Pozdravljeni, dragi prijatelji. Pripravite se na pogovor o igri, ki je dobesedno obrnila moje dojemanje sodobnih iger na glavo. Zdi se, da ta igra ni le nečija uresničena fantazija, temveč prava, skrita alternativna resničnost. Nekako so igre, kot je BioShock , vedno privlačile igralce kot magnet. A v preteklosti se je sreča obrnila stran od serije. Prav zaradi tega je bilo izjemno težko zadržati skeptične izjave.
Prolog
Iskreno povedano, nikoli nisem bil ljubitelj te serije in sem bil prej med tistimi skeptiki. Pravzaprav tudi ustanovni studio, Irrational Games, kljub uspehu BioShock ni verjel v možnost nadaljevanja. Zato so razvoj nadaljevanja zaupali podružnicam 2K Games in Arkane Studios. Rezultat je bilo precej negotovo nadaljevanje, ki je postalo črna pika v primerjavi z izvirnikom. Kljub temu je delo na BioShock 2 pustilo brazgotino na Arkane Studios, ki je lani naredil več kot uspešen vtis z igro, podobno BioShocku, imenovano Dishonored.
Po neuspešnem nadaljevanju so razvijalci pri Irrational Games, držoč se za glavo, pohiteli rešiti svoj izdelek, ki je, nesposoben plavati, plaval v ruševinah Rapture, mesta iz izvirne igre. Glavno vprašanje je bilo, ali lahko razvijalci ohranijo serijo BioShock na površju in ali lahko znova navdušijo in presenetijo igralce, kot so to storili prvič. Na to vprašanje je odgovorila neizmerna veličina, znana kot BioShock Infinite.
Zgodba
Naj takoj povem—zgodba je preprosto neverjetna, in velik del se vrti okoli religije ter namiga na skriti pomen v vsaki besedi. To postane jasno skoraj na samem začetku igre, natančneje ob prihodu v mesto Columbia, ki plava nad oblaki, kar je popolna nasprotje Rapturea, mesta pod vodo. Zgodba se razvija gladko in previdno, kot da vabi našega novega glavnega junaka—agenta Bookerja DeWitta—v svojo mrežo.
Prosi so ga—seveda ne zastonj—da iz Columbie izpusti določeno dekle po imenu Elizabeth, ki je po opisu v mestu zaprta kot »princesa v zlatem kletki.« Kasneje postane jasno, da naš glavni junak nima najbolj svetle preteklosti, saj ga po brezskrbnem sprehajanju po mestnih ulicah mimoidoči prepoznajo kot lažnega preroka, ki bi lahko, glede na plakate, ki visijo po vsem mestu, zavedel vse Comstockove ovce—arhitekta in ustvarjalca plavajočega mesta.
Mesto samo je dobesedno prepojeno s Comstockovo ideološko propagando. Vsa ta ideologija je le pokrov za strašljiv in skrivnosten sistem. To začnemo razumeti, ko nam ponudijo, da vržemo baseball v ljudi, privezane na drogove. In tukaj zgodba pokaže, kaj pomeni pravi dinamizem in nepredvidljivost, saj v nekaj sekundah postanemo glavni sovražnik oblasti in skoraj vsakega prebivalca mesta. Od tega trenutka naprej se znajdemo v težavah, primerljivih le s težavami v GTA. Kljub vsem nesrečam, ki se nanje zlivajo kot dež, nadaljujemo z iskanjem Elizabeth, kar se izkaže za precej zahtevno nalogo.
Čeprav se po tem, ko jo najdete, zdi cilj zapustiti mesto živega popolnoma nedosegljiv, še posebej glede na to, da vas zasleduje celotna tolpa kultistov. Intriga, ki vas bo spremljala skozi celotno igro, in zanimanje, ki ne bo zbledelo niti za sekundo, sta nedvomno rezultat veličastnega in enega najmočnejših pripovednih zgodb v igri. Vpletena je bila v svet igre z drzno, spretno narisanimi potezami, ki so dvignile vzdušje igre na najvišjo raven.
Gameplay
Ko smo že pri svetu igre. Se spomnite, kako sem nekoč rekel, da je svet v Far Cry 3 zelo, zelo, zelo raznolik? No, to ni bilo nič v primerjavi s tem, ker je BioShock Infinite šel tako daleč preko tega, da mu ne bi mogli slediti niti z Bugatti Veyronom. V trenutku, ko vstopite v Columbio, razumete pravi pomen besede »veličastnost«. Da, ne le lepota, ampak čista veličastnost! Kolosalno in natančno delo umetnikov je to mesto v nebesih spremenilo v živo utelešenje sanj. Razvijalci niso le naslikali igralnega vesolja s svojimi značilnostmi—ne, šli so veliko dlje in mestu vdihnili življenje.
Posledično se je Columbia izkazala za popolnoma osupljivo mesto. Želiš se po njenih ulicah sprehajati za vedno. Povsod je veliko lepih trgov, stavb in kipov. Vsaka stojnica v igri je dostopna za raziskovanje. V igro so se vrnili tudi zvočni zapisi, ki vam omogočajo, da izveste različne zanimive dejstva o mestu, njegovi zgodovini in razvoju. Tukaj je nekaj zanimivih značilnosti komunikacijskega sistema Columbie: mesto je ovito v mrežo nebesnih tirnic, na katere se pripenjajo potniški avtomobili, mostovi se ne dvigujejo, ampak spuščajo—pravzaprav je celotno mesto zgrajeno in deluje v nasprotju z vsemi standardi, ki veljajo na tleh. Njegovo vzdušje si zasluži posebno omembo: nima enakega ali primerljivega, to je gotovo. Tukaj, nad oblaki, vse izgleda tako svetlo in veličastno, da se temu preprosto nič ne more primerjati.
Arhitektura in oblikovanje nivojev Columbie sta izdelana do najmanjših podrobnosti. Kot da sama spodbujata igralca, da se vsaki srečanju približa drugače. Če želiš, lahko stečeš v frontalni napad z ročnim metalcem granat, ali pa sovražnike privabiš enega za drugim in jih odstraniš s puško za natančno streljanje. Ali pa se lahko oprimeš prav teh nebesnih tirnic in, lebdeč nad sovražniki, nanje mečeš granate. Zaradi tako intenzivnega bojevanja bo mesto uničeno pred tvojimi očmi, kar ne bo najbolj prijeten prizor.
Mehanike v igri so prav tako doživele opazne spremembe. To je predvsem zaradi vloge Elizabeth v igri. Ko jo spoznaš, te bo zvesto spremljala, ti pomagala in delila strelivo med strelskimi obračuni. Lik Elizabeth je tudi nekaj neizrekljivega. Je modra, lepa in zelo prijazna punca. Opazovati, kako se bori s svojimi načeli in jih živo premaguje med begom iz mesta, je res fascinantno. V takih čustvenih trenutkih ne moreš mimo Alyx iz Half-Life 2, saj je tudi ona tako skrbno pazila nate skozi celotno igro. In igra, kot je ta, je imela—ter še ima—pomembne prednosti, verjemi mi. Igranje s spremljevalcem, tudi umetnim, naredi izkušnjo za igralca veliko bolj privlačno.
Grafika in zvok
Ne le, da je igranje igre zanimivo, tudi njen slogovni dizajn je tak, da izgleda preprosto izvrstno. Barvna paleta Unreal Engine 3 je svetla in osvežujoče živa, zahvaljujoč številnim modifikacijam pa zagotavlja odlično grafično kakovost.
In zdaj slog, o katerem bi lahko govorili v nedogled. Je veličasten, čudovit, osupljiv in edinstven. Oblikovanje in arhitektura mesta se ne more primerjati z nobenim drugim, niti z najlepšimi mesti v igrah. Vse je ustvarjeno v neverjetni mešanici avantgarde, baroka in modernizma. Izgleda še bolj barvito in impresivno, kot se sliši. Vsak kotiček mesta je kot šivan z drobno zlato nitjo. In rože... Celotna Columbia je preplavljena z rožami. Včasih, ko si popolnoma potopljen v vzdušje igre, skoraj začutiš željo, da bi vonjal njihov čudovit vonj.
Glasovna igra v igri je prav tako vrhunska. Glasbena spremljava je dobro izbrana in se popolnoma prilega vzdušju. Glasba, ki igra na radiu, popolnoma ustreza slogu, priljubljenemu v začetku 20. stoletja. A, da budem iskren, so prisotne tudi nekatere nenavadnosti. Na primer, na znaku kina, ki se pojavi v prvem portalu Elizabeth, lahko vidite napoved premiere 6. epizode "Star Wars" (vsaj ni tretja epizoda Half-Life 2).
***
Kljub temu, prijatelji, je čas, da preidemo k zaključku. In to je zelo težko. Zelo težko, ker je BioShock Infinite nemogoče opisati z besedami, a zaključek je treba narediti. Irrational Games so nam podarili izjemno mojstrovino našega časa, takšno, ki si jo mora vsak prizadevati doseči. In če še enkrat vprašamo: "Ali so razvijalci uspeli ohraniti serijo BioShock na površju?" Lahko samozavestno rečem, da so naredili še več—naučili so BioShock, kako leteti.













