Microsoft obljublja dvojno hitrost z DirectX Raytracing 1.2

Na konferenci za razvijalce iger 2025 je Microsoft predstavil veliko posodobitev za DirectX Raytracing (DXR) različico 1.2. Ključne novosti—OMM in SER algoritmi—ne optimizirajo le upodabljanja; prav tako odpirajo pot širši uporabi tehnologij nevronskih mrež.

Dva nova orodja tvorita osnovo DXR 1.2. Mikromape prosojnosti radikalno preoblikujejo obdelavo polprosojnih predmetov—kot so listi ali rešetke—z zmanjšanjem delovne obremenitve senčil. Po testih to privede do povečanja FPS za do 230% v popolnoma sledljivih prizorih, kar je bilo prikazano v demotu Alan Wake 2.

Preureditev izvajanja senčil odpravlja zožitve pri GPU-ju z združevanjem nalog za paralelno obdelavo. Ta tehnologija, ki jo je prej preizkusil NVIDIA v Cyberpunk 2077, je zdaj pripravljena postati univerzalna—podvojitev hitrosti upodabljanja v nekaterih primerih, kar zagotavlja, da kompleksni svetlobni efekti delujejo gladko tudi na srednje zmogljivih sistemih.

Ob posodobitvi Shader Model 6.9 razvijalci pridobijo dostop do Kooperativnih vektorjev—sistema, ki neposredno integrira AI upodabljanje v grafični pipeline. Microsoftovi partnerji že prikazujejo impresivne rezultate:

  • Intel poroča o 10-kratni pospešitvi pri stiskanju tekstur na osnovi nevronskih mrež brez izgube kakovosti.
  • NVIDIA je napovedala SDK za "pametno" senčenje, ki je popolnoma združljiv z DirectX.
  • AMD omogoča podporo DXR 1.2 v svojih grafičnih procesorjih naslednje generacije.

Posodobljeni WARP, programski renderer za DirectX 12 Ultimate, zdaj popolnoma podpira sledenje žarkom in mrežne senčila, deluje pa povsem na CPU-ju. Ta rešitev je idealna za indie studije in testiranje PC projektov na sistemih brez namenske grafične kartice.

Javna predogledna različica DXR 1.2 naj bi bila izdana konec aprila 2025 kot del Agility SDK. Robustni partnerski ekosistem zagotavlja, da bo tehnologija kmalu postala industrijski standard—NVIDIA je že potrdila združljivost s svojo RTX serijo, ki se začne pri 20-seriji. Z nastopom orodij za nevronsko senčenje in stiskanje tekstur v blokih bi lahko grafika iger postala neprepoznavna od resničnosti veliko prej, kot se pričakuje. Strokovnjaki napovedujejo, da bo, zahvaljujoč DXR 1.2, sledenje poti kmalu prenehalo biti izključno področje AAA naslovov in bi lahko kmalu našlo pot v mobilne igre, medtem ko bo nevronsko upodabljanje znatno skrajšalo čas razvoja.

Objava je bila prevedena Pokaži izvirnik (EN)
0
Komentarji 0