TOP 5 konvencij v video igrah. Zakaj mreže prihajajo iz rok in ne iz zadnjice v Marvelovem Spider-Manu? Kako se škrati razmnožujejo v Warcraftu? Kaj povzroča, da se sodčki razstrelijo v Wolfensteinu?

Sodobna masovna kultura je polna konvencij, to je dejstvo. S čim se sprijaznimo, vendar občasno z gnusom pogledujemo in v mislih pošiljamo ostre besede ustvarjalcem igre, filma ali serije. Včasih konvencije resnično pokvarijo vtis na gledalca ali igralca, včasih pa brez njih ne gre. To so pomembne in prepoznavne značilnosti, o katerih bomo danes govorili.

V vesolju je v katerikoli tematski video igri polno zvoka. "Space Rangers"

Takoj naj povemo: preskočimo povsem izrabljene teme in iščimo nekaj bolj zanimivega. Da, v svetu Vojne zvezd je vesolje napolnjeno z ropotanjem eksplozij in ropotanjem motorjev, čeprav zvok ne potuje v vakuumu. Da, v Call of Duty in stotih drugih akcijskih igrah se zdravje samodejno obnavlja tudi po ducatih strelnih ran. Ampak le leni se na to temo niso oglasili. Iščemo bolj zanimive primere logičnih in fizičnih neskladij, ki pa so kljub temu upravičena in preprosto nujna.

Spider Affairs

Superjunaki iz sveta stripov so že dolgo našli svoj dom v filmih in video igrah. In če se lahko obejdeš brez plašča in maske, je težje brez fantastičnih sposobnosti.

Nepričakovane sposobnosti likov grafičnih romanov so večinoma razložene bolj ali manj prepričljivo. Prilagojene znanstveni fantastiki, kot je Superman z planeta Krypton, ali fantaziji, kot je Doctor Strange iz Marvelovega vesolja. Toda med junaki so tovariši, katerih sposobnosti povzročajo zmedo celo med 100% geeky.

Parker se drži sten z mikroskopskimi dlačicami na rokah in nogah. No, naj bo tako

Peter Parker je bil znan po tem, da ga je ugriznil radioaktiven pajek. Od takrat je mladenič odkril neverjetne sposobnosti in z šalami in šalami začel zafrkavati lokalno mafijo. Letenje nad New Yorkom na mreži je izgledalo še posebej kul — tako se je Spider-Man običajno gibal po mestu, ignorirajoč javni prevoz.

Po eni različici, ki je priznana kot kanon in je vpisana v filme Sama Raimija, je Peterjeva mreža organski izdelek, ki ga junak proizvaja kot vsi normalni pravi pajki. In potem se postavi vprašanje: kako lahko suh Peter strelja kilometre mreže s hitrostjo ekstrudiranja? Če bi zgodba o Spider-Manu trdila vsaj za unčo realizma, bi moral Parker po ducatih ali dveh sproščenih nitih ustaviti z zadihanjem, da si opomore in se okrepča. In muhe tukaj niso koristne, mladeniču je potrebna ogromna količina kalorij. Ampak potem bi izgubili fantastično lepe filmske prizore! In studio Insomniac, ki je poskušal simulirati proces dejanskega izstreljevanja mreže za Parkerja, nikoli ne bi postal uspešnica Marvel's Spider-Man. Konec koncev, Peterjevi leti nad metropolo so bili vključeni na seznam najbolj spektakularnih prizorov iz knjižnice PlayStation 4.

Dolgo pred uspešnico Insomniac je bilo nekaj dobrih iger o Spideyju. Ultimate Spider-Man, 2005

In zelo neprijetno vprašanje za figure popularne kulture: zakaj Peter Parker strelja mreže iz svojih zapestij, in ne, oprostite, iz svojega zadnjika, kot je običajno pri pajkih? In tukaj so pravila arahnologije upravičeno šla pod nož, saj je streljanje mrež iz rok, še posebej s podpisom «koza» iz prstov, neverjetno kul. A pletenje mreže v skladu z zakoni pajkove narave je povsem dolgočasna naloga.

Batman in njegov kodeks viteštva

In če so Marvelove zgodbe o Peterju Parkerju predvsem zgodbe o razvoju najstnika, je DC univerzum po definiciji temnejši. Če ne upoštevamo spin-off serij, kot je Marvel Noir, Spider-Man zločince obravnava s skrbnostjo in natančnostjo: nikoli ni zlomil nikogaršnjega nosu. In zlikovci v svetu Pajka niso posebej krvosesni. Gotham je druga zgodba. Tukaj psihopati razporejajo pakete navadnih ljudi v krste. In tukaj osnovno pravilo Batmana izgleda precej smešno — ne ubija. Z zadušitvijo nekega Pingvina bi Wayne rešil na stotine življenj. Ampak ne, pravilo je pravilo. In ogromna vojska Batmanovih oboževalcev sprejema to pravilo. Konec koncev, Temni vitez je predvsem vitez, in brez maksimalizma je superherojskih stripov sploh nemogoče zamisliti. V večini svojih avantur Bat nikoli ni ubil nikogar, niti iz malomarnosti. Zato Batman ujete zlikovce odpelje v zapor, od koder pobegnejo s hitrostjo Sonika ježa.

Batman ne vzame življenja niti zlikovcem. V večini primerov

Mimogrede, umetnik Frank Miller in režiser Tim Burton sta se prostovoljno odmaknila od tega pravila; njun Batman je bil precej trd človek. No, v seriji iger Batman: Arkham Bruce Wayne nikoli ni ubil nikogar, vsaj pred kamero ne. Čeprav, če nekega gangsterja obesite na glavo nekje v temnem kanalizacijskem sistemu ali ga vržete s strehe z spretno potezo, se bo verjetno končalo slabo. Ampak koga briga za take malenkosti?

Napake svetovnega bestiarija

Fiktivna bitja v pop kulturi, kljub vsemu svojemu fikcionalnosti, morajo upoštevati določena pravila. Konec koncev, lažje je verjeti v tako urejeno, obdarjeno z notranjo logiko in na splošno realistične fikcije. Tukaj je potrebno posebno pozornost nameniti javnim priljubljenostim, kot so zombiji.

Ena izmed značilnih groženj, ki jih prinašajo zombiji, je sposobnost okužiti svoje žrtve z ugrizom ali celo z praskami. Tako mrtvi pridružijo svoji vrsti kot nosilci Apokalipse. Toda svet video iger to biološko dejstvo vztrajno ignorira. Poleg tega ga selektivno ignorira: zombiji okužijo vse NPC-je, medtem ko glavni liki razvijejo nerazumno imunost na okužbo. Poleg tega so običajno scenaristi preleni, da bi celo razložili to priložnost: osrednji liki iger preprosto izgubijo zdravje zaradi ugrizov in udarcev zombijev, pri čemer pozabijo, da bi se spremenili v ghule. To se dogaja v Left 4 Dead, Dead Rising, State of Decay in desetinah drugih hit iger.

Leon Kennedy je preveč dober, da bi bil okužen z napadom zombija. Resident Evil 2 Remake

Hkrati se nekateri razvijalci držijo strogega pravila o okužbi z zombiji. Lik iz The Walking Dead iz Telltale Games in enote v strategiji They Are Billions se spremenijo v hodijoče mrtve. Toda ta izjema le potrjuje precej čudno pravilo: junaki video iger se ne bojijo virusa zombijev. In to je povsem upravičeno: sicer bi vse igre na temo zombijske apokalipse postale himna hardcore, stroge in nepopustljive. Toda to razporeditev ne bo všeč vsakomur.

Pojavljajo se tudi vprašanja — intimne narave! — do priljubljenih fantazijskih geekov, podzemnih škratov. V skoraj vseh izdelkih množične kulture pogumni škrati preživijo brez žensk! Ni potrebe po razmišljanju o kakšnih vulgarnostih, in najpogosteje v shemi za podaljšanje družine škratov ni slišati nobenih eksotizmov, toda težko boste našli samico škrata bodisi v filmih bodisi v video igrah.

Tudi profesor Tolkien, s svojim natančnim pristopom k ustvarjanju svoje Srednje zemlje, ni govoril o ženski polovici škratske populacije. In njegov kolega Terry Pratchett je bil na to temo precej ironičen. In v igrah, celo v prvih delih Warcraft (ampak v WoW), celo v nedavnem indie hitu Deep Rock: Galactic, so škrati pogosto predstavljeni izključno kot strogi moški.

Pravi škrati so brutalnost, izklesana iz kamna

In ta pristop bi bilo treba priznati kot upravičen. Škrati niso le rudarji, temveč tudi brutalni bojevniki. Da, posebne fizične postave in nizke rasti. Takšna svetla podoba bi se lahko hitro razpadla, takoj ko bi se pisatelji in scenaristi začeli izrekati na temo nežnejšega spola.

Toda kanadski mojstri iz BioWare so o temi žensk škratskega plemena podrobno spregovorili že v Dragon Age: Origins. Brez brad ali čelad: ženske škrate so lepe, čvrste, močne bitja. Nekakšna kri s kislo smetano. Druga redka izjema je Trdnjava palčkov, vendar je to tema za drugo razpravo.

Trdo delo morilcev

Tiho ubijalec, za katerega številka 47 nadomešča njegove potne podatke, se bo zelo kmalu vrnil v Hitman 3 . Danska ekipa IO Interactive je že leta 2000 naučila osnovne trike in zvijače svojega anti-junaka v Hitman: Koda 47. Agent je spretno prevaral svoje sovražnike tako, da se je preoblekel v oblačila nekoga drugega, prevzeta iz še enega nezavestnega (ali brezživega) telesa. To je bila kul in sveža igralna mehanika, ki je takoj osvojila srca poznavalcev izrednih akcij.

Agent 47 bi dobil vzdevek Bullseye. A ona je že zaposlena

Ampak ne potrebujete biti posebej opazni, da bi naleteli na očitne neumnosti. Skoraj vedno je na 47-ovi sijoči plešasti glavi vidna tetovaža v obliki črtne kode, saj je bilo običajno označevati končne izdelke v romunskem laboratoriju, kjer je Hitman nastal. In ne glede na to, kako se 47 obleče, ga vedno izda njegova tetovaža. Tudi nošenje klobukov, kot je klobuk voznika limuzine, ne skrije prepoznavne črtne kode. Glavna taktika morilca je skriti se na očeh, se zliti z množico in se pretvarjati, da je nekdo drug. In nenavadna «tetovaža» izgleda vsaj sumljivo in pritegne pozornost. Včasih preprosto želite zakričati na zaslon: «Samo spravi jo dol že!»

Ampak osrednji lik blagovne znamke Hitman je razvil koherentno in nepozabno podobo. 47 je postal standard stila za resne akcijske igre. Stroga črna obleka, rdeča kravata, tista ista tetovaža na zadnji strani njegove glave. Ne morete odstraniti nobenega od podrobnosti — podoba se bo razpadla.

Če serija o Agentu 47 trdi, da je realistična, potem morilci iz franšize Assassin's Creed drzno stopajo na področje fantazije. Morilci uporabljajo posebne čute, vidijo skozi oči orla, nadzorujejo puščice z močjo volje in se zabavajo na druge nenavadne načine. Njihova vizitka je bila Skok vere, pri katerem po privzeto ne uporabljajo fantastičnih metod, temveč se od člana Bratstva zahteva le pogum.

Morilec lahko skoči z velike višine, če vidi varno pristajalno območje spodaj. To bi lahko postalo, na primer, kup sena, in v tem primeru ni posebnega začudenja. Ampak pogosto morilci skočijo z 15 metrov v nekakšno majhno voziček, kjer je dobesedno peščica sena, premalo, da bi žrebe imelo popoldansko malico. In če se spomnimo, na primer, Assassin's Creed: Unity, potem je Arnov padec v tak voziček spremljan z izrazitim zvokom udarca ob leseno tla. Ampak morilcem ni mar — takšne smešne trike izvajajo iz epizode v epizodo. Usmerjene puščice izgledajo bolj prepričljivo, pošteno.

Kot pravijo na televiziji, tega nikoli ne ponavljajte doma!

Toda ta mehanika si je pridobila svoje mesto v franšizi. Kdor je igral prvo igro blagovne znamke leta 2007, se verjetno spomni, kako nenavaden, lep in impresiven je bil Jump: prvih desetkrat je bil dobesedno osupljiv.

Uporabljeni eksplozivi

V vsakem drugem (ali celo prvem) akcijskem igralnem naslovu, naj gre za film ali video igro, nas čakajo eksplodirajoči sodčki. V igrah so običajno pobarvani rdeče, da jih zagotovo opazimo. En strel iz pištole v takšno posodo — in barvit izbruh odnese še eno skupino zlikovcev s površja Zemlje. Običajno so mafijci, teroristi, nacisti in drugi moralni pokvarjenci na straži ob takšnih sodčkih, čakajoč na junaka in njegov strel. Ampak to ni tisto, kar zmede.

Krogla ne more eksplodirati sodčka z bencinom ali dizlom v resničnem življenju. Takšna tekočina se ne prižge tako enostavno, čeprav njeni hlapi zagotovo. Zato mora v resnici pogumni borec proti zlu odviti pokrov takšnega sodčka in vanj potisniti junakovo roko z vžigalico. To pa bi bilo njegovo zadnje dejanje.

To je videti kot skrivališče zlikovcev v mnogih streljačinah

Ni tako enostavno razstreliti plinskih jeklenk, ki jih oblikovalci ravnin radodarno razmetavajo pod noge vseh vrst gangsterjev. Krogla iz pištole morda preprosto ne prodre v veliko jeklenko v sovjetskem slogu, penetracija pa ne zagotavlja eksplozije. Plin bo izstrelil iz strelne luknje z zloveščim šumenjem, in spet boste potrebovali že omenjeno vžigalico ter željo, da vidite svoje pradedke.

In avtomobili se sploh ne razstrelijo, čeprav se presenetljivo hitro zažgejo. Toda v akcijskih filmih in video igrah je vsak avtomobil v bistvu časovna bomba.

Ampak bodimo pošteni. Bi bila Call of Duty kaj boljša, če bi izginil lion's share pirotehnike? Kaj se bo zgodilo z legendarnimi serijami, kot je Wolfenstein, če rdeči sodčki prenehajo eksplodirati? Znatna količina zabave in vznemirjenja bo izginila. In na tej strani monitorja je dovolj realizma. Včasih preprosto želite živeti eno ali dve uri po pravilih streljačin, sedeč v stolu z igralnim ploščkom v rokah.

Call of Duty je vedno cenjen zaradi svoje kul pirotehnike

Ko gre za ročne granate, igre in filmi včasih postanejo čudni tudi. Prikazujejo nam učinek visoko eksplozivnosti, torej vpliv eksplozije kot take, popolnoma pozabljajoč na delce. Toda v resnici vam bo vsak vojaški inštruktor povedal, da je glavna škodljiva lastnost granate prav v teh delcih. Za to je namenjen telesni del nevarnega orožja, da je rebrast. V filmih pa granate lepo eksplodirajo prav za hrbtom junaka, ga pošiljajo v brezskrbno letenje, v mnogih igrah pa morajo eksplodirati prav pod njegovimi nogami, da sprožijo znak Game Over.

In tako naj bi granate delovale v filmih in igrah. V akcijskih filmih to daje spektakel, v interaktivnih akcijskih filmih pa dinamiko. No, za ljubitelje realizma imajo mnoge igre možnost nastavitve visoke težavnosti v nastavitvah. Tukaj imate prave granate, hardcore, in «ravno tako kot v življenju.»

Just Cause je mogoče kritizirati za mnoge stvari, vendar zagotovo ne za pretiran realizem

***

Da, zlikovci neprekinjeno streljajo na Jamesa Bonda, a vedno zgrešijo. Da, v filmih Johna Wooja ima pištolski naboj sto nabojev. Da, v strogi in odrasli Cyberpunk 2077 lahko dvakrat skočite, se odrivate z zrakom s svojimi nogami. A brez teh konvencij bi naše življenje postalo nekoliko bolj dolgočasno. Torej bomo preprosto rekli: «To so pravila!»

What convention in games and movies do you consider the most annoying?

Rezultati
Objava je bila prevedena Pokaži izvirnik (EN)
0
Komentarji 0