1666: Amsterdam Predogled — Nova igra enega od umov za Assassin's Creed
Igra jo ustvarja Patrice Désilets — eden od ustvarjalcev Assassin's Creed. Po odhodu iz Ubisofta je začel delati na projektu pri THQ Montreal. THQ je nato bankrotiral, Ubisoft pa je kupil studio skupaj s pravicami do igre. Sledil je večletni spor med Désiletom in založnikom glede nadzora nad projektom, ki se je končal šele leta 2016, ko so se pravice do 1666: Amsterdam vrnile razvijalcu. Ta zgodovina sama po sebi je že dostojna promocija. Če je nekdo boril za igro toliko let, nas zagotovo čaka nekaj res posebnega?
Ampak potem zaženete prolog, in igra vas pozdravi z mrtvo kozo (dobesedno), šepetom in trzajočimi, neprijetnimi kontrolami. Takoj na začetku, v knjižnici, se začnejo pojavljati majhne grobe robove s kamero, gibanjem in logiko namigov. Ne rešujete toliko uganke, kot se ubogljivo premikate med rumenimi oznakami, medtem ko vas igra vodi od enega potrebnega mesta do naslednjega. Za prolog, ki naj bi "prodajal igro," je to precej učinkovit način, da takoj ubijete zanimanje.
Minimalno: Intel Core i5-8400 / AMD Ryzen 5 2600, NVIDIA GeForce RTX 2060 / AMD Radeon RX 5700 XT, 16 GB RAM, 50 GB prostega prostora (SSD);
Priporočeno: Intel Core i7-10700K / AMD Ryzen 7 3700X, NVIDIA GeForce RTX 3070 / AMD Radeon RX 6800 XT, 32 GB RAM, 50 GB prostega prostora (SSD).
Odpiranje igre v knjižnici
Največji del demota je sodobna zgodba z dekletom po imenu Clio. Pride v knjižnico, pogovarja se s profesorjem, išče informacije o pismu svojega očeta, hodi med odseki, policami, stopnicami, mizo ob kaminu in vsem tem muzejsko oblikovanim okoljem. Scena bi lahko delovala sama po sebi, če bi nosila občutek resničnega iskanja. Ampak igra vas pogosto prime za roko in vas vleče s seboj. Tudi tam, kjer bi lahko pustila igralca, da tiho razjasni stvari, je že obkrožila, označila in praktično šepnila odgovor v vaše uho vnaprej. Če ste bolj navdušeni nad avanturami, ki vas ne pritegnejo le s svojo zgodbo, temveč tudi z izvedbo, imamo 120 najboljših avanturističnih iger na PC, PS5, Xbox in Nintendo Switch.
In potem je tu to nenavadno gibanje: ko liki hodijo drug ob drugem, ko se povežejo, ko preprosto potrebujejo hoditi od točke A do točke B — vse izgleda, kot da telesa v prizoru nimajo dovolj prostora. Izgleda nerodno in v nekaterih trenutkih celo smešno. Obstaja trenutek, ko namesto da bi poslušali dialog, opazujete dva človeka nerodno združena v eno samo animacijo, ki se vrti na mestu. Takšne stvari takoj ubijejo potopitev.
Kocka, kri in očetova opomba
Kljub temu 1666: Amsterdam ima nekaj trdne teksture v posameznih prizorih. Ne celotna zasnova, ampak specifični deli, ki ostanejo v spominu. Obstaja pismo, ki ga ni mogoče prebrati. Obstaja starodavna zaščitena pisava. Obstaja pogovor o posebnem predmetu, namenjenem pomoči pri odklepanju besedila. In okoli vratu junakinje visi čudna kocka, otroška daritev njenega očeta. Res je, da komaj povezuje eno stvar z drugo, kar celotnemu prizoru daje pravo mero vsakdanje absurdnosti. Seveda, seveda, skrivnostna kocka je tam brez razloga...
Potem se pojavi opomba, ki namiguje na sveti instrument in kri iz roke. Clio, brez večjih ceremonij, prereže dlan s škarjami, aktivira stvar in pismo je končno dekodirano. Sam trenutek ne deluje zaradi subtilnosti ali verjetnosti — pritegne vas s svojo nenadnostjo. Pet minut prej ste raziskovali knjižnične odseke, iščoč Rembrandta, zdaj pa svoja lastna kri hranite starodavnemu artefaktu. Takšna sprememba, iskreno, me bolj pritegne kot vse, kar je prišlo pred tem. In če vas vse to ritualno početje priganja k nečemu resnično zaskrbljujočemu, imamo TOP-15 psiholoških grozljivk, ki vam zagotovo razbijejo um.
Leto 1999 in soba, ki bi jo raje preskočili
Naslednja je očetova posnetek, in igra se nekoliko oživi. Govori o letu 1999, o Amsterdamu, o hotelu, o nekom po imenu Agnes in o tem, kako se običajen večer zelo hitro spremeni... v ritual. Tukaj prolog končno dobi pravi zasuk. Scena se dobro drži skupaj v kontrastu. Moški vstopi v sobo z precej očitnimi pričakovanji, toda relikvije so že razporejene znotraj, ogledala so postavljena okoli postelje, celotna postavitev praktično kriči: okultni ritual se bo začel.
Najbolj smešen del je, da se tip nekako čudno mirno obnaša glede tega. Povedano mu je, naj razporedi starodavne predmete, naj preveri ogledala, in vse to brez kančka dvoma sprejema. Zdi se precej čudno.
Oče se spremeni v mačko
Potem se tip zbudi... kot mačka. Ne figurativno. Dobesedno mačka, z vsemi temi novimi občutki, s kožuhom, z izostrenimi čuti, z živalskim nagonom po teku, skakanju in vohanju sveta z mokrim nosom. Vse okoli njega plava: zamrznjena Agnes, neka vrsta gozda, klic z druge strani, ženska po imenu Noa, ki pozna njegovo ime in ga imenuje svojo mačko. Igra nenadoma zavije v absurdnost, in iskreno, to je ena redkih stvari v prologu, ki dejansko vzbudi zanimanje.
Kljub temu se tukaj takoj pojavi še en problem. Tehnično si dosegel najbolj divji del koncepta, vendar še vedno komaj lahko dejansko igraš karkoli od tega. V prologu ni bojev, ni pravega izplačila za tvoje dejanja. Preprosto hodiš okoli, poslušaš, gledaš predloge, skačeš kot mačka med označenimi točkami in čakaš, da igra preneha govoriti o tem, kako globok je njen koncept, in začne to dokazovati skozi dejansko igranje. Hrepeniš po več napredku, izbiri in bogatem igranju? Potem preveri TOP z najboljšimi RPG-ji za nizkocenovne računalnike in prenosnike.
Ali dajete igram drugo priložnost po razočarajočih demih (prologih)?
***
Nisem prav nič moten zaradi samega koncepta — igra o čarovnicah, leto 1666, ogledala, rituali in moški iz leta 1999, ki se spremeni v mačko. To je vsaj nenavadno — in v današnjih dneh ima nenavadnost vrednost samo po sebi, saj se preveč iger boji, da bi izgledale smešne in končajo z umiranjem zaradi sterilnosti. Težava pri 1666: Amsterdam je drugje: stavlja na zanimiv koncept, vendar ga ne uspe prenesti skozi dejansko igranje. In če vaš računalnik težko poganja nove izdaje, kot je ta, si oglejte najboljše igre za nizkocenovne računalnike in prenosnike.
Slaba kamera, nerodno gibanje, napihnjeno tempo in nenehen občutek, da nas vodijo po hodniku, obdanem s smerokazi — in vse to v demu, ki naj bi vas pritegnil. Želeli smo videti igro o čarovnicah v srednjeveškem Amsterdamu, namesto tega pa smo dobili dolgo uvodno predstavitev, ki vključuje sodobnost, knjižnico, dnevnik in govorljivo mačko. Prvih trideset minut ne dokaže, da se stvari od tu naprej izboljšajo in postanejo bolj zanimive.
Po končanju demota ni občutka, da gledamo na veliko igro, za katero se je njen ustvarjalec boril skozi leta. Namesto tega se zdi, da sem naletel na resnično nenavadno idejo, ki nikoli ni povsem prešla v pravilen format igre.