Saros Pregled — Lovecraftovska Nočna Mora Ovita v Laser Show
Fazil Dzhyndzholiia
Saros je duhovni naslednik Returnal, ene najboljših iger za PS5, ki se žal nikoli ni uspela prebiti v mainstream. Klicanje tega komercialnega neuspeha ne bi bilo pošteno: Returnal je v prvem letu prodal več kot 800 000 izvodov in kasneje razširil svojo publiko preko PS Plus in različice za PC. Kljub temu je po merilih Sonya ostala precej nišna izdaja, in daleč od tega, da bi jo vsak kupec dejansko končal. Returnal je mnoge igralce odvrnil s svojo visoko oviro za vstop, nenavadno mešanico žanrov, nekonvencionalno pripovedjo in melankolično vzdušje, vendar so ti isti elementi naredili, da je postala ena najbolj nepozabnih ekskluzivnih iger PlayStationa trenutne generacije. Saros, nova igra finskega studia Housemarque, poskuša pritegniti širšo publiko, ne da bi žrtvovala svojo identiteto. Poglejmo, kako dobro ji to uspe.
Platforma: PlayStation 5;
Čas dokončanja: 22 ur.
Tuji v izgubljeni Carcosi
Pripovedno, Saros nima povezave z Returnal: dogodki nove igre se odvijajo na planetu Carcosa, kamor protagonist Arjun Devraj prispe v iskanju svoje žene. Igra ga talentirani Rahul Kohli, zvezda Midnight Mass. Devraj potuje na Carcoso kot del majhne ekspedicije, ki jo je najela megakorporacija Soltari. Misija skupine je ugotoviti, kaj se je zgodilo s prejšnjimi kolonisti, ki jih je Soltari poslal raziskovat planet. Stik z njimi je bil izgubljen, in nihče ne ve, ali so sploh preživeli, ker je Carcosa nevarno mesto. Ni le dom agresivni divjini: čas sam teče drugače na planetu zaradi skrivnostnih ponavljajočih se sončnih mrkov, ki vplivajo na vse okoli sebe, izkrivljajo misli ljudi in jih pripeljejo do norosti.
Devrajov glavni cilj je najti svojo ljubljeno, ki je prispela na Carcoso z zelo prvo ekspedicijo, vendar je igralec motiviran tudi z drugimi skrivnostmi: izvorom ruševin starodavne civilizacije, ki so raztresene povsod, pravi vzrok mrkov in razlago za protagonistovo nesmrtnost — kadarkoli umre, se ponovno obudi v lokalnem središču.
Saros pripoveduje svojo zgodbo na enak fragmentiran in skrivnosten način kot Returnal, čeprav boste po končanju verjetno imeli manj vprašanj kot po zaključku prejšnje igre Housemarque. Zgodbo Returnal je mogoče interpretirati na več načinov — vse do vprašanja o resničnosti vsega, kar je junakinja doživela — medtem ko Saros pušča veliko manj prostora za alternativne razlage.

To ne pomeni, da tu ni ničesar za razmišljanje: skrivnosti je na pretek. Kako bi bilo drugače v zgodbi, ki je navdihnjena z hinduizmom, Robertom Chambersom in njegovim Kraljem v rumenem, Stanislawom Lemom in njegovim Solarisom ter deli Howarda Phillipsa Lovecrafta? Mimogrede, če vas zanimajo druge igre, ki raziskujejo iste koncepte in ideje kozmičnega grozljivke kot Saros, ne zamudite našega seznama najboljših lovecraftovskih iger.
Pomembna razlika med Saros in Returnal je prisotnost drugih likov, s katerimi protagonist komunicira tako v osrednjem središču kot zunaj njega med raziskovanjem nevarnih divjin Carcose. Arjun prav tako najde veliko avdio zapisov, ki so jih pustili člani prejšnjih ekspedicij. V Returnal pa je pripoved popolnoma osredotočena na glavno junakinjo. Kot rezultat, prejšnji projekt Housemarque preplavi igralca z vseobsegajočim občutkom osamljenosti, česar Saros ne počne — in mnogi igralci bodo to zagotovo cenili.
Glede tem in pripovedovanja zgodb, Saros spominja na Bloodborne: na podoben način igra postopoma potegne igralca v čudnejše in bolj zaskrbljujoče teme. Tudi NPC-ji začnejo izgubljati razum, ko zgodba napreduje, prav tako kot v projektu FromSoftware. In, kot v Bloodborne, je sestavljanje Carcosine mitologije delček po delčku resnično zadovoljstvo.
Škoda je le, da se finale igre premakne fokus stran od kozmičnega grozljivke in proti domači družinski drami. Sama ideja ni slaba, vendar skozi igro nenehno čakaš na kakšno veliko razodetje, ki nikoli res ne pride. Za nekatere bo to kritična napaka, toda šibek konec še vedno ne spremeni dejstva, da je večino igranja razpletanje mreže skrivnosti, ki so jih ustvarili pisci, zelo privlačno.
Ali imate raje nejasne ali jasne zgodbe?
(Ne) veliko lažje
Returnal se pogosto pojavlja na seznamih hardcore iger: prav tako si je prislužil mesto v naši selekciji najtežjih iger. Konec koncev, gre za brutalno mešanico akcije bullet hell in roguelike mehanike, kjer, po eni strani, potrebujete hitre reakcije, da se izognete energijskim kroglam in laserskim žarkom, ki letijo proti vam iz vseh smeri, po drugi strani pa potrebujete potrpljenje, saj trajanje iger v igri povprečno traja skoraj dve uri. Pri Saros so se razvijalci trudili, da bi igro naredili bolj dostopno, vendar ne z poenostavitvijo akcijskega dela — namesto tega so predelali roguelike elemente.
For example, Housemarque je dodal sistem teleportacije, ki vam omogoča, da potujete neposredno iz središča v katerikoli prej odklenjeni biom. Ideja je skrajšati vsako ekspedicijo na približno pol ure. V primerjavi s tem, v Returnal, vsaka igra vedno mora začeti znova.
Razvijalci so prav tako uvedli sistem za nadgradnjo statistik protagonista z uporabo virov, zbranih od poraženih sovražnikov med igrami. To je trajna napredovanje: lik postane močnejši, tudi če igralec pogosto umre. Lahko nadgradite, na primer, zdravje in raven orožja, s katerim Arjun Devraj začne vsako novo ekspedicijo: prehod skozi začetni biom z orožjem prve ravni je ena stvar, toda narediti to takoj z orožjem ravni 17 je povsem druga stvar. Med zgodnjimi nadgradnjami lahko odklenete tudi "drugo življenje" — sposobnost, da se enkrat po smrti oživite in nadaljujete igro.
Poleg tega ima igra zdaj sistem modifierjev, ki vam omogoča, da prilagodite težavnost svojim željam: lahko povečate škodo junaka ali zmanjšate prejeto škodo. Obstajajo tudi modifierji, ki otežijo igranje. Hkrati morate vzdrževati ravnotežje med pozitivnimi in negativnimi učinki: ne morete se odpraviti na ekspedicijo samo z buffi, saj jih je treba plačati z slabostmi. V praksi pa to ni problem, saj igralec izbira, katere debufe aktivirati.
Ali to pomeni, da je Saros popolnoma izgubil hardcore rob svojega predhodnika? Ne — igra je še vedno dovolj zahtevna, da je ne moremo imenovati trivialno. Novi sistemi resnično pospešijo igre opazno in vam omogočajo, da se hitreje vrnete na mesto, kjer ste umrli, toda dejanske bitke proti sovražnikom ostajajo precej težke. Da, celo z vsemi pomočnimi elementi. Poleg tega je boj postal globlji kot v Returnal (več o tem spodaj) in zahteva še večjo angažiranost s kaosom, ki se odvija na zaslonu. Šefi v Saros so tudi na splošno bolj kruti kot v prejšnji igri.
Težavnostni modifierji ne poenostavijo bojev tako radikalno in niso odklenjeni takoj. In če igralec nenehno uporablja teleportere, preskoči starejše biome in doseže šefe z manj nadgrajenim orožjem, kot bi ga imel po prehodu skozi vsako igro od samega začetka.
Kljub temu se bodo novinci objektivno lažje vključili v Saros. Isto trajno napredovanje močno omili frustracijo po smrti in odstrani občutek, da ste zapravljali uro svojega časa. Problem je, da so se razvijalci v svojem prizadevanju za gladitev takšnih igralnih nerodnosti nekoliko preveč zapletli in zgladili elemente Returnal, ki so jo naredili za bolj zanimiv roguelike.
Med tekom igre Saros ste veliko manj pogosto prisiljeni sprejemati težke odločitve, ki so značilne za najboljše predstavnike žanra roguelike. V Returnal, na primer, ste morali odkleniti lastnosti orožja z uporabo pištole v boju, kar je otežilo izbiro orožja. Prav tako ste se morali odločiti, katere potrošne predmete, kot so medicinske omarice, vzeti s seboj, medtem ko nova igra sploh nima potrošnih predmetov. Od igre do igre se igranje Saros ne spreminja bistveno, saj tukaj skoraj ni prostora za ustvarjanje polnopravnih gradnikov, ki se močno razlikujejo drug od drugega. Slabo razviti roguelike vidiki so bili težava tudi v Returnal, vendar so jih razvijalci v Saros še dodatno poenostavili, kar je negativno vplivalo na raznolikost.
Omeniti je treba, da zmanjšano število težkih dilem, s katerimi se igralec sooča med igro, ne pomeni, da so te povsem izginile. Občasno morate še vedno sprejemati težke odločitve: na primer, pogosto morate razmisliti, ali vzeti močan artefakt z uporabnim bonusom, kot je regeneracija zdravja po ubijanju sovražnikov, če ima tudi neprijeten stranski učinek — recimo, da povečuje čas čakanja na dash, ki se uporablja za izogibanje napadom. Najpomembnejša odločitev je, kdaj sprožiti mrk: to sovražnike in okolje naredi bolj nevarne, vendar igralcu daje več virov in močnih artefaktov. V nekaterih biomi pa vas igra prisili, da sprožite mrk takoj na začetku — sicer ne morete napredovati naprej.
Najboljša obramba je dobra ofenziva
Housemarque je očitno zmanjšal komponento roguelike v prid bolj osredotočeni akciji. Na primer, naključno generirane ravni so postale preprostejše in nekoliko bolj monotone v smislu oblikovanja kot v Returnal, vendar ta sprememba neposredno vpliva na tempo igre: v Saros igralec praktično dirka skozi vsak biom, skoraj takoj prehaja iz enega boja v drugega.
Bojni spopadi so postali veliko bolj privlačni kot v prejšnji igri — in to je v resnici visoka pohvala, ob upoštevanju, kako zabavni in vznemirljivi so bili boji že v Returnal. V Saros je še vedno pomembno, da se izognete tisočim projektilom, ki letijo proti Arjunu z vseh smeri, vendar morate zdaj tudi paziti na barvo energijskih kroglic.
Modri projektili se lahko absorbirajo z energijskim ščitom — novim orodjem v igralčevem arzenalu. Pri tem napolni močno orožje, ki ga, za razliko od glavne pištole, ni mogoče uporabljati nenehno. Če igralec dobi udarec ali po nesreči absorbira rumene projektili s ščitom, se njihovo največje zdravje začasno zmanjša. Obstajajo tudi rdeče energijske kroglice, ki povzročajo škodo, tudi če skozi njih preidete: te je treba odbiti, da jih pošljete nazaj proti sovražniku. Odbijanje je še ena nova mehanika, brez katere, očitno, nobena moderna AAA igra zdaj ne more obstajati.
Novi mehanizmi v Sarosu spodbujajo igralca, da se obnaša bolj agresivno: pritisnite v samo središče večbarvne laserske predstave, ki se odvija na zaslonu, absorbirajte energijo s ščitom, da boste močnejše orožje uporabljali pogosteje, in odbijajte najbolj nevarne projektilne. Igra obrambne mehanizme spremeni v pomemben del napada. Ta pristop opazno poglobi in preoblikuje igranje, čeprav ne bo privlačil vsakega igralca — temveč tiste, ki uživajo v intenzivnosti in zagonu. Evolucija bojne mehanike od Returnal do Saros je nekoliko podobna skoku v tempu med Doom (2016) in Doom Eternal — ali od Hollow Knight do njegovega nadaljevanja, kot sem napisal v svoji Hollow Knight: Silksong review.
Vendar pa Sarosu primanjkuje zanimivih lastnosti glavnega orožja, po katerih je bil Returnal znan. V prejšnji igri ste na primer lahko našli raketomet z lastnostjo, ki ga je spremenila v popolnoma avtomatski, izjemno hitro streljajoč ubijalski stroj. Na žalost Saros nima takšnih lastnosti, ki bi temeljito spremenile orožje.
Po drugi strani pa ima vsaka puška v Sarosu alternativen način streljanja, kar v bistvu spremeni vsako orožje v arzenalu v dve funkcionalno različni puški. To je odlična odločitev za oblikovanje igre. Vendar je bila napaka dodeliti alternativen način streljanja istemu sprožilcu DualSense kot močnemu orožju. Ideja je, da lahek pritisk sproži alternativen način glavnega orožja, medtem ko močnejši pritisk preklopi na močno orožje. Predvidljivo, v vročini bitke ni časa za spremljanje, kako močno pritiskate na sprožilec, kar vodi do napačnih vnosov.
Po nekaj urah borbe z privzeto kontrolno shemo sem preuredil gumbe: ločil sem dve vrsti orožja od istega sprožilca in premaknil izogibanje na dobro staro tipko “O”, kot v večini akcijskih iger na konzolah. Tudi po tem pa kontrole še vedno niso postale popolnoma idealne: ne glede na to, kako gledate na to, mora biti melee napad in energijski ščit vedno dodeljena isti tipki, kar je težko imenovati optimalna rešitev.
V deželi Titanov
Na osnovni PS5 je tehnična izvedba Sarosa skoraj brezhibna. FPS redko pade, tudi med najbolj spektakularnimi strelskimi spopadi, ko je zaslon poln učinkov in tokov delcev.
Grafično igra izgleda veličastno — morda z izjemo pogovorov z NPC-ji, kjer so obrazne animacije preveč poenostavljene. Drugače je izjemno težko najti napake v vizualih. Moreover, medtem ko mnoge igre Unreal Engine 5 izgledajo nekoliko podobne ena drugi, v primeru Saros skoraj nihče ne bi uganil, da gre za projekt UE5, ne da bi se o tem prej poučil nekje, kot je Wikipedia.
Zanimivo je, da je Saros še bolj prijeten za oko v redkih trenutkih miru, ko lahko občudujete grandiozno arhitekturo Carcose. Gigantske statue, katedrale, opuščene trdnjave in industrijske cone, ki izgledajo kot iz Matrice, vas spravijo v občutek, da ste insekt v strašnem svetu močnih tujcev. In kjerkoli pogledate, nad vami visi zlovešča nadnaravna eklipsa.
Odlična vizualna podoba je dopolnjena z agresivno glasbo na električni kitari in izjemno kakovostno avdio komponento: če igrate s slušalkami, lahko precej natančno ugotovite, iz katere smeri prihajajo projektili, tudi ko jih ne vidite.
Hvala svojemu močnemu občutku potopitve, želite preživeti čim več časa v svetu Saros, vendar po končanju glavne zgodbe in odklenitvi pravega konca v igri ni več veliko za početi. Mletje nadgradenj likov? Kakšen je smisel, če je igra že končana? Saros močno primanjkuje bonus vsebine na koncu igre, kot so prehodi skozi nekakšen neskončni podzemni svet. Seveda, kot pri Returnal, se lahko to v prihodnosti doda, vendar tukaj in zdaj ocenjujemo igro.
Več člankov o hitrih akcijskih igrah in streljačinah
- Najboljši strelci iz prve osebe: najboljše FPS igre na PC, PS4, PS5, Xbox in Switch
- Najboljše akcijsko-pustolovske igre
- Top 35 Najtežjih Video iger za PC in Konzole v 2026
- Najboljše Metroidvania igre
- Najbolj brutalne in krvave igre na PC-ju in konzolah — najboljši izbori niso za tiste s šibkim srcem
- Najboljše superjunaške igre na PC-ju, PS4/PS5 in Xboxu
- Najboljše kratke igre za uživanje v nekaj večerih
- TOP-25 Najboljših Strelcev za Računalnike in Prenosnike z Nizko Konfiguracijo
***
V vsakem primeru, ko končate igro in pomislite: "Želim več," je to vedno znak kakovosti. Saros ni boljši od Returnal v vseh pogledih, vendar na splošno stoji ob strani z njim kot ena izmed najbolj zanimivih ekskluzivnih iger za PS5.
Najbolj razočarajoča stvar pri Saros je njegova osnovna roguelike komponenta, vendar energična akcija tako dobro kompenzira to pomanjkljivost, da se začnete spraševati: ali bi se Housemarque moral povsem odpovedati roguelikom in naslednjič narediti polnopravni linearni streljač? Seveda, pod pogojem, da se Saros dovolj dobro proda, da razvijalci lahko začnejo nov projekt. Da, na splošno je bolj dostopen novincem, vendar je še vedno precej težka in specifična igra, kljub številnim kompromisom v njeni formuli. Kot sem napisal v članku o vrnitvi PlayStationa k ekskluzivam, po govoricah Saros ne bo izdan na PC-ju, vendar ta odločitev izgleda kot napaka: občinstvo PS5 samo morda ne bo dovolj, da bi pokrilo stroške tega blockbusterja z indie dušo.
Katera vrsta znanstvene fantastike vam najbolj ustreza?














