Ustvari
SAW: Genesis Razvijalec o igranju z zlikovci in kaj ga loči od Dead by Daylight — Intervju z VGTimes

SAW: Genesis Razvijalec o igranju z zlikovci in kaj ga loči od Dead by Daylight — Intervju z VGTimes

Rodion Ilin
30 avgust 2026, 14:24

Na prehodu med letoma 2000 in 2010 so že izhajale igre, ki temeljijo na filmski seriji Saw. To so bile enojne grozljivke z dostojnimi ugankami in dolgočasnim bojem. Nova SAW: Genesis stavlja na več igralcev, z zlikovci in tistimi, ki poskušajo preživeti. Zdi se, da imamo opravka z analogijo Dead by Daylight, vendar ima ta projekt svoje edinstvene značilnosti. Da bi prišli do vseh podrobnosti, smo opravili intervju z razvijalcem.

Ena stvar, ki jo je vredno posebej izpostaviti, je igralni prostor, ki je oblikovan tako, da spominja na še eno past iz filma Saw. Zdi se, da bi se lahko zobe kadarkoli zaprle. V sedežu žrtve je sedel kreativni direktor SAW: Genesis Damian Kocurek. On je tisti, ki je odgovoril na naša vprašanja.

Damian Kocurek, creative director of SAW: Genesis
Damian Kocurek, kreativni direktor SAW: Genesis

Osnove SAW: Genesis

VGTimes: Povejte nam, o čem je igra. Zanimajo nas njena postavitev, zgodba in povezava s filmi.

Damian Kocurek: SAW: Genesis je asimetrična več igralna grozljivka. V njej se trije ljudje znajdejo v zaprtem prostoru. Morajo prestati vse preizkušnje, najti potrebne predmete in pobegniti na svobodo. Četrti igralec prevzame vlogo Sodnika. Poskuša ujeti druge, jih izolirati drug od drugega in na koncu jih preoblikovati. Dogajanje poteka v vesolju Saw, a sto let pred dogodki filmov, takoj po prvi svetovni vojni. Na našem prostoru lahko vidite lokacijo, imenovano Azil.

Obstaja povezava s filmi, vendar ni preveč očitna. Zlikovec je Sodnik, ki bo v prihodnosti postal vir idej in navdiha za Jigsaw. A to je drugačen lik. Antagonist SAW: Genesis ne deluje brezhibno — še vedno eksperimentira in preizkuša različne pristope.

VGTimes: Vesolje Saw je zanimivo, vendar ne menite, da je trenutno preveč iger, navdihnjenih z Dead by Daylight?

Damian Kocurek: Dober vprašanje. Verjamem, da je Dead by Daylight kralj tega žanra. V zgodnjih fazah razvoja smo razmišljali o različnih idejah, ki so se nam zdele zanimive, in na koncu smo prišli do prvega prototipa, ki temelji na naši lastni domišljiji. A razumeli smo, da gledalci hodijo v kino, ker jih zanima, kako delujejo nove pasti in kako ubijajo ljudi, prav tako pa tudi zgodba o Jigsawu. Poskusili smo to združiti z našimi rešitvami in na srečo se je izkazalo dobro.

SAW: Genesis bo pritegnil tiste, ki iščejo nekaj izvirnega in edinstvenega. Igranje kot Sodnik je drugačno od tistega, kar smo videli v drugih večigralskih horor igrah. Razmišljati morate, se vnaprej pripraviti na različne situacije in delovati glede na okoliščine, da ne bi preživeli imeli priložnosti, da se združijo. Hkrati je sam zlikovec fizično šibek.

One of the Judge's victims in SAW: Genesis
Eno od žrtev Sodnika v SAW: Genesis

VGTimes: Kaj bo motiviralo igralce, da se vrnejo k SAW: Genesis? Bo imel sistem napredovanja?

Damian Kocurek: Trenutno ne morem deliti mnogih podrobnosti. A omenil bom, da bo vsak lik imel nivojanje. Z izkušnjami boste lahko odklenili nove sposobnosti in ustvarili svojo lastno zgradbo. Prav tako je vredno omeniti, da so lokacije in preizkusi znotraj njih naključno generirani, tako da se vsaka seja odvija drugače.

Sodniki se tudi med seboj razlikujejo. Če bo vse šlo dobro, jih bo v zgodnjem dostopu štiri. Trenutna različica ima Zdravnika, ki deluje na bližino. Uporablja kirurške operativne zapise, kar ga opazno loči od drugega Sodnika. In razvoj igre še ni končan — lahko bi rekli, da se je šele začel. Postopoma bomo dodajali preizkuse, lokacije, like, sposobnosti in mikro-mehanike, ki bodo spremenile igro kolikor je mogoče. Kot rezultat se bo igra sčasoma spreminjala.

VGTimes: Bo imela igra mikrotransakcije ali druge oblike dodatne monetizacije?

Damian Kocurek: Razmišljali smo o mikrotransakcijah in o tem, kaj bi lahko z njimi dosegli. Te vključujejo posebne kožne obleke — na primer, na podlagi devetega filma — ali hitro odklepanje likov. Ampak ne boste potrebovali plačati za razvoj svojih junakov. Tisti, ki uporabljajo mikrotransakcije, ne bodo imeli prednosti pred drugimi.

Solving a puzzle together in SAW: Genesis
Skupaj reševanje uganke v SAW: Genesis

O sodnikih v SAW: Genesis

VGTimes: Sodnika je mogoče ubiti med igro. Zakaj ste sprejeli to odločitev?

Damian Kocurek: To je ena naših izvirnih idej. Običajno, v asimetričnih grozljivkah, ko igraš kot ubijalec, se počutiš varno — premočan je. Ampak tak pristop ne deluje v Saw univerzumu. Tam glavni zlikovec ni demon, temveč navaden starček, ki je premagal svoje sovražnike s svojo pametjo. Zato igralcem omogočamo, da uporabijo domišljijo namesto fizične sile. To popolnoma spremeni dinamiko.

Sodniki imajo celo vrsto sposobnosti — na primer, svoje znanje, zavedanje, kje so preživeli, kam gredo in tako naprej. Ampak, če preživeli uspejo priti do sodnika, ga skoraj zagotovo ubijejo. Mislim, da je ta možnost pomemben del SAW: Genesis.

VGTimes: Ali lahko sodniki uporabljajo popolnoma različne strategije pod različnimi pogoji?

Damian Kocurek: Da, seveda. Trenutno ne moremo pokazati igranja kot sodnik, ampak ta funkcija se bo pojavila v prihodnosti. Med testiranjem natančno spremljamo, kako igralci uporabljajo pasti in druge pripomočke — na primer, NPC-je, ki lahko začnejo boj in povzročijo kaos. Prav tako poskušajo izolirati preživele, da bi jih nato napadli enega po enega. SAW: Genesis ponuja široko paleto taktik, ki jih je vredno upoštevati, ko napredujete. Tako se oblikuje vaš edinstven stil igranja.

Completing a trial in SAW: Genesis
Zaključitev preizkusa v SAW: Genesis

Zakaj se bodo igralci znova in znova vračali k SAW: Genesis

VGTimes: Kako nameravate presenetiti igralce, potem ko so že večkrat videli pasti v akciji?

Damian Kocurek: Odlično vprašanje. Zavedamo se, da vas, če ste igrali na stotine iger, preizkusi v Saw ne bodo več prestrašili. A obstajata dve pomembni točki. Prvič, nenehno dodajamo nekaj novega. In pasti ne povzročajo le nelagodja — neposredno so povezane z igranjem. Na primer, če izgubite roko, ne boste mogli uporabljati dvoročnih orožij in se boste slabše borili, prav tako ne boste mogli odpirati težkih vrat. Čustveni odziv ne prihaja le iz same pasti, ampak tudi iz nepripravljenosti, da izgubite okončino, saj bo to vplivalo na vaše sposobnosti.

VGTimes: Bo igra imela moralne izbire? Na primer, ali bo en igralec lahko žrtvoval drugega, da bi preživel?

Damian Kocurek: Želimo, da si igralci zaupajo in da vidijo Sodnika kot svojega skupnega sovražnika. A skupaj se lahko odločite, koga žrtvovati, da pridobite več časa — na primer, izberete, kdo gre v klet. Tako ta možnost obstaja, vendar ne ustvarjamo podlage za prepire med preživelimi. Ne želimo tega poudarjati.

A stab in the back in SAW: Genesis
Stab v hrbet v SAW: Genesis

VGTimes: Kako nameravate obdržati igralce na dolgi rok?

Damian Kocurek: Imamo dobro osnovo za igro in širili bomo njene možnosti z novimi vsebinami. Testiramo in izvajamo ideje, ki dodajajo raznolikost in nekoliko spreminjajo igranje. Primer je to, o čemer smo ravnokar razpravljali. Ko igra doseže stabilno različico in so igralci prepričani, da že poznajo njena pravila, lahko dodamo možnost konflikta znotraj ekipe. Tako znana igra pridobi nove funkcije, ki jo spremenijo in osvežijo njeno mehaniko. Torej, kar vas čaka, ni le nova vsebina, temveč ciljno usmerjene spremembe igranja, ki bodo ohranjale zanimanje za igro.

VGTimes: Kakšna je najpomembnejša lekcija, ki ste se je naučili med razvojem SAW: Genesis?

Damian Kocurek: Morda to ni ravno lekcija, a rad bi izpostavil zanimivo stvar. Saw res ima veliko predanih oboževalcev, ki so se zanimali za našo igro. Izkazalo se je, da je res težko doseči ravnotežje med obema komponentama igranja. Prav tako je vredno omeniti, da majhne, ciljno usmerjene spremembe v mehaniki včasih vodijo do nepredvidljivih posledic. A se učimo — in to nenehno.

VGTimes: Hvala za intervju!

Na kateri strani bi raje igrali v SAW: Genesis?

Rezultati

***

Že zdaj je jasno, da je vzdušje izvirnih filmov čudovito oživljeno v SAW: Genesis. Projekt ima nenavadne ideje, ki bi jih bilo mogoče izvesti na zanimive načine. Če bodo razvijalci uspeli doseči pravo ravnotežje, bo igra pritegnila tako oboževalce Saw kot ljubitelje grozljivk z asimetričnim večigralskim načinom. Datum izida za SAW: Genesis še ni bil napovedan. Omeniti moramo, da bo najprej na voljo v zgodnjem dostopu.

VGTimes na gamescom 2026

  1. VGTimes na gamescom 2026: Poudarki z gaming expo v Nemčiji
  2. gamescom 2026: Največje napovedi, najboljši napovedniki in igre, na katere je treba paziti
  3. The Witcher 3: Pesmi preteklosti — Kaj smo videli za zaprtimi vrati na gamescom 2026
  4. Roco Kingdom Dev o Jinies, odprtem svetu, monetizaciji in globalni širitvi — Intervju VGTimes z gamescom 2026
  5. Varuhi Avalona razvijalci o temnejšem Kralju Arturju, obnavljanju Kamelota, sodelovanju in kaotičnih bojih z bossi
  6. VGTimes na gamescom 2026: Intervjuji o novih igrah, razvoju iger in industriji (posodobljeno)
  7. Transport Fever 3 Is Getting Deeper Without Becoming Hard for the Sake of It — A VGTimes Interview from gamescom 2026
  8. Razvijalec Mimic o svoji različici igre Among Us na Unreal Engine 5 — Intervju z VGTimes
  9. „Želimo, da igralci ustvarijo svojo lastno razred“: Intervju z direktorjem igre Wolcen 2 na gamescomu 2026
  10. Direktor igre Stupid Never Dies o kaotičnem akcijskem RPG-ju z bliskovitim napredovanjem — intervju za VGTimes
  11. "Nismo le združili zgodovino in igranje": Intervju z direktorjem Gate Zero Arvejem Sollijem na gamescomu 2026
  12. SAW: Genesis Razvijalec o igranju z zlikovci in kaj ga loči od Dead by Daylight — Intervju z VGTimes
  13. „Najpomembnejša stvar je ostati zvest Aion franšizi“: Intervju VGTimes z ustvarjalci Aion 2 na gamescomu 2026
  14. Razvijalec POSTAL 2 Redux o cenzuri, modih, pametnejših NPC-jih in VR: “Če mačji tišilec ni v igri, delamo nekaj narobe”
  15. VGTimes intervju z razvijalci God Save Birmingham — srednjeveška igra o preživetju z zombiji z realističnimi fizikalnimi zakoni
  16. Razvijalci Valor Mortis o igranju, navdihih in osnovni sporočilnosti igre — Intervju VGTimes na gamescom 2026

VGTimes deluje od leta 2011 in v tem času je obiskal desetine razstav in festivalov, kjer so naši novinarji zbrali bogato izbiro ekskluzivnega gradiva. Na primer, leta 2019 smo se udeležili zaprtega prikaza Cyberpunk 2077 na gamescomu, leta 2017 smo pripravili foto reportažo z WG Festa, leta 2020 smo bili na največjem igralnem dogodku v Srednji Aziji — CAGS, in večkrat smo obiskali IgroMir, kjer smo srečali Hidea Kojimo in druge znane razvijalce. Leta 2024 smo potovali v deželo vzhajajočega sonca na TGS 2024, kjer nas je navdušila obsežnost tokijskega dogodka. Leta 2025 smo bili priča enemu od najboljših igralnih razstav v Aziji — ChinaJoy v Šanghaju. Prav tako smo se udeležili tajske različice gamescom 2025 v Bangkoku, na začetku tega leta pa smo obiskali CES 2026 v Las Vegasu in kasneje Computex 2026 v Tajpeju.

    O avtorju
    Komentarji1