Dober dan, dragi prijatelji. Danes bomo govorili o igri iz resnično "redke pasme" serije, namreč o igri iz serije Splinter Cell. Spada v žanr špijonske akcije, kar je že velika redkost v našem času. Ta žanr je doživel vrhunec svoje priljubljenosti, ko je Fleming napisal prvo knjigo o Bondu. V primeru, da kdo tega ni ujel, je to bilo zelo dolgo časa nazaj. Kljub temu se razvijalci iz Ubisoft Toronto niso bali izzvati tega pojma.
Prolog
Igra, ki so jo napovedali, je pritegnila veliko pozornosti in presenečenja s strani medijev še pred izidom, kljub kritikam oboževalcev serije Splinter Cell glede Splinter Cell: Conviction in dejstvu, da je bila prikritost, kot žanr iger, že dolgo časa obravnavana kot sekundarna. Zato je bila ta stvaritev studia obdana s poštenim deležem dvomov, razprav in pričakovanj. Kako se je torej izkazalo to naslednje ponovno zamišljanje celotne dobe, znane kot Splinter Cell? Odgovor je prišel v obliki svetlečih zelenih luči nočnih vidnih očal v Splinter Cell: Blacklist.
Zgodba
Ne želim začeti pregleda na ta način, vendar je to najbolj tipična zgodba akcijskega filma med vsemi, ki obstajajo: teroristična skupina, ki se imenuje "Inženirji", izvede napad na vojaško bazo ZDA na Guamu. Ta skupina ima neomejeno moč in vire po vsem svetu, in samo Samuel Fisher in njegova ekipa lahko ustavita serijo napadov s kodnim imenom "Blacklist." Glavni problem je ultimatum Blacklist: teroristi bodo nadaljevali z izvajanjem novih napadov, dokler ZDA ne umaknejo svojih vojaških sil iz tujih držav, in "nekaj je treba nujno storiti glede tega." To je tisto "cowboy stuff", s katerim se ukvarjamo, dame in gospodje.
Vredno je pohvaliti dejstvo, da, čeprav ima Blacklist najbolj klišejsko zgodbo na svetu, je izvršena odlično. Ni nobenih neutemeljenih dogodkov, kot v Crysis 2, ali nelogičnih koncev v slogu Mass Effect. Predstavitev in dostava sta vrhunski. Dialogi imajo tudi pripovedno pomembnost, vendar so stranske misije manj srečne: so jih je enostavno dokončati in nimajo nobene zgodbe.
Glavna ekipa junaka sestavlja Samov večni spremljevalec Grim, izkušen agent CIA po imenu Briggs, računalničar po imenu Charlie z neprijetnim judovskim videzom (nenehno vzbuja misel, da je v ekipi izdajalec), ter “Četrta Ešalon” osnovna letala po imenu “Paladin,” ki bo služila kot zatočišče med misijami.
Igra in mehanika
Takoj je vredno omeniti, da so zemljevidi v igri precej veliki. Ko se znajdete na prvem, je vaša prva misel: “Kakšen prostor za manevriranje…” V tem pogledu je igra resnično hudičevo raznolika. Lepo je pogledati okoli in takoj opaziti pol ducata različnih načinov, kako prečkati eno samo odprto območje. In kaj, če se malo bolje pogledate? Če želite, lahko greste naravnost; če želite, se lahko prikradete v stealthu, ne da bi ubili enega samega nasprotnika; ali pa poskusite plezati na balkon najbližje hiše… ampak tukaj je ulov.
Pri vsakem gibu, ki ga Sam naredi, začnete prepoznavati mehaniko iz Assassin’s Creed. To je izjemno razočarajoče, ker nihče razen razvijalcev ne more razumeti, zakaj 50-letni moški pleza po stenah kot opica. Preskoči ovire kot morilec, se prikloni kot morilec, teče kot morilec. Ta dejstvo je resnično žalostno.
Ampak ne bodimo preveč osredotočeni na to, ker je še veliko za razpravo. Na primer, prevzemi. V igri so razdeljeni na smrtonosne in nesmrtonosne. Mislim, da ni treba razlagati: v prvem primeru Sam ubije nasprotnika, v drugem ga onesposobi. Glede na to, katero metodo izberete, boste prejeli določeno število točk in bonusov. Igra bo določila, katero metodo nevtralizacije najpogosteje uporabljate in kakšen stil igre ustreza vašim dejanjem med misijo, na podlagi točk, ki jih zaslužite.
V igri so trije stili igre: “Duh,” “Panter” in “Napad.” Kot lahko uganite, je “Duh” najtežji stil igre, vendar je tudi najbolj nagrajujoč. Da bi zaslužili točke v tem stilu, morate tiho in prikrito onesposobiti nasprotnike. “Panter” je stil srednje težavnosti. Omogoča tiho ubijanje in opazovanje sovražnikov, ni pa nujno ostati neodkrit. "Napad" je v bistvu Call of Duty v tretji osebi: veliko eksplozij in akcije. Ta slog je glasnejši, kar pomeni več točk.
V igri bo nekaj mest, ki so jih načrtovali pisci, kjer ne moreš ubežati akcijskim prizorom. In pripravljen sem poklekniti pred razvijalci za te prizore. Izgledajo preprosto osupljivo in živahno. Izkušnje so v enem dihu. Šov, vreden Oscara. To je točno to, kar včasih potrebuješ po uri prikradanja v sencah. Svež in osvežujoč požirek vode v puščavi…
Sistem označevanja sovražnikov je še posebej prijeten: če označiš tri sovražnike, bo Sam s pritiskom na en čarobni gumb samodejno in natančno izvedel strel v glavo za vsakega od njih. Odličen in priročen sistem zaklona si prav tako zasluži pohvalo. Hitro in enostavno se lahko skriješ za skoraj vsem. Zelo enostavno je presenetiti sovražnika iz zaklona—takrat nimajo možnosti preživetja, tudi če imaš le nož.
Izberi, kar želiš. O tem govorim. Popolna svoboda delovanja: istega sovražnika lahko ubiješ na šest različnih načinov, onemogočiš ga na še šest, in prevariš ali obideš na prav toliko načinov. In to je šele na začetku igre. Edine skrbi so nenehno ponavljajoči se scenariji ubijanja, dejstvo, da po kontrolni točki nihče ne more priti do tebe iz območja, ki si ga že očistil (tudi če je še vedno kup sovražnikov in si naredil veliko hrupa), ter nekoliko neprijetne kontrole—vsaj na začetku—kjer je en gumb odgovoren za več funkcij.
Lokacije
Zdi se, da so bile lokacije v igri ustvarjene v nasprotju z igranjem. So neverjetno monotone. Nastavitve naj bi bile v popolnoma različnih mestih in okoljih, vendar izgledajo tako podobne, da dobiš občutek déjà vu. Da, izgledajo nekoliko drugače, ampak prekletstvo, nekaj takega sem že videl nekje prej! Postavitev ovir, zaklonov in hiš se zdi skoraj identična. Takšna obsesivna ciklična narava lokacij v igrah verjetno ni najdena v nobeni drugi igri, razen morda v simulatorju akvarijskih rib—če takšna stvar sploh obstaja. Po drugi strani pa se lokacije lahko pohvalijo z lepim in dobro premišljenim oblikovanjem, ne glede na to, iz katerega kota jih gledate…
Grafika in zvok
Igra je bila razvita na Unreal Engine različici 2.5. In ta motor je bil povsem zadosten za ustvarjanje lepih in živahnih lokacij, razmeroma kakovostnih tekstur, dobrih senc in učinkov, a kljub temu ni mogel dostaviti vsega. Prva stvar, ki vam pade v oči, je slaba animacija obraza. Res je na ravni Source motorja okoli leta 2007, morda celo slabša. Ampak, če ignorirate slabo animacijo in pogledate na obraze sami, boste videli, da izgledajo… morda celo slabše od animacije, kar se je zdelo najmanj pričakovano in skoraj nemogoče.
***
Splinter Cell: Blacklist je bila razvita od samega začetka za široko občinstvo. Ubisoft je dal vse od sebe, da bi ugodil tako starim oboževalcem kot novim igralcem. In, po mojem mnenju, so resnično uspeli. Možnosti, ki jih igra ponuja, se zdijo, da spodbujajo igralce k raznolikim preigravanjem. Vsak lahko igra na način, ki mu najbolj ustreza. To je velik prispevek k razvoju serije. Igra je postala dostojno nadaljevanje in, zdi se, odlična osnova za prihodnje igre. Pusti občutek, da so najboljši časi za to serijo še pred nami.
Nikoli ne dovolite, da vas zlo obvladuje, saj vas lahko v trenutku želi obvladovati svet. Cenite in igrajte le najboljše igre, in ne pozabite obiskati VGTimes. Avant la réunion, amis!




