Tema časovne zanke ni nova, vendar vsako umetniško delo prinaša svojo interpretacijo. Nedavno izdani Rue Valley združuje zgodbo o časovni zanki z estetiko priljubljenega projektnega igranja Disco Elysium. V tem vodniku vam bomo povedali, kako zaključiti vse cikle zanke v igri, ter ponudili rešitve za vse uganke Rue Valley.
Postavitev lika
Pred začetkom igre imamo priložnost izbrati določene lastnosti lika in prilagoditi njihove čustvene značilnosti. Skupaj je devet točk, ki jih je treba razporediti med dvanajst različnih stanj.
Izbrana raven značilnosti vpliva na možnosti dialoga, vendar ne glede na to, katere lastnosti izberete, se igra lahko zaključi v vsakem primeru.
Po razporeditvi točk preidemo na prolog.
Prvi cikel. Uvod v Rue Valley
Prvi pogovor s psihoterapevtom protagonista ne vsebuje pomembnih vej. Postavite mu vsa vprašanja, ki vas zanimajo, in zapustite pisarno. Tukaj se prvič pojavi vpliv lastnosti lika.
Pri vratih lahko opazite jezo žensko, ki udarja po avtomatu za prodajo. Junak ima status "Popolna pomanjkljivost motivacije," kar mu preprečuje analizo predmetov in komunikacijo z drugimi ljudmi.
Pojdite mimo zanimivih točk do vhoda v pisarno motela na levi.
Tukaj srečate družabno recepcionistko, ki se po telefonu pogovarja s tehnično podporo zaradi pokvarjenega modema. Ne posveča vam pozornosti, zato se poskusite zaposliti, dokler se deklica ne osvobodi.
V tem trenutku igra predstavi mehaniko preskakovanja časa — pomemben vir. Vsaka akcija porabi minute v igri. V prvih ciklih to ni kritično, zato uporabite različne načine, da ubijete čas.
Lahko vzamete poceni svinčnik in narišete, preučite brošuro na pultu ali sedite na stolu in izberete možnost "Igrajte krog 'Hypercasual Protagonists'" — najbolj učinkovita izbira.
Ko se pogovor konča, vam recepcionar da ključ do sobe #6, ki se nahaja na koncu hodnika v drugem nadstropju.
Zapustite pisarno in pojdite gor. V sobi razpakirajte kovček in ležite, da si odpočijete: odvisno od vaših značajskih lastnosti, bo junak ali igral na telefonu ali pa preprosto zaprl oči.
Klic z neznane številke — lahko se pogovorite s Percyjem Ruggerjem ali zavrnete klic in se nato vrnete k telefonu.
Med spanjem se odpre miselna mapa, ki prikazuje spomine na ljudi in predmete, ki ste jih našli čez dan ali v prejšnjih ciklih. Preučite razpoložljive spominske fragmente in nadaljujte s sanjami.
Po ropotu motorja zunaj se junak zbudi žejan.
Stanja, kot je žeja, močno spremenijo značajske lastnosti, kar vpliva na prihodnje izbire v dialogih. Da odstranite žejo, pojdite v prvo nadstropje in bodite priča prizoru: moški se zaleti v transformator, vrže cigareto in odpelje.
Po tem, ko greste po stopnicah navzdol, junaka udari strela — ta dogodek se zabeleži v miselni mapi. Pristopite k avtomatu na desni, pritisnite rdeči gumb, pijte vodo in odstranite stanje.
Nebo se obarva rdeče — prvi uvodni cikel se končuje.
Drugi cikel
Gospod Harrow se zbudi v pisarni psihoterapevta s statusom "Anksiozna predodžba." Nadaljujte pogovor z zdravnikom, se pritožujte zaradi težav s spanjem in prejmite vijolično tableto.
Zaradi pomanjkanja motivacije še vedno ne moremo popolnoma raziskati okolice, zato se odpravite naravnost do recepcionarja v pisarni.
Zdaj, zahvaljujoč klicu gospoda Finka, nam recepcionar da ključ do stanovanja. Poslovite se in se odpravite v svojo sobo.
V sobi odstranite kovček z postelje, vzemite vijolično tableto in pojdite spat. Če ta možnost ni na voljo, sedite na stol in storite enako.
Ignorirajte klic in nadaljujte na miselni zemljevid.
Zdaj so na voljo tri nove spomine: o čudnem moškem, udaru strele in rdečem nebu. Preučite jih in pridobite priložnost za ustvarjanje "Namer". Združevanje določenih spominov vam omogoča, da oblikujete idejo, ki jo lahko uresničite za točke navdiha. Namera daje dodatne možnosti dialoga.
Vendar pa še ni dovolj volje, zato preskočite ustvarjanje namere in ponovno zaspite.
Po nekaj času tesnoba zapusti junaka, status "Tesnobna predobčutja" pa izgine.
Strela zunaj zbudi Harrowovo radovednost. Pomanjkanje motivacije je odpravljeno, in prejmemo eno točko navdiha, ki jo lahko porabimo za ustvarjanje namere v miselnem zemljevidu.
Pojdite dol na parkirišče in se približajte transformatorju, da najdete sledi prisotnosti čudnega moškega. Preučite koščke in izberite možnost "Preuči velik košček."
Po tem se nebo spet obarva rdeče, in drugi cikel se konča.
Tretji cikel
Še enkrat pisarna psihoterapevta, še enkrat potek zdravljenja. Spomnite se vseh dogodkov prejšnjega cikla z uporabo miselnega zemljevida in spoznajte, da ste ujeti v časovni zanki. To nam daje eno točko navdiha.










