Do konca leta 2025 je večigralski ekstrakcijski strelec Escape from Tarkov končno zapustil zaprto beta različico. Kljub močni osnovi in prepoznavni osnovni formuli je različica 1.0 jasno pokazala, da niso bili vsi obljubljeni elementi enako dobro razviti. To še posebej velja za zgodbo — ključno novo funkcijo igre in vidik, ki je sprožil največ vprašanj.
V svoji recenziji igre sem se namerno izogibal razpravi o zgodbi, saj Escape from Tarkov nikoli ni bila resnično osredotočena na pripovedovanje zgodb. Kljub temu sem v zadnjih mesecih poskušal pobegniti iz Tarkova v sproščenem tempu, brez hitenja. Do danes mi to še ni uspelo. Danes bom razložil, zakaj.
Zgodba?
Zgodba igre se vrti okoli organizacije TerraGroup, ki je izvajala nezakonite projekte v regiji Norvinsk. Tukaj ne bom šel v preveč podrobnosti. Če želite raziskati globlje, to lahko storite sami. Namesto tega bom na kratko razložil, kaj dejansko potrebujete, da pobegnete iz mesta.
Predstavite se skozi začetno misijo na lokalnem strežniku brez drugih igralcev, ne glede na to, ali izberete PvP ali PvE. Ta prva naloga deluje kot nekakšen tutorial, vendar pokriva le majhen del tega, kar boste morali vedeti. Realistično boste iz te misije morda spoznali 10% mehanike igre. Ne pričakujte dodatnih tutorial nalog po tem.
Torej, igrate kot operater iz enega od dveh PMC-jev, ki delujejo v Tarkovu. Poudarjam, da sta dva zasebna vojaška podjetja, BEAR in USEC, z razlogom. BEAR poroča neposredno ruskim oboroženim silam in je bil napoten v regijo, da bi zatrl sovražne sile in zbiral obveščevalne podatke o dejavnostih TerraGroup. USEC pa deluje pod nadzorom korporacije in obstaja, da ščiti njene interese.
Kako dobro, po vašem mnenju, je zgodba predstavljena skozi naloge v Escape from Tarkov?
Tukaj naj bi se po mnenju dolgoletnih igralcev stvari odvijale drugače. BEAR-i in USEC-i naj bi imeli ločene zgodbe, delali z različnimi trgovci, medtem ko so poskušali pobegniti iz mesta. Na primer, BEAR-i so morali prejeti več podpore od Praporja, saj so domačini, Rusi, njihovi ljudje. USEC-i so se medtem pričakovali, da bodo sodelovali s Peacekeeperjem, ki predstavlja mednarodno skupnost, ki deluje v Norvinsku.
Nič od tega ni prišlo v igro. Želite vedeti, kaj dejansko vpliva na vašo izbiro frakcije? Le na glasovne vrstice vašega lika in vizualni slog vaše opreme. To je to. Rivalstvo med obema frakcijama se tu konča. Vsak igralec, brez izjeme, mora opraviti enak niz nalog, da pobegne iz mesta. Nekatere so obvezne, druge so neobvezne. Vse je odvisno od tega, kateremu koncu stremite. O tem se bom vrnil kasneje.
Ko prvič spawnate v svojem skladišču, je vaša naslednja postaja trgovci. Prej so bile po brisanju vse karte takoj na voljo igralcem. Zdaj boste morali opraviti zgodbo nalogo "Tour", da jih odklenete. Naloge same po sebi niso zapletene: gre predvsem za mletje in izvajanje desetine napadov.
Druge naloge se odklepajo ob tem. Nekatere, kot sta "Heaven on Fire" in "Ticket", ki je glavna naloga, se samodejno pojavijo v vašem dnevniku nalog. Druge so neobvezne, a ključne za dosego dobrega konca, in jih je treba aktivirati ročno. Kako to storite? Tako, da med napadi najdete zgodovinske predmete na specifičnih lokacijah. Igra vam nikoli ne pove zanje, in če se ne zanašate na vodnike za napredovanje skozi zgodbo, obstaja velika verjetnost, da sploh ne boste spoznali, da obstajajo.
Izdaja je prav tako uvedla animirane trgovce. V praksi pa ne dodajo veliko. Vsak obisk traja le nekaj minut in vključuje le nekaj vrstic dialoga. Po tem ste poslani na drugo lokacijo, da iščete predmete, ubijate sovražnike ali mletite denar, izberite. Nekateri trgovci sploh niso implementirani. Tudi zdaj še vedno ne morete dostopati do Peacekeeperja.
Na kratko, to ni Call of Duty: v Tarkovu so le in-engine predvidevanja v prvih in zadnjih misijah. Nisem niti uspel videti pred-finale predvidevanja na Terminalu, novi karti.
Zgodba se prenaša preko opomb in avdio trakov. V praksi pa iskanje zgodbenih predmetov ni zabavno. Težko je uživati v iskanju nečesa, ko sploh ne veš, kaj naj bi iskal, še posebej, ko se to spremeni v čisto iskanje pikslov. Na primer, med nalogo "Že so tukaj" sem se naveličal iskanja ključa v majhni sobi velikosti tri krat tri metre. Našel sem ga šele pri tretjem poskusu, ko se je končno pojavil na mestu, ki je bilo dejansko vidno. Enaka težava velja za skoraj vsak drug predmet, opombe, trakove, dnevnike in vse ostalo.
V praksi igralci preprosto tečejo po lokacijah Tarkova in opravljajo naloge za trgovce, podobno kot stranske naloge, vse zato, da si na koncu prislužijo vstopnico za podmornico.
Luknje v zgodbi in nedoslednosti
Ker sem v EFT preživel več kot sedem let (s prekinitvami), še vedno ostajam v stiku z dolgoletnimi veterani. Mnogi od njih so igro opustili pred leti; nekateri so se vrnili ob izidu, a so, ko niso opazili pravih izboljšav, spet odšli. Prijatelji, ki so ostali, igrajo veliko manj—le nekaj ur na teden, ali pa raje izbirajo PvE iz očitnih razlogov. Tisti, ki so ostali, so začeli opazovati ogromno nedoslednosti v zgodbi.
Najbolj očiten primer je pomanjkanje navigacijskih naprav za PMC-je. Po zgodbi v eni izmed visokih stavb v Epicentru pride do EMP eksplozije, ki onemogoči vse elektronske naprave v mestu. To je razlaga v igri, zakaj vaš lik nima PDA ali vsaj pametnega telefona. Domnevno elektronske naprave preprosto ne delujejo! A v resnici vse druge elektronske naprave delujejo brez težav: svetilke, nočne naprave, rdeče pike in holografski daljnogledi, celo božične luči, ki se pojavijo med zimskimi dogodki.
Lahko bi trdili, da je EMP vplival le na komunikacije, vendar to ne drži: trgovci vas redno kontaktirajo, radijska komunikacija se uporablja v zgodbi, skenirate frekvence v Obveščevalnem centru, Voivode pa komunicira z Varuhom svetilnika. Torej, komunikacije so še vedno aktivne, prav tako tudi elektrika. Pomanjkanje navigacijskih naprav je le to, da se razvijalci niso želeli odločiti za njihovo implementacijo. In to je igra, ki je izšla leta 2025.
Pred tem sem govoril o tem, kako delujejo zgodbe naloge. Ideja pripovedovanja zgodbe skozi zapiske bi lahko bila učinkovita, če ne bi bilo enega velikega problema. Opisi nalog so resnično grozni. Ne pretiravam, verjemite mi. Začnite zgodbo naloge "Že so tukaj" in takoj boste videli, kaj mislim. Opis vam pove, da morate najti kraj, kjer že dolgo nihče ne živi, skoraj dobesedno. Ni namigov, ni oznak na zemljevidu, niti ne zelo splošnega namiga. V bistvu se pričakuje, da boste iskali vsako opuščeno hišo na vsakem zemljevidu, ker opis ne omenja niti, v kateri lokaciji bi morali biti.
In to ni le ta ena naloga. Enaka zgodba je skoraj pri vsakem opravilu, znova in znova. "Najdite in preglejte kraj na Obali." Kje točno naj bi iskali? Ste že videli Obalo? To je ogromna karta z desetinami hiš, ogromnim letoviščem in neštetimi točkami zanimanja.
Kako dojemate zgodbo o pobegu iz Tarkova?
Še ena stvar, ki sem jo res "užival" med igranjem zgodbe, je, kako nekatere naloge zahtevajo opcijske predmete za pravilno dokončanje, kot so avdio kasete. Vzemite nalogo "Modra plamen" kot primer. Vaš dnevnik vam pove, da morate pregledati pošto. Notri najdete avdio kaseto #1. Ta posnetek namiguje, da obstaja tudi kaseta #2, zato greste in najdete tudi to. A izkaže se, da obstaja tudi tretja kaseta.
Če jo zamudite in nadaljujete z nalogo tako, da odprete avto poštarja in vzamete dokument, se bo naloga posodobila, vendar ne bo dejansko zaključena. Moral bi se vrniti na pošto, najti končni trak, ki, tako kot prejšnja dva, nikoli ni omenjen nikjer, ga poslušati in se vrniti k avtu, da ponovno odprete prtljažnik. Šele potem se naloga končno zaključi, ker ste zdaj našli vse.
Enosmerna "Vstopnica"
Naletel sem na podoben problem med nalogo "Vstopnica". Pustimo ob strani dejstvo, da sem šel za dobrim koncem, opravil vse opcijske naloge, sedem jih poleg "Vstopnice", in našel vsak kos manjšega dokaza, ki sem ga nato predal Kermanu in celo odprl dosežek za to. Prav tako sem predal glavne dokaze, ki sem jih našel prej.
Po tem pa sem slišal stavek "Mehanik ni mogel dobiti ničesar s flash diska," in Kerman je preprosto prenehal govoriti z mano in me poslal k Praporju. Čudno je, da nikoli nisem zavrnil sodelovanja z njim. Preiskal sem vse spletne vire, ki sem jih lahko našel, in nisem naletel na niti eno osebo, ki bi imela enak problem.
Kakor koli že, šel sem k Praporju, ki je zahteval, da zmeljem 500 milijonov rubljev. V redu, izziv sprejet. Po predaji celotnega zneska sem dobil tri naloge, vsaka z 72-urnim časovnim omejitvijo. Vse tri sem končal v 10 urah in jih predal. A le 1 od 3 je bila označena kot zaključena v mojem dnevniku nalog, zato nisem dobil dosežka. Kljub temu mi je NPC predal "opombo", ki jo je treba aktivirati na interkomu na Shoreline, kar služi kot prehod v Terminal in začetek končne misije.
Odpravim se na Shoreline, in ni gumba "Uporabi". Oddal sem poročilo o napaki, domnevajoč, da gumb manjka, ker igra misli, da še nisem končal Praporjevih nalog. Dva dni ni bilo odgovora, in drugega večera poskušam ponovno doseči Terminal.
Tokrat deluje. Gumb "Uporabi" se prikaže. Navdušen, skuham čaj, zberem družino okoli računalnika in se odpravim k prehodu. Po 12 minutah generiranja objektov se moj operater pojavi v skladišču. Samo tja bi morali priti po predvajanju in potem, ko je vse vaše blago odstranjeno z desne strani vašega inventarja. Ampak še vedno imam svoje orožje in opremo. Slišim streljanje zunaj. Scavji že napadajo Terminal. Poskušam priti ven, a ne morem. Gumb za interakcijo z vrati je neaktiven.
Kaj zdaj? Prisilno zaprem igro in poskušam ponovno vstopiti v Terminal. Enak rezultat. Zamenjam računalnike, moj sin mi prijazno dovoli, da uporabim njegov pošastni računalnik za nekaj ur. Ali pomaga? Ne. Moj lik je spet v skladišču, še vedno popolnoma opremljen.
Odločil sem se, da grem vse v. Zaženem zemljevid Shoreline na BSG strežnikih, obstaja PvE način za to, ponovno aktiviram opombo na interkomu, se premaknem proti Terminalu, in potem… po devetih minutah generiranja objektov igra prijazno vrže napako, ki pravi, da je seja končana in me pošlje nazaj v moj skladišče. Le da je zdaj opomba od Praporja izginila. Lahko bi vzel novo opombo od NPC, razen tega, da po obisku Terminala naloga ni označena kot neuspešna.
Ker je bila logika verige nalog popolnoma pokvarjena in je igra verjela, da nisem dokončal treh časovno omejenih nalog, je bila naloga končno označena kot neuspešna po treh dneh. Ampak ni propadla, ker ne morem priti skozi Terminal. Propadla je, ker je igra odločila, da tistih treh časovno omejenih nalog nisem končal.
Zdaj, da ponovno dostopim do Terminala, moram Praporju prinesti varen "Kappa" kontejner, ki se odklene šele po dokončanju 200 nalog. In to ni šala. Dejansko morate končati natanko dvesto stranskih nalog, da ga dobite. Naravno, med zgodbo sem morda dokončal polovico od njih. Ampak iskreno, nič od tega se ne zdi kot moja krivda, in izgubljanje časa z mletjem preostalega samo zato, da dosežem končno nalogo, nima nobenega smisla.
***
Ljudje, ki jim resnično ni mar za nekaj, se ne trudijo izpostavljati njegovih napak. Preprosto se shrugnejo in gredo naprej. Tako da, ko mi, igralci, ki smo preživeli tisoče ur v Escape from Tarkov, kritiziramo igro, to ne pomeni, da smo sovražniki. To pomeni, da nam je mar. To pomeni, da želimo, in imamo pravico zahtevati, da nas razvijalci poslušajo in izboljšajo igro.
Trenutno pa situacija izgleda zelo drugače. In kot sem povedal v svoji oceni te sicer izjemne igre, če razvijalci še naprej ignorirajo svojo skupnost, bo Tarkov ostal le senca svoje prvotne ideje.
Kar zadeva mene, ne nameravam več poskusiti pobegniti iz Tarkova. Tri in pol tisoč ur je bilo dovolj, da sem razumel, da preprosto ni več vredno mojega časa.














