TOP 10 slabih nivojev, ki so postali legende: dirke iz Mafie, helikopter iz GTA: Vice City, asteroidi iz Dead Space in drugi

Verjetno v skoraj vsaki igri, ki ste jo igrali več kot enkrat, obstaja tisti ravni, pri kateri se ob nalaganju takoj pojavi misel v vaši glavi: «Upam, da se bo končalo hitreje!» Presenetljivo je, da lahko že ena napaka oblikovalca iger uniči vse veselje dobrega projekta. Odločili smo se, da z vami delimo našo bolečino in pripravili smo izbor najbolj, po našem mnenju, neuspešnih ravni v dobrih igrah.

Mafia: The City of Lost Heaven — «Poštena igra»

No, kateri izbor slabih ravni v igrah se lahko izogne tisti legendarni dirki iz prve Mafie? Konec koncev, bila je vzrok za uničenje stotih računalniških tipkovnic in smrt milijonov človeških živčnih celic.

Ko pogledate v korenine, zakaj je ta misija tako grozna, postane jasno, da je bila pot v pekel tlakovana z dobrimi nameni. Razvijalci so se osredotočili na realizem dogajanja, zato je vožnja dirkalnega avtomobila iz tridesetih let prejšnjega stoletja na zaslonu skoraj tako težka, kot je bila v resnici. Pesek, trava in nasprotniki prav tako dodajajo težave, zahvaljujoč katerih se igralec tu in tam znajde zunaj steze. V takšnih razmerah je res težko prevzeti in obdržati prvenstvo za pet krogov. Kakšno blagoslov, da je s popravkom, ki je prišel kasneje, postalo mogoče preprosto preskočiti dirko!

Upoštevajte, da so v Mafia: Definitive Edition razvijalci odločili, da olajšajo nalogo igralcem in celo na «klasični» težavnosti naredili dirko manj stresno. Vendar je to precej povzročilo ogorčenje med igralci, saj so nekateri sanjali o soočenju s starim izzivom v novi preobleki, medtem ko so drugi preprosto menili, da je ta «izvedba» prevara.

Battletoads — Turbo Tunnel

Nekateri to stopnjo že tako hardcore Battletoads imenujejo razlog, da je njihova psiha bila poškodovana v zgodnjem otroštvu. In ni čudno, saj dirkalna raven od igralca zahteva dobesedno bliskovite refleksne reakcije.

Usoda žabe na lebdečem kolesu je v vaših rokah, s ovirami in skoki na poti. In zdi se enostavno, dokler ne spoznate, da se hitrost gibanja žabe sčasoma povečuje, zato se predmeti pred njo začnejo pojavljati pogosteje. Do konca lokacije boste morali pritisniti gumbe brez premora, da ne izgubite dragocenih življenj. In če po pol ure poskušanja to ne povzroči, da vam nekaj las na glavi postane sivo, potem kaj bo?

GTA: Vice City — Demolition man

Znana «helikopterska misija iz GTA» je nekoč povzročila nič manj sovraštva kot ista zloglasna dirka iz «Mafie». In tukaj, za razliko od prejšnjih primerov, ni težava v namernem hardcore ali pretiravanju z realizmom, temveč preprosto v posebnostih motorja.

Po zgodbi mora glavni junak, ki uporablja igrače helikopter, v štirih mestih minirati nebotičnik v gradnji. Nosilnost helikopterja ne omogoča, da bi hkrati vzel več kot eno bombo, zato se mora igrača trikrat vrniti, da vzame preostale bombe in jih namesti eno za drugo. Hkrati se seveda ne smeš zaleteti v nič ali dovoliti, da delavci in varnostniki podrejo igračo.

Če igraš Vice City na strojni opremi, ki je močnejša ali šibkejša od PlayStation 2, potem postane misija večkrat težja, kot so jo ustvarjalci nameravali. Razlog je v številu sličic na sekundo, ki je za različico na curling železu fiksno pri 30 FPS. To je optimalno za dokončanje ravni brez sovraštva do celotnega rotorja za preostanek tvojih dni. Če tvoj računalnik izhodno generira več, potem bodo lahki dotiki na posebej gostih zračnih grudah zadostovali, da bo helikopter detoniral prej, kot je potrebno. Če je manj, se bo premikal tako počasi, da bo preprosto nemogoče dokončati nalogo v sedmih minutah, dodeljenih za dokončanje.

Dead Space — «Smrt je neizbežna»

Dead Space je že dolgo priznan kot klasika, in malo verjetno je, da bi si kdo drznil reči, da je slaba. Toda tudi stara dama lahko doživi slabe trenutke, in v tem primeru gre za fragment četrtega poglavja, kjer se Isaac mora skriti pred meteoritom v vesolju.

Naloga je na prvi pogled precej preprosta: priti od točke A do točke B, ne da bi se zaletel v kozmične skale. Za to se lahko skriješ za zakloni, vendar se še vedno moraš premikati od enega do drugega. Toda tudi če imaš čas, to še ne zagotavlja ničesar: najmanjši stik s prehajajočo kamenčkom vodi do takojšnje smrti. Zato, če si menil, da si velik prevarant, te Dead Space upa razočarati. Kako je že razočaral tisoče tistih, ki so morali prekiniti svoje igranje, da bi prenehali videti meteorske pljuskove v svojih nočnih morah.

Resident Evil 7 — končna misija

Resident Evil 7 je naredil veliko razburjenje med oboževalci žanra preživetvenega grozljivka, saj se je vrnil k koreninam serije, od katerih sta se peta in šesta deloma oddaljila. Glavni junak spet rešuje uganke, varčuje z municijo in poskuša spraviti nemogoče v majhen inventar. Poleg tega v vsakem od sovražnikov, ki jih sreča na poti, vidi pravo grožnjo — naj gre za navadne «mold» ali nekoga iz družine Baker.

Kljub temu je bil velik del streljanja na koncu igre neizogibno razočaranje. Začne se z misijo na ladji, igra ni več nasičena z vzdušjem strahu in tesnobe — temveč z budnostjo in pripravljenostjo, da v čelo katerega koli bitja strelimo kroglo. Avtorji so to očitno razumeli, zato so poskušali ustvariti depresivno vzdušje skozi pripoved. Ampak kakšna atmosfera je tam, ko so vse najslabše stvari prikazane v predvajanju, igralec pa se lahko zlahka znebi vsega drugega z nekaj streli?

Katana Zero — «Kača»

Da, Katana Zero se zelo razlikuje po obsegu in proračunu od drugih iger v tej zbirki. Vendar pa, karkoli že rečemo, je to eden najboljših indie projektov zadnjih let. Zato ne moremo prezreti nivoja, ki se zdi kot nepotreben dodatek v zdravem telesu.

Govorimo o edini misiji, kjer ne kontroliramo morilca Zero, ampak njegovega «kolega» s psevdonimom Kača. In to je slabo iz dveh razlogov. Prvič, Kača ima drugačen bojni slog, na katerega se je treba dolgo navajati. To je neprimerno dolgo za misijo, ki se na koncu konča v petih minutah, po kateri ta izkušnja ne bo uporabna nikjer drugje. In drugič, ko se končno navadiš na novega junaka, postane jasno, kako prevara je. Za razliko od Zera, ki se mora spopasti z vsakim od nasprotnikov posebej, lahko Kača očisti celo sobo z enim udarcem in mirno odide naprej.

Ni jasno, zakaj nivo Kača ni bil preprosto prikazan kot video predvajanje. Preprosto nimaš časa, da bi se navadil in ogrel za novega junaka v le nekaj minutah. Vendar pa, ko se vrneš k Zeru, doživiš pravo bolečino, koliko dodatnih gibov telesa mora narediti, da zmaga.

South Park: The Stick of Truth — «Pridi do kanadske meje»

Kanada iz «South Park» je že dolgo postala tema pogovorov in meme sama po sebi. Vendar pa nas v tej igri ne zanima Kanada sama, ki je precej dobro narejena, ampak njen posebni «predprostor» — gozd, skozi katerega morajo junaki preiti, da pridejo do meje z njo.

Najhujša stvar pri tem je, da je okužen z volki, iz katerih je skoraj nemogoče ubežati. In zato se moraš občasno vključiti v boje z njimi. Boji, ki nikoli ne končajo.

Problem z volki v South Park: The Stick of Truth je, da znajo poklicati svoje sorodnike na pomoč, če jih ne uspeš hitro premagati. Zato, preden igralec dobi čas, da nevtralizira nekaj plenilcev, bo enako število priteklo, da jih nadomesti. In potem še več. In naprej.

Na koncu, če ti uspe priti iz te zmede, bo gozd ostal lokacija, ki se ji boš izogibal vse do konca prehoda.

Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty — misija spremljanja z Emmo Emmerich

Glede na njeno žalostno usodo je zelo sramotno obtoževati Emmo Emmerich, da po končanju drugega dela MGS ostanejo mešani občutki. Vendar pa je tako, in deklica, ki povzroča skoraj več težav kot Ashley v Resident Evil 4, je tudi razlog za to.

Ne le, da mora Emma mimo sovražnikov, medtem ko ji drži roko, ampak v poplavljenih delih lokacije se nenehno mora upočasniti in priti na površje, ker ji kisik zmanjka prej kot njen reševalec. Jasno je, da nihče ne pričakuje, da bo imela usposabljanje na ravni CIA, vendar preveč upočasnjuje tempo igre. Konec koncev je Emma računalniški genij, ki bi lahko prišel prav med pobegom, če bi bile izumljene kakšne zanimive mehanike za to. Ampak ne, tega niso izmislili. In zato se spremeni v nadležno breme.

The Evil Within 2 — «Močvirje»

Še ena misija spremstva v naši izbiri je del 13. poglavja The Evil Within 2, kjer mora glavni lik spremljati psihologinjo Yukiko Hoffman do trdnjave antagonista Očeta Theodoreja. Dekle nosi v rokah napravo, ki ji omogoča, da preide skozi ognjeno steno, s katero je sekta obdala svojo prebivališče. No, Sebastianova naloga je, da prepreči, da bi jo zombiji pojedli, preden dosežejo svoj cilj.

Kot večina misij spremstva v igrah, je tudi ta popolnoma neuravnotežena. Ker mora igralec biti odgovoren ne le za glavnega junaka, ampak tudi za damo, ki je bolj krhka kot komplet kraljevskega kristala.

Yukiko se nenehno ustavlja, da bi popravila nestabilno enoto, in v tem času sta ona in Sebastian obkrožena z ognjenimi pošastmi, kar je predstavljalo velik problem tudi na večjih arenah. In na mestu, ki je oddaljeno dva metra, so njihovi «sladki» objemi skorajda neizogibni.

Na koncu se izkaže, da sta oba lika popolnoma nemočna pred okoliščinami. Vse, kar lahko igralec stori, je, da teče v ozkem krogu pred sovražniki in upa, da mu bo igra iz usmiljenja vrgla škatlo ali dve municije.

Hades — Asfodel

Po tem, ko je nedavno zapustil zgodnji dostop in uspel pridobiti priljubljenost med javnostjo v le nekaj mesecih, Hades zagotovo zasluži svoje lovorike. In čeprav so se razvijalci trudili narediti izometrično souls-like metrovidvanijo, je v nekaterih delih neprimerno hardcore, zaradi česar se včasih zdi celo nepošteno.

Zlasti občutek, da igra igra z vami, oprostite besedni igri, ne gre nikamor v lokaciji Asfodel. Ker v projektu, kjer je igranje osnovano na izogibanju in dinamičnih bitkah z ogromnim številom sovražnikov, preprosto ni mogoče ustvariti toliko con, v katerih junak prejme poškodbe.

Prince Zagreus, tako kot, na splošno, kdorkoli izmed nas, ne more dolgo stati na vulkanski lavi. Vendar pa se zdi, da zaradi njene obilice v Asfodelu lava predstavlja večino lokalnih lokacij. Medtem ko so majhni otoki zemlje, na katerih se morate boriti proti desetinam nasprotnikov, le posmeh. To je še posebej boleče, saj igralec opazuje ustrezne in raznolike pasti na drugih lokacijah, narejenih v skladu s načeli dobrega oblikovanja iger. Zakaj je bilo to potrebno? Misterij.

***

No, kot lahko vidite, imajo tudi dobri projekti pogosto slabe epizode. Se spomnite kakšnih nivojev, ki so vas prisilili, da ste prenehali igrati svoje najljubše igre? Delite v komentarjih!

Which game level do you hate the most?

Rezultati
Objava je bila prevedena Pokaži izvirnik (EN)
0
Komentarji 0