Replaced je nova 2D platformna igra. Ne dovolite, da vas pixel umetnost zavaja. To je velik debi projekt beloruske studia Sad Cat Studios, ki je bil izdan po več zamudah. Ta nova igra združuje igranje Uncharted, bojni sistem Batman: Arkham in stil Blade Runner. Težko smo se ji uprli—sedaj pa delimo naše vtise z vami.
Platforma: Xbox Series X/S;
Čas igranja: 11 ur.
Dystopija in cyberpunk
Svet Replaced nas nenadoma prenese v preteklost—konkretno, v 80. leta. Po jedrski katastrofi je ameriška družba skoraj izginila, a prostovoljna organizacija z imenom “Phoenix” se je nepričakovano pojavila in posvetila vse svoje vire reševanju ljudi. Tako je darovanje organov začelo pridobivati priljubljenost. Zelo malo časa je minilo, preden se je majhna skupina "Phoenix" spremenila v korporacijo tako obsežno in močno, da je lahko diktirala svoje pogoje tako vladi kot ljudem. Okoli glavnega mesta je zrasel Zid, nato pa je prišlo do prisilnega pobiranja organov vseh nezaželenih. Tiste, ki so bili uporabljeni, so poimenovali “Odpadi” in jih izgnali iz mesta z velikim imenom Phoenix City, nekje daleč za Zidom.
Nekaj časa kasneje se korporaciji pridruži nadarjen znanstvenik Warren, ki izumi novo obliko umetne inteligence—R.E.A.C.H.—ki deluje podobno kot nevronska mreža. Stroj naj bi pomagal, med drugim, identificirati in locirati potencialne nove darovalce, zato je ideja, recimo, sporna. Vendar pa prvi zagon ne gre po načrtu, in R.E.A.C.H. se znajde ujet v Warrenovem telesu. Takrat se igra začne.
Kot ste verjetno že uganili, je osrednja tema človečnost in njene meje. Do katere mere so ljudje postali stroji z zamenljivimi deli, in do katere mere lahko stroj postane človeški? Ideja, na splošno, ni nova, a še vedno deluje precej dobro, če je pravilno predstavljena. Replaced se s tem spopada dokaj dobro, vendar je daleč od popolnosti. Okoli sredine se zdi, da točke zapleta nimajo globine in introspekcije, ki sta značilni za ta cyberpunk žanr, in to je res, vendar se proti koncu zgodba pospeši in iz koncepta “stroja v človeškem telesu” iztisne vse, kar lahko. Če bi to bilo prisotno skozi celotno igranje, bi lahko Replaced zlahka poimenovali mojstrovina. A, žal, tokrat ne.
Konceptualno je igranje razdeljeno na dva segmenta: aktivne boje in socialne/mirne dejavnosti. Le v teh zadnjih lahko resnično doživite vzdušje in tragedijo distopije. Prvi segment večinoma igralcu ne ponuja nič drugega kot ozadje. Hkrati se mirni trenutki vedno odvijajo na istem mestu, kar močno zmanjšuje občutek obsežnega sveta. Cyberpunk okolje tukaj je daleč od obsega Nočnega mesta ali mesta iz Blade Runner. Najbolje je na ravni zapuščenega mesta. Phoenix City se pojavi šele proti koncu, in to le za nekaj ur.
Lahko bi trdili, da so razvijalci preprosto zmanjkali proračuna, in to razumemo. Vendar je težko spregledati poskus umetno podaljšati čas igranja z brezciljnim potepanjem sem ter tja, namesto da bi dostavili kratek, a skrbno izdelan projekt. Če bi se vsi segmenti igranja osredotočili izključno na vzdušje in potopitev, bi bili bolj kompaktni, a tudi bolj nepozabni. Da bi bolje razumeli razliko med linearno in nelinearno pripovedjo, priporočamo zbirko najboljših nelinearnih iger.
Kje je najbolj ujet cyberpunk vzdušje?
Kot rezultat se glavna tema razvija s preskoki. En trenutek je protagonist brezdušna mašina—kar traja zelo dolgo—v naslednjem trenutku pa je nenadoma bitje z čustvi in razumljivimi reakcijami, katerih število narašča eksponentno. To nekoliko moti potopitev v zgodbo.
Neskončni hodniki, polni kanalizacij, prav tako odvračajo od vzdušja. V Replaced je zelo malo slikovitih mest, kar se zdi zamujena priložnost za cyberpunk okolje. Večino igre so igralci prisiljeni teči skozi identične temne predore, kjer ni ničesar, kar bi pritegnilo oko. Splošni občutek sveta igre komajda pride skupaj.

Še ena pomanjkljivost skromnega proračuna je, da se večina zgodovine prenaša preko tistih infamous opomb. Toliko jih je, da se včasih morate ustaviti vsakih pet minut, še posebej na začetku. They usually reveal important and interesting details, but reading through it all is extremely tedious. You can play without the notes, but you’ll only see a third of the prepared narrative and won’t be able to fully immerse yourself in the story.
To reči, še vedno nočem kritizirati lokalne atmosfere. Ko Rich prvič prispe na postajo—lokalno odlagališče—se pixel umetnost hitro postavi v pravem razpoloženju. Ljudje poskušajo ustvariti videz normalnega življenja pod popolnoma nenormalnimi pogoji, živijo na mestih, ki niso primerna za to, a kljub temu ne izgubljajo upanja. Točno to pričakuješ od dobre cyberpunk distopije, in tukaj je.

Na splošno, po prehodu skozi zgodbo, pripoved in atmosfero, lahko rečem le eno: ni slabo, a bi lahko bilo veliko boljše. Osrednja ideja odraža svoj glavni vir navdiha—Blade Runner—na mnoge načine, in v filmu je bila predstavljena veliko bolj zanimivo. Tukaj vse izgleda kot široki potezi na velikanskem platnu. Na splošno je pomen jasen, a preprosto ni dovolj podrobnosti. In ne, to ni slab film, a ciljna publika bo verjetno razočarana namesto prijetno presenečena.
Včasih moraš pasti, preden lahko vstaneš
Na žalost, preprostost zapleta ni edina težava z Replaced. Že smo orisali dva stebra, na katerih temelji osnovna igrivost igre. Težava je v tem, da je preveč akcijskih sekvenc, in vse se zdijo enake, medtem ko so tihe trenutke redki; so kratki, a igra jih podaljšuje na vsak možen način.

Med vašimi misijami boste počeli tri stvari: plezali po robovih in stenah, reševali prostorske uganke—torej, premikali zaboje na pravo mesto in ugotavljali, kako skočiti na žarek—ter se borili, borili in se še enkrat borili. Vsi ti elementi se razvijajo, a tako malo in tako počasi, da praktično stojijo na mestu.
Ko napredujete skozi igro, boste pridobili cepin, ki vam omogoča, da se prilepite na nekatere stene in skočite dlje, ter močne zračne tokove, ki jih lahko uporabite za… skok še malo dlje. Reševanje ugank—tako prostorskih kot standardnih—redko odstopa od pravila: pridi tja do tiste škatle, premakni jo in se povzpni na novo mesto. Proti koncu boš dobil priložnost, da hekeriraš določene naprave, vendar se to zgodi redko po nivoju, kjer te dejansko naučijo mehanike.
Vse to mešanje skakanja, prenašanja težkih predmetov in bojevanja postane dolgočasno po tretji uri—in, kot opomnik, igra traja približno osem ur. Kot rezultat, osnovna igrivost—ki služi kot temelj in jedro, ki drži pozornost igralca—postane prehitro in preintenzivno zastarela. Ko se ta občutek pojavi, ne izgine; le postane močnejši. Platformiranje je žanr, kjer je monotonija neodpustljiva, in najboljši 2D platformerji prepričljivo prikazujejo, kako je lahko v rokah tistih, ki znajo ohranjati tempo.
Mirni interludiji, namenjeni pretrganju monotonije, te prisilijo, da tečeš sem ter tja čez štiri majhne zemljevide, povezane z nalagalnimi zasloni, zato ne izboljšajo situacije—dejansko jo poslabšajo. Na postaji so nekatere stranske dejavnosti, vendar so vse smešno trivialne. Običajno moraš najti nekaj, kar leži okoli v varni coni, zato preišči vsak kotiček. Z drugimi besedami—teci po teh štirih zemljevidih znova in znova. In potem znova. In znova. Izpolnjevanje stranskih nalog ni obvezno, vendar prinaša izkušnje, ki so na nivojih bojevanja izjemno redke. Tako namesto da bi preživel 10 minut na postaji, igralec konča s tem, da tam preživi eno in pol ure. Poleg tega ne moreš takoj pobrati predmetov naloge—tudi to bi znatno pospešilo proces. Nove dejavnosti se pojavijo le, če si prejel dodatno nalogo. Si pobral še eno po poti? No, to pomeni, da boš moral vse znova preteči.

Sredi igre lahko rečemo le to, da je igrivost dušeča. Ta živahna beseda popolnoma opisuje vse, kar boš počel. Poleg tega so razvijalci uspeli okrepiti učinek z dodajanjem takšnih "prijetnih" dotikov, kot so točke ponovnega rojstva, ki so čim dlje od tebe, ubijanje z enim udarcem in pregoni, kjer nimaš prostora za napako. Pregoni so še posebej nadležni, saj so ustvarjalci imeli v mislih le eno "pravilno" pot, ne da bi upoštevali animacije protagonista. Zaradi tega sem se, avtor teh vrstic, zataknil v eni od končnih zasledovanj - ne zato, ker bi delal kaj narobe, skakal v napačno smer ali zgrešil cilje. Preprosto sem umrl, ker je bila animacija za plezanje na rob predolga, potreboval sem krajšo. Kar mi je pomagalo uspeti, je bilo namerno padanje v praznino za dodatnih nekaj sekund. Seveda sem moral pred tem, ko sem ugotovil vzorec obnašanja lika, umreti približno petnajstkrat in seveda znova in znova začeti celoten segment zasledovanja od samega začetka.
Kar se tiče boja, stvari niso tako preproste. Replaced ponuja zanimiv pogled na mehaniko iz Batman: Arkham v 2D formatu. Prenos boja iz Batman: Arkham v 2D ni enostavna naloga, in zelo malo iger uspe to doseči. Kaj predstavlja resnično sofisticiran bojni sistem je tema za drugo razpravo, in že je bila vključena v najboljše igre z najboljšim bojem. Na začetku je Richov arzenal majhen - napad, izogibanje in protinapad. Vendar se njegove sposobnosti postopoma širijo. Na koncu je število veščin impresivno, čeprav se v bistvu nič ne spremeni, vključno z orožji. To je nenavaden pogled na znano formulo, ki jo zelo malo ljudi lahko ponovi, in še manj jih lahko nadgradi.
Vendar ima boj več resnih pomanjkljivosti. Prva je pomanjkanje raznolikosti med sovražniki. Da, na koncu pridobijo nekaj novih napadov, vendar so še vedno isti trije tipi sovražnikov, s katerimi ste se soočili na začetku igre. Boriti se boste morali z njimi z istimi starimi kombinacijami. Če morate na začetku s cepinom odrgniti oklep močnega bruta, preden ga ustrelite, se boste morali z njim spopasti na enak način tudi kasneje. Širitev sposobnosti ne razbije vzorcev obnašanja, jih ne spremeni ali ne naredi bolj zapletenih - čeprav bi točno to pričakovali.
Druga težava je format. Boj v Batman: Arkham se ne ujema dobro z ravno perspektivo. Naenkrat je na Richa vrženih na desetine sovražnikov, po čemer se akcija začne spreminjati v kaotično zmešnjavo. Ne morete ciljati na določenega sovražnika, ker jih je pet še pred njim. Zaradi tega ni občutka tekočnosti ali sposobnosti, da bi z le dvema ali tremi gumbi zmetali sovražnike. Morali boste skakati po areni kot brezglava kura, zgrešiti svoje udarce in biti zadeti s protinapadi. Poleg tega se lik ne odziva vedno hitro na pritiske gumbov. Očitno so želeli razvijalci, da so boji merjeni in težki, kjer se vsak udarec počuti pomemben. V resnici pa se izkaže, da se vsi gibljejo hitreje kot protagonist. By the way, v bojih ne umreš ob prvem udarcu, za kar bi se rad iskreno zahvalil. Mehanika, kjer se ponovno zaženeš po enem samem udarcu, na srečo deluje le v pregonih; vendar pa včasih namerno poskušajo otežiti tvoje življenje z sprožitvijo več bojev zaporedoma, kar, milo rečeno, postane nadležno.
Življenje brez grla
Vendar pa želim pohvaliti vizualni slog. Pikselna umetnost pomaga znižati stroške, a kljub temu so se razvijalci potrudili, da so dodali bogastvo podrobnosti in predmetov. Monotoni predori so polni žic, okoljskih elementov in cevi. Barvita postaja prikazuje kompleksno vsakdanje resničnost odpadkov. Povsod so grafiti, napisi in neobvezni, a prijetni detajli. Da ponovim, oko redko ujame kaj posebej nepozabnega, a vizualni elementi so bogati—ni mogoče zanikati.
Kamera ni statična. Zelo pogosto so koti izbrani posebej, da povečajo učinek, kar daje akciji filmsko kakovost. Jasno je, da je snemalec delal na vsaki sceni in si prizadeval najti zanimive vizualne rešitve, kjerkoli je bilo mogoče.
Vendar pa je v slogu pikselne umetnosti zelo težko razumeti videz likov. Na primer, glavni lik nosi plašč in ima dolge lase, zvezane v čop, a sicer je popolnoma brez značilnosti. Stvari, ki jih mora Rich početi, medtem ko biva v Warrenovem telesu, so impresivne, a igralec nima občutka, kako bi znanstvenik, ki je preživel celo življenje v laboratoriju, lahko bil sposoben takšnih podvigov. Je glavni lik mlad ali star? Se bori ali ne? Vsa ta vprašanja in vizualni namigi bi igralcu pomagali bolje povezati se z likom.

Situacija je podobna pri drugih NPC-jih. Vsi "Odpadki" bi morali imeti manjkajoče dele telesa, njihova postaja pa naj bi bila precej strašljiva, a tega občutka res ne dobiš iz njenega videza. Ena od ženskih likov sploh nima grla, zato je govor zanjo težaven. A razen če to sama omeni, je nemogoče opaziti to podrobnost. Nekateri bi lahko moje besede obravnavali kot drobne pripombe, a osebno sem čutil, da so vsi ti vizualni elementi manjkali. Brez njih se lokalni cyberpunk zdi, kot da mu je bila odvzeta lastna identiteta—identiteta, ki jo nedvomno ima, a je ne more popolnoma izraziti.
Zvočna podlaga je bila prav tako predmet razprave. Mnoge ambientne skladbe so prijetne, vendar se, ko se zgodba odvija, pojavijo dodatne pesmi (ki so mimogrede dobre), ki jih preprosto ni mogoče predvajati v ozadju. Z drugimi besedami, dobesedno ste prisiljeni stati nepremično tri minute in strmeti v igro različico pametnega telefona, da bi cenili novo skladbo. Ne bo vsak igralec pripravljen na to.
Več člankov o indie igrah
***
Morda mislite, da sem v tej recenziji le kritiziral igro, vendar to ni povsem res. Replaced ima svoj čar, vendar morate znižati svoja pričakovanja—ta ne bodo izpolnjena. Kot prvi poskus in debutni projekt je ta nova izdaja vredna pohvale, vendar je daleč od tega, da bi bila priznana mojstrovina. Ponovno igranje, na splošno raztegnjen tempo in pikselna umetnost, ki včasih otežuje prepoznavanje videza likov, skupaj z vrsto manj kot idealnih oblikovalskih odločitev—kot so oddaljene točke ponovnega pojavljanja—so preveč pomembne, da bi jih preprosto spregledali. Lahko jo priporočam, vendar le po strmem popustu ali preko Game Pass. Osem ur je dovolj, da zgodba pove vse, kar je želela. Če cenite ta format, si oglejte izbor najboljših kratkih iger, ki jih lahko uživate v nekaj večerih.
Kaj vas najbolj pritegne pri Replaced?
Dmitry Pytakhin





