno ostajajo to, kar so. Toda pridobijo dodatno opremo, izboljšano oklep, dodatne predmete, njihov videz se spremeni. Imamo delitve med strelci in samostrelci. Na primer, 3-4 različice čarovnikov.
VGTimes: Ali je lahko v ekipi samo en zmaj?
Ilia Svanidze: Prej je King's Bounty prikazoval le eno enoto, vendar je pod njo bila oznaka v duhu «100 zmajev» ali «100 kopij». Od tega smo odstopili. Zdaj so enote prikazane takšne, kot so. Če je v ekipi 10 kopij, jih bo toliko tudi na bojišču. To dodaja realizem. Prej je bilo preprosto nemogoče narisati nekaj takega zaradi posebnosti motorja. Zmaj bo zasedel veliko prostora.
Razlogi za prenos, DLC in trgovanje
VGTimes: Novembra, na eni od novinarskih konferenc, ste rekli, da bo igra zagotovo končana do marca. Ali potrebujete dodatnih šest mesecev za izpopolnitev igre in odpravo napak, ali imate kakšne druge ideje, ki jih želite uresničiti?
Nikolay Baryshnikov: Ne, igra je popolnoma končana. Če se ne motim, smo končali delo na vsebini v dvajsetih decembra. Zdaj se izključno ukvarjamo s tehnološkimi vprašanji, kot je prenos na različne platforme. Veliko dela je povezanega z Nintendo Switch, kar se tiče strojne opreme, je zelo drugačno od PC-ja.
Mislim, da ne vsi igralci razumejo proizvodnega cikla. Na PC-ju lahko igro končate danes, jo naložite na Steam jutri, in pojutrišnjem bo že na voljo za prodajo. Toda tiskanje škatel s kartami za Switch traja vsaj 8 do 10 tednov. Glede na COVID-19 so se mnoge tehnološke proizvodne verige podaljšale. Da bi igra izšla avgusta, jo je treba poleti poslati tovarni. Poleg tega imajo platforme Microsoft in Sony zelo zapletene certifikacijske postopke. Vsaka igra čaka v vrsti za certificiranje in se srečuje z ogromnim številom birokratskih in tehnoloških zapletov.
Hkrati se, seveda, izpopolnjujemo. Takoj ko končamo delo na konzolnih različicah in gredo v tisk, bomo nadaljevali z izpopolnjevanjem nečesa za PC. To je vrsta dela, ki poteka... Glavni del ekipe že dela na dodatkih. Kot sem že rekel, imamo dogovorjen načrt skoraj za dve leti. Bodo različni dodatki, izboljšave in nova vsebina. Objavljali jih bomo postopoma po izidu.
VGTimes: Ali je v podporni načrt prostor za zgodbe DLC?
Ilia Svanidze: Da, to je v naših načrtih. Vendar se bodo načrti uresničili, če se projekt izplača. Glavna stvar je, da igralci želijo kupiti igro ob izidu, mi pa gremo v črno. To je edini način, kako lahko uresničimo naše načrte, ki vključujejo tako zgodbe DLC kot redne. Nekateri DLC-ji se že razvijajo. To ni vsebina, ki je bila odstranjena iz igre, to so ločeni DLC-ji, ki so bili izumljeni precej nedavno.
VGTimes: Rekli ste, da ni načrtov za večigralski način. Se od zadnjih izjav ni nič spremenilo?
Ilia Svanidze: Ne, nič se ni spremenilo. King's Bounty II je povsem enojni projekt.
VGTimes: Danes je nakup lastne hiše in njena gradnja v industriji zelo priljubljena. Bo v King's Bounty II kaj podobnega?
Ilia Svanidze: Nismo igra za preživetje, zato ne bomo imeli nič takega. Gradnja hiše ali lastnega gradu, poroka, imeti otroke — to ni za nas. Konec koncev, King's Bounty II je epska klasična avantura, v kateri boste napredovali skozi svet proti glavnemu cilju.
VGTimes: V video posnetkih igranja se zdi, da prikazujete vmesnik konzolne različice. Koliko se bo razlikoval od različice za PC?
Ilia Svanidze: Poskušamo poenotiti vmesnik. Seveda bo različica za PC nekoliko drugačna, a ne preveč. Želimo, da imajo ljudje povsod enako izkušnjo.
VGTimes: Bo igra omogočila trženje, menjavo ali dražbo kakršnih koli pošasti ali drugih predmetov?
Ilia Svanidze: Kar se tiče trga, ne. V igri so trgovci, od katerih kupujete bitja. Vsa bitja so shranjena v rezervi, nekakšni virtualni predstavitvi celotne vojske, ki je na voljo igralcu. Tam ostanejo, dokler ekipa ne umre. Ampak trgovanje z drugimi živimi igralci? Ne, to ne bo mogoče.
VGTimes: Koliko je pandemija vplivala na produkcijo igre?
Nikolay Baryshnikov: Imela je močan vpliv. Zahtevala je znatno prestrukturiranje ekipe. Ko skupina programerjev sedi na enem mestu, lahko hitro razpravlja o nečem... In zdaj moramo izgubljati čas z neskončnimi klici in Discordom. In čisto tehnično: imamo ogromno število devkitov, te je treba pobrati iz pisarne in dostaviti v stanovanja. Hkrati je bilo nekaj fantov iz ekipe bolnih, nekateri precej resno. Na srečo ni bilo smrtnih žrtev. Očitno je to za nas, kot za vse na svetu, bil pretresek in izziv.
O napakah, kritikah igralcev in ruskem gamedev
VGTimes: Se spomnite čudovite igre Pathfinder: Kingmaker? Ob izidu je bila grozno polna napak. Ali obstaja tveganje, da se bo kaj podobnega zgodilo King's Bounty II ob izidu?
Nikolaj Baryšnikov: Rekel bi, da bi morala biti naša igra že ob izidu kul in dodelana. Imamo resno razliko od Pathfinderja, ki je bil sprva izdan le za PC. Izdajamo na številnih konzolnih platformah, kar pomeni precej strogo testiranje. Nobena od Nintendo, Microsoft ali Sony nam ne bo dovolila izdati igre, če med njihovim notranjim testiranjem najdejo kakšne kritične napake. PC je odprta platforma in kateri koli indie razvijalec lahko izda nekaj neigrivega…
VGTimes: Rekli ste, da Xbox in PlayStation spremljata kakovost projektov. Kako se je zgodilo, da je ena znana poljska igra z noro razvojnim proračunom izšla tako surova?
Nikolaj Baryšnikov: Dober vprašanje. Iskreno, zelo sem presenečen, da se je to zgodilo. Težko mi je komentirati situacijo v drugih podjetjih... Morda je šlo za kakšno komercialno odločitev in so nekatere stvari spregledali. Ampak, recimo, v moji izkušnji je to neverjeten dogodek. Prvič v življenju sem videl, kako je PlayStation preprosto odstranil igro iz trgovine. To ni tipična situacija. Nenavadno mi je videti napake v konzolni igri. Igral sem Cyberpunk 2077 na PlayStationu: še nisem končal, ampak sem igral približno 30 ur. Hkrati se nisem srečal z mnogimi napakami. Morda sem imel srečo.
VGTimes: King's Bounty II bo izdan 24. avgusta. Ali so načrti za fizično, zbirateljsko ali posebno izdajo za PC in konzole?
Ilia Svanidze: Da, imeli bomo tako fizične kot digitalne izdaje. Obstajajo tudi načrti za zbirateljske izdaje. Ampak še nimamo podrobnosti.
VGTimes: Glede PC različice, na katerih platformah bo King's Bounty II na voljo?
Ilia Svanidze: King's Bounty II bo zagotovo na voljo na Steamu in EGS, nimamo nobenih ekskluzivnih dogovorov z Epic, če je kdo še vedno zaskrbljen glede tega po zadnjem obvestilu. Prav tako načrtujemo prodajo na GOG, vendar morda ne na dan izida. Konec koncev, GOG ne deluje z zaščito DRM, in imamo velik enojni projekt, vendar zagotovo imamo načrte, da igro tam izdamo.
VGTimes: Ali lahko pričakujemo bonuse za igralce, ki prednaročijo?
Ilia Svanidze: Da, imeli bomo kozmetične (in druge) predmete za prednaročnike. Kmalu vam bomo podrobneje povedali, kaj točno bodo prejeli — vse bo pošteno, lepo in pregledno.
VGTimes: Zdaj se King's Bounty II šteje skoraj za rešitelja ruskega gamedeva. Dolgo časa ni bilo nič tako obsežnega, dragega in pričakovanega. Ali vas to breme ne teži? In ali vas ne skrbi, da bi bili igralci na koncu razočarani nad končnim rezultatom?
Nikolay Baryshnikov: To je seveda močna pretiravanje. Kako lahko King's Bounty II imenujemo rešitelj ruske industrije? Imamo veliko odličnih iger, ki prihajajo ven, in že obstajajo podjetja v vrednosti milijard dolarjev. V naši industriji je vse v redu.
Da, nimamo veliko projektov za konzole. Da, v zadnjem času je bilo malo enojnih AAA iger. Poskušamo narediti nekaj v tej smeri. Ali bodo nekateri igralci nezadovoljni? Seveda bodo. In drugi bodo srečni. Vedno lahko slišite nezadovoljne bolj kot tiste, ki igrajo tiho in srečno.
Izdali smo igro Death to Spies, bila je izjemno težka. Nisem je mogel dokončati na najlažjem nivoju. Enkrat nam je igralec napisal in rekel: «Kupila sem igro na razprodaji za pet dolarjev. Igrala sem jo 2000 ur. Dokončala sem jo na nemogočem nivoju, ampak mislim, da je smeti. Prosim, vrnite mi denar. Sem nezadovoljna.» Osebno sem vzel denar iz svojega denarnice in prosil fanta, naj mi ga da. No, njemu naša igra ni bila všeč.
Ljudje so različni: bodo tako sovražniki kot oboževalci. Upam, da bo več slednjih. Ko smo začeli objavljati prve videoposnetke, je bil moj najljubši komentar: «grafika je res slaba, morda bo dobra za mobilni telefon.» In imamo Unreal Engine 4, takrat — verjetno najboljšo grafiko v Rusiji. Zdaj so seveda prisotni bolj pozitivni komentarji.
Rusko govoreča skupnost je na splošno precej stroga. To sem opazil ne le pri King's Bounty, ampak tudi pri drugih igrah. Če francoski, ameriški in nemški oboževalci v komentarjih pišejo «kul», potem ruski oboževalci pravijo «dovolj dobro za mobilni telefon». Tudi ta komentar mi je bil všeč: «1C verjetno ne bo porabil denarja za kakovostno lokalizacijo, zaradi tega bo igra propadla». In pravkar sem podpisal dokument o lokalizaciji celo v japonščino in kitajščino. Angleška zvočna podlaga je bila posneta v vrhunski britanski studiu. Zelo se trudimo.
Ali bomo rešili ruski gamedev? Seveda ne bomo. Ali igro delamo po najboljših močeh? Da, delamo. Verjetno bo to zdaj nekakšen test: ali je mogoče izdelati projekte te obsega v Rusiji? Kaj sploh je igra? Je to skupek strokovnjakov, ki nekaj delajo z rokami? Poskušali smo sestaviti zelo dobro ekipo v Rusiji, ki ve, kako narediti igre.
VGTimes: Poglejmo preteklost ruskega gamedeva: Space Rangers, Allods, Vangers, Corsairs so se igrale po vsem svetu. In kaj zdaj?
Nikolay Baryshnikov: Če vzamemo naše igre, ki smo jih naredili med mojim delom v podjetju (in to je verjetno 150-200 projektov), potem bo povprečna prodaja v Rusiji okoli 10-15%. Vsaka moderna igra je narejena z mislijo na cel svet. Ruski trg iger predstavlja približno 1% svetovnega trga. Nihče pri zdravi pameti ne dela iger posebej za ruski trg. Z komercialnega vidika je nemogoče povrniti stroške razvoja velikega projekta z prodajo le v Rusiji. Zato se ruske igre še vedno igrajo po vsem svetu. Upamo, da ima King's Bounty II in naše druge igre, ki so v razvoju, takšen kulturni koda, ki bo pritegnila katero koli ozemlje.
***
VGTimes deluje od leta 2011 in v tem času je obiskal desetine razstav in festivalov, kjer so naši novinarji zbrali številne ekskluzivne materiale. Na primer, leta 2019 smo se udeležili zaprtega predvajanja Cyberpunk 2077 na gamescomu, leta 2017 smo pripravili fotoreportažo z WG Festa, leta 2020 smo bili na največjem igralnem dogodku v Srednji Aziji CAGS, prav tako pa smo večkrat obiskali IgroMir, kjer smo videli Hidea Kojimo in druge znane razvijalce.